探寻游戏王国里的宝藏

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邓剑
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电子游戏改变了世界(代序) / 千野拓政 …… 1
导读 / 邓剑 …… 1
如何讨论日本的游戏——游戏批评/研究的目的 / 中川大地 …… 25
游戏发烧友玩BUG / 中泽新一 …… 62
御宅论——狂热•他者•身份认同 / 大泽真幸 …… 79
“商人特鲁尼克”与怪物们的经济学 / 泽野雅树 …… 117
重层化的媒体与孩子们的现实 / 吉见俊哉 …… 140
媒体中的读书行为——视频游戏与战争的表象 / 和田敦彦 …… 152
符号恋爱的话语——电视游戏中的“欲愫” / 八寻茂树 …… 172
萌的本事,止于无能性——以《AIR》为中心 / 东浩纪 …… 202
体育•游戏的构成——它们模仿了现实的什么? / 松本健太郎 …… 219
游戏中的死亡意味着什么?——再访“游戏现实主义”问题 / 吉田宽 …… 237
元游戏现实主义——数字游戏作为批评的平台 / 吉田宽 …… 274
作为“反抗”的玩游玩——通向游戏现实主义2.0 / 吉田宽 …… 305
中国游戏文化私论——游戏玩家会做科幻梦吗? / 杨骏骁 …… 323
· · · · · · (收起)

具体描述

游戏既非天外来物,也非单纯的技术命题,它是与社会文本密切互动的结果,每一时代的游戏作品必然讲述着这一时代的文化无意识。本书收录“游戏宗主国”日本11位大家的13篇文章,基本涵盖了日本近40年来最重要的游戏批评文章,涉及当代日本游戏研究的的主要面向——包括日本游戏文化的特殊性问题、日本游戏玩家的主体性构造,以及日本学者对游戏批评理论的创造性思考,等等。本书的出版旨在以日本的游戏批评为参照,促进中国游戏批评的发展。

用户评价

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##翻译硬伤…

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##实在不能算高分,一些日本学术论文的翻译。日本学术的风格就像他们的畅销书一样,精致的低功效作品,目录里第一个BUB我看不懂,啥啊,内文一看BUG,作者懂不懂游戏啊。 研究游戏的不玩,玩的不会写。所以,总有点价值吧

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##我觉得还是挺好的 从某种“文艺批评”的角度看待游戏

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##书如其名。只是发掘宝藏的过程,就像手拿木棒的新手村游客,忽然要面对一众五花八门的满配NPC一样,惊喜又绝望。

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##虽然大部分读完也是不明就里一脸懵逼,但仅有的可以读懂的部分还是结构出当代东亚在后西方时代的文化自觉,最后一篇又回到中国本土,其想象的超越性欲求可见一斑。另,自己师兄的编著,感情分必须有。

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##只看懂了导读和最后国人写的一篇,不知为何

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##有价值的几篇:吉田宽对于大塚英志“动漫现实主义”和东浩纪的“游戏现实主义”的对比分析,恋爱游戏内的主体性讨论,还有最开始对于日本游戏批评的脉络梳理

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没有什么思路与主题的选集。东在里面确实算得上敏锐与强识的批评者。吉田对于东和大冢争论始末的梳理,也是这本选集里最有价值的部分。他自己的想法(作为拟象差异的游玩)很无聊也无用 不过比起搬弄DG或精分的近乎呓语的套话,我收获教益的更多专注在工业进展的整理,或者分析游戏运作机制的细节。我喜欢里面中泽新一、和田敦彦与松本健太郎的文章

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没有什么思路与主题的选集。东在里面确实算得上敏锐与强识的批评者。吉田对于东和大冢争论始末的梳理,也是这本选集里最有价值的部分。他自己的想法(作为拟象差异的游玩)很无聊也无用 不过比起搬弄DG或精分的近乎呓语的套话,我收获教益的更多专注在工业进展的整理,或者分析游戏运作机制的细节。我喜欢里面中泽新一、和田敦彦与松本健太郎的文章

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