編輯推薦
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內容簡介
《中文版Rhino 5.0完全自學教程(第3版)》這是一本細緻介紹Rhino 5.0基礎功能及實際應用的書,本書針對零基礎讀者編寫,是入門級讀者快速、全麵掌握Rhino 5.0的參考書。
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《中文版Rhino 5.0完全自學教程(第3版)》共有13章,前6章分彆介紹一個技術闆塊的內容;第7章介紹KeyShot渲染軟件的使用方法。後6章安排瞭6個工業産品綜閤實例,講解過程細膩,實例豐富,使讀者可以有效地掌握軟件技術。
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《中文版Rhino 5.0完全自學教程(第3版)》非常適閤作為Rhino初、中級讀者的入門及進一步提高的參考書,尤其是零基礎讀者。另外,本書所有內容均采用Rhino 5.0和KeyShot 3.2進行編寫,請讀者注意。
作者簡介
徐平:西南交通大學博士研究生,從事工業設計、設計理論和計算機輔助設計方麵的研究,現任教於湖南工程學院,2012年受聘為學犀牛網校講師。
章勇:西南交通大學博士研究生,從事工業設計、軌道交通工具、數字化技術和人機工程方麵的研究,現任教於湖南工程學院,2011年受聘為學犀牛網校講師。
蘇浪:專業工業設計師、學犀牛網校特聘講師,主要從事工業設計網絡教學及工業設計開發、産品知識産權保護等工作。
目錄
第1章 進入Rhino 5.0的精彩世界 28
1.1 認識Rhino 5.0 28
1.2 瞭解Rhino建模的核心理念 28
1.2.1 什麼是NURBS 28
1.2.2 多邊形網格 29
1.3 Rhino 5.0的工作界麵 29
技術專題:選擇模闆文件 29
1.3.1 標題欄 30
1.3.2 菜單欄 30
技術專題:菜單命令的基礎知識 30
1.3.3 命令行 31
實戰—利用命令行復製模型 32
技術專題:在Rhino中執行命令的多種方式 33
1.3.4 工具欄 33
技術專題:工具欄的基礎知識 33
實戰—調整工具欄的位置 34
實戰—創建個性化工具欄 34
1.3.5 工作視窗 36
實戰—切換視圖觀看模式 37
實戰—在Top視窗中創建二維背景圖 39
實戰—導入汽車參考視圖 41
技術專題:圖片偏移的解決方法 42
實戰—打印壺的三視圖 43
技術專題:自定義圖紙配置的視圖 44
實戰—設定工作平麵 46
1.3.6 狀態欄 47
技術專題:物件鎖點/智慧軌跡 48
1.3.7 圖形麵闆 48
1.4 設置Rhino 5.0的工作環境 51
1.4.1 文件屬性 52
實戰—設置焦距 54
技術專題:單位設置的注意事項 55
實戰—多邊形網格調節 57
1.4.2 Rhino選項 57
實戰—設置Rhino指令快捷鍵 58
技術專題:自定義指令彆名的注意事項 58
實戰—自定義工作環境 62
技術專題:Rhino的顯示模式 64
第2章 掌握Rhino 5.0的基礎操作 66
2.1 選擇對象 66
2.1.1 基礎選擇方式 66
實戰—加選和減選 67
2.1.2 Rhino提供的選擇方式 67
技術專題:建構曆史父子物件分析 71
實戰—選取對象的多種方式 72
實戰—選擇控製點 73
技術專題:過濾器功能的使用 73
2.2 群組與解散群組 74
2.2.1 群組/解散群組 74
2.2.2 加入至群組/從群組中移除 74
2.2.3 設定群組名稱 74
2.3 隱藏與鎖定 74
2.3.1 隱藏和顯示對象 74
2.3.2 鎖定對象 75
2.4 對象的變動 75
2.4.1 移動對象 76
2.4.2 復製對象 78
2.4.3 鏇轉對象 79
實戰—利用鏇轉復製創建紋樣 81
2.4.4 鏡像對象 81
2.4.5 縮放對象 82
2.4.6 陣列對象 83
2.4.7 分割與修剪對象 85
技術專題:關於修剪麯麵 86
2.4.8 組閤與炸開對象 87
實戰—利用縮放/分割/陣列創建花形紋樣 87
2.4.9 彎麯對象 89
2.4.10 扭轉對象 90
2.4.11 錐狀化對象 91
2.4.12 沿著麯綫流動對象 92
2.4.13 傾斜對象 92
2.4.14 平滑對象 93
實戰—利用錐化/扭轉/沿著麯綫流動創建扭麯造型 93
2.4.15 變形控製器 95
實戰—利用變形控製器創建花瓶造型 98
2.5 導入與導齣 100
2.5.1 導入文件 100
2.5.2 導齣文件 100
2.6 尺寸標注與修改 100
實戰—標注零件平麵圖 101
第3章 麯綫應用 104
3.1 麯綫的關鍵要素 104
3.1.1 控製點 104
3.1.2 節點 104
3.1.3 階數 104
3.1.4 連續性 105
實戰—利用銜接麯綫工具調節麯綫連續性 106
實戰—手動調節麯綫連續性 107
技術專題:麯率的變化與麯綫連續性的關係 108
3.2 繪製直綫 109
3.2.1 繪製單一直綫 109
3.2.2 繪製和轉換多重直綫 110
實戰—利用多重直綫繪製建築平麵圖牆綫 111
3.2.3 通過點和網格繪製直綫 112
3.2.4 繪製切綫 113
實戰—利用切綫創建花形圖案 113
3.2.5 編輯法綫 115
實戰—修改麯麵的法綫方嚮 115
3.3 繪製自由麯綫 116
3.3.1 繪製控製點麯綫 116
實戰—利用控製點麯綫繪製卡通狗圖案 117
3.3.2 繪製編輯點麯綫 118
3.3.3 繪製描繪麯綫 119
3.3.4 繪製圓錐麯綫 120
3.3.5 繪製螺鏇綫 121
3.3.6 繪製拋物綫 121
3.3.7 繪製雙麯綫 122
3.3.8 繪製彈簧綫 122
實戰—沿麯綫繪製彈簧綫 122
3.4 繪製標準麯綫 123
3.4.1 繪製圓 123
實戰—利用圓繪製星形圖案 125
3.4.2 繪製橢圓 126
實戰—利用橢圓繪製豌豆形圖案 127
3.4.3 繪製和轉換圓弧 128
實戰—繪製零件平麵圖 128
3.4.4 繪製多邊形 132
3.4.5 創建文字 133
實戰—創建Rhino 5.0文字 133
3.5 從對象上生成麯綫 135
3.5.1 由麯麵投影生成麯綫 135
實戰—將橢圓投影到球體上 135
3.5.2 由麯麵邊生成麯綫 136
3.5.3 在兩個麯麵間生成混接麯綫 136
3.5.4 提取麯麵ISO綫 137
3.5.5 提取麯麵的交綫 137
3.5.6 建立等距離斷麵綫 138
實戰—從物件中建立麯綫 138
3.6 編輯麯綫 140
3.6.1 編輯麯綫上的點 140
3.6.2 控製杆編輯器 142
3.6.3 調整麯綫端點轉摺 143
3.6.4 調整封閉麯綫的接縫 143
技術專題:接縫點的作用 143
3.6.5 變更麯綫的階數 144
3.6.6 延伸和連接麯綫 145
3.6.7 混接麯綫 146
技術專題:關於混接麯綫的連續性 147
3.6.8 優化麯綫 148
3.6.9 麯綫導角 149
技術專題:麯綫導角的特殊運用 150
3.6.10 偏移麯綫 150
實戰—利用偏移/混接麯綫繪製酒杯正投影造型 151
3.6.11 從斷麵輪廓綫建立麯綫 154
實戰—利用斷麵輪廓綫創建花瓶造型 155
第4章 麯麵建模 156
4.1 麯麵的關鍵要素 156
4.1.1 控製點 157
4.1.2 ISO綫條 157
4.1.3 麯麵邊 158
4.1.4 權重 158
4.1.5 麯麵的方嚮 159
4.2 解析麯麵 159
4.2.1 麯率與麯麵的關係 159
4.2.2 麯麵的CV點與麯麵的關係 160
4.2.3 麯麵點的權重與麯麵的關係 160
4.2.4 麯麵點的階數與麯麵的關係 161
4.3 創建麯麵 161
4.3.1 由點建麵 161
實戰—利用由點建麵方式創建房屋 162
4.3.2 由邊建麵 164
實戰—利用由邊建麵方式創建收納盒 165
4.3.3 擠壓成形 169
實戰—利用直綫擠齣創建筆筒 170
實戰—利用沿著麯綫擠齣創建兒童桌 173
實戰—利用擠齣帶狀麯麵創建分型綫造型 176
4.3.4 鏇轉成形/沿路徑鏇轉 179
實戰—利用鏇轉成形創建酒杯 180
4.3.5 單軌掃掠 183
實戰—利用單軌掃掠創建戒指 184
4.3.6 雙軌掃掠 186
實戰—利用雙軌掃掠創建洗臉池 187
4.3.7 放樣麯麵 188
實戰—利用放樣麯麵創建落地燈 190
4.3.8 嵌麵 194
實戰—利用嵌麵創建三通管 195
4.3.9 網格麯麵 199
實戰—利用網格麯麵創建鼠標頂麵 199
4.3.10 在物件上産生布簾麯麵 202
4.3.11 以圖片灰階高度創建麯麵 203
4.3.12 從點格建立麯麵 204
4.4 編輯麯麵 204
4.4.1 編輯麯麵的控製點 205
實戰—利用添加控製點創建鋒銳造型 205
4.4.2 編輯麯麵的邊 207
技術專題:調整麯麵邊緣轉摺分析 207
4.4.3 編輯麯麵的方嚮 211
4.4.4 麯麵延伸 212
4.4.5 麯麵導角 212
實戰—利用麯麵導角創建多種樣式的導角 214
4.4.6 混接麯麵 216
技術專題:“平麵斷麵”選項分析 217
實戰—以麯綫構建漸消麯麵 217
實戰—以麯麵構建漸消麯麵 220
4.4.7 偏移麯麵 223
實戰—利用偏移麯麵創建水果盤 223
4.4.8 銜接麯麵 226
4.4.9 閤並麯麵 227
4.4.10 重建麯麵 228
4.4.11 縮迴已修剪麯麵 229
4.4.12 取消修剪 229
4.4.13 連接麯麵 230
4.4.14 對稱 230
實戰—利用對稱製作開口儲蓄罐 230
4.4.15 調整封閉麯麵的接縫 236
4.4.16 移除麯麵邊緣 236
4.5 麯麵連續性檢查 237
4.5.1 麯率圖形 237
4.5.2 麯率分析 238
4.5.3 拔模角度分析 239
4.5.4 環境貼圖 240
技術專題:什麼是環境貼圖影像 240
4.5.5 斑馬紋分析 240
4.5.6 以UV坐標建立點/點的UV坐標 241
4.5.7 點集閤偏差值 241
4.5.8 厚度分析 242
4.5.9 擷取作業視窗 242
4.6 綜閤實例——燒水壺建模錶現 242
實戰—燒水壺建模錶現 242
4.6.1 製作壺蓋和壺身 242
技術專題:通過圓弧和圓角方式繪製復雜麯綫 244
4.6.2 製作壺嘴 245
4.6.3 製作壺把手 247
4.6.4 分析麯麵 251
第5章 實體建模 252
5.1 瞭解多重麯麵和實體 252
5.2 創建標準體 252
5.2.1 立方體 253
實戰—利用立方體製作儲物架 254
5.2.2 圓柱體 255
實戰—利用圓柱體製作方桌 256
5.2.3 球體 257
實戰—利用球體製作球形吊燈 258
5.2.4 橢圓體 259
5.2.5 拋物麵錐體 260
實戰—利用拋物麵錐體製作濾茶器 260
5.2.6 圓錐體 262
5.2.7 平頂錐體 263
5.2.8 棱錐體 263
技術專題:關於外切和內切 263
5.2.9 圓柱管 264
5.2.10 環狀體 264
5.2.11 圓管 264
實戰—利用圓管製作水果籃 265
5.3 創建擠齣實體 267
5.3.1 擠齣麯麵 267
5.3.2 擠齣麯麵至點 267
5.3.3 擠齣麯麵成錐狀 268
5.3.4 沿著麯綫擠齣麯麵 268
5.3.5 以多重直綫擠齣成厚片 268
5.3.6 凸轂 268
5.3.7 肋 269
實戰—利用凸轂和肋製作機械零件 269
5.4 實體編輯 274
5.4.1 布爾運算 274
實戰—利用布爾運算創建實體零件模型 276
實戰—利用布爾運算製作杯子 279
5.4.2 打開實體物件的控製點 283
5.4.3 自動建立實體 284
5.4.4 將平麵洞加蓋 285
5.4.5 抽離麯麵 285
5.4.6 不等距邊緣圓角/不等距邊緣混接 285
實戰—變形幾何體導角 287
5.4.7 不等距邊緣斜角 289
5.4.8 綫切割 290
技術專題:不同方嚮切割效果的差異 292
5.4.9 將麵移動 295
5.4.10 將麵移動至邊界 295
實戰—利用將麵移動至邊界製作創意坐凳 296
5.4.11 擠齣麵/沿著路徑擠齣麵 299
5.4.12 移動邊緣 300
5.4.13 將麵分割 301
5.4.14 將麵摺疊 302
5.4.15 建立圓洞 302
5.4.16 建立洞/放置洞 303
5.4.17 鏇轉成洞 304
5.4.18 將洞移動/將洞復製 305
5.4.19 將洞鏇轉 306
5.4.20 陣列洞 306
實戰—通過建立洞創建湯鍋 306
5.4.21 將洞刪除 309
5.5 綜閤實例——銀質茶壺建模錶現 309
實戰—銀質茶壺建模錶現 309
5.5.1 製作壺身基礎模型 310
5.5.2 製作壺蓋 310
5.5.3 製作壺把手 313
5.5.4 製作壺嘴 318
第6章 網格建模 322
6.1 瞭解網格 322
6.1.1 關於網格麵 322
6.1.2 網格麵與NURBS麯麵的關係 322
6.2 創建網格模型 323
6.2.1 轉換麯麵/多重麯麵為網格 323
6.2.2 創建單一網格麵 324
6.2.3 創建網格平麵 324
6.2.4 創建網格標準體 325
6.3 網格編輯 325
6.3.1 熔接網格 325
技術專題:關於組閤與熔接 326
6.3.2 網格布爾運算 326
6.3.3 檢查網格 327
6.3.4 網格麵常見錯誤及修正方式 327
6.3.5 其餘網格編輯工具 328
6.4 網格麵的導入與導齣 328
6.4.1 導入網格麵 328
6.4.2 導齣網格麵 329
技術專題:Rhino常用格式介紹及注意事項 329
實戰—製作網格儲物架 330
技術專題:網格麵要注意的地方 331
第7章 KeyShot渲染技術 332
7.1 Rhino常用渲染軟件 332
7.1.1 VRay for Rhino 332
7.1.2 Brazil for Rhino 332
7.1.3 Flamingo 332
7.1.4 Maxwell 332
7.1.5 Penguin 333
7.1.6 Cinema 4D 333
7.1.7 3ds Max 333
7.2 KeyShot渲染器 333
7.2.1 瞭解KeyShot渲染器 333
實戰—安裝KeyShot 333
7.2.2 KeyShot的工作界麵 335
技術專題:運行KeyShot的常見問題 335
7.3 KeyShot與Rhino的對接 340
7.4 KeyShot常用操作 341
7.4.1 移動/鏇轉/縮放場景 341
7.4.2 組件的隱藏和顯示 341
7.4.3 移動組件 342
7.4.4 編輯組件材質 343
7.4.5 賦予組件貼圖 344
實戰—渲染洗臉池 344
第8章 綜閤實例——製作MP3 346
8.1 案例分析 346
8.1.1 機身頂麵建模分析 346
8.1.2 機身側麵建模分析 346
8.1.3 機身底麵建模分析 347
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