游戏既非天外来物,也非单纯的技术命题,它是与社会文本密切互动的结果,每一时代的游戏作品必然讲述着这一时代的文化无意识。本书收录“游戏宗主国”日本11位大家的13篇文章,基本涵盖了日本近40年来最重要的游戏批评文章,涉及当代日本游戏研究的的主要面向——包括日本游戏文化的特殊性问题、日本游戏玩家的主体性构造,以及日本学者对游戏批评理论的创造性思考,等等。本书的出版旨在以日本的游戏批评为参照,促进中国游戏批评的发展。
##选文不错,翻译尚佳,邓神出马,开路有功
评分##有价值的几篇:吉田宽对于大塚英志“动漫现实主义”和东浩纪的“游戏现实主义”的对比分析,恋爱游戏内的主体性讨论,还有最开始对于日本游戏批评的脉络梳理
评分##原来是用来认识拉康和施特劳斯的
评分##在本土资源中探索话语权,这值得学习
评分##在本土资源中探索话语权,这值得学习
评分##有价值的几篇:吉田宽对于大塚英志“动漫现实主义”和东浩纪的“游戏现实主义”的对比分析,恋爱游戏内的主体性讨论,还有最开始对于日本游戏批评的脉络梳理
评分##在本土资源中探索话语权,这值得学习
评分##很有趣的一本书,内容比想象中严肃一些。涉及符号学,文化批评等诸多方面。对游戏感兴趣的话,值得一读
评分##首译(介)之功。这些文章讨论的议题在日本也许已不新奇了,诸如游戏现实主义,游戏可重置的死亡表达,游戏的阅读和作者性,游玩(play)和游戏(game),游戏的元叙事,角色小说和美少女游戏的镜像关系……但我们现在评价的是中译本,国内之前引进的书主要还是关于游戏的设计、产业和发家史,真正属于游戏学的研究评论集这还是第一部。而且照现在整个风向和文化环境,搞不好未来几年这个开端也就是终点了,以这本集子来说,许多阿宅术语和捏他的尺度,比如耽美骨科后宫相关的,甚至只要打性擦边球的,放当下能不能过审都是个问题。可以看出日本学者相对国内的许多写作差异,比如脚注少有不必要和凑字数的,都是为实际补充或解释说明之用才加,他们的教授对ACGN亚文化的了解哪怕十多年前也非国内所能及,一本正经写进论文里反倒限制发挥了。
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