內容簡介
本書加入瞭許多遊戲設計中處於發展前沿的技術和設計理念。讀者將學到包括遊戲可玩性設計、核心機製、用戶界麵、情節描述以及遊戲平衡性在內的多方麵內容。同時,書中還介紹瞭運行在移動設備和觸屏産品上的遊戲,以及Kinect上的運動捕捉遊戲。對於個人開發者來說,本書可以幫助他們瞭解新的商業模式,例如免費遊戲和廣告支持的遊戲,與此同時,讀者也將親身嘗試一把為各種國際市場開發遊戲的體驗。
目錄
Contents 目 錄
譯者序
前言
第1章 遊戲和電子遊戲1
1.1 遊戲是什麼1
1.1.1 玩具、智力謎題與遊戲1
1.1.2 遊戲的定義2
1.1.3 遊戲的必備組成要素3
1.1.4 遊戲定義的誤區7
1.1.5 遊戲的可玩性7
1.1.6 遊戲的公平性9
1.1.7 遊戲中的對稱與非對稱10
1.1.8 競爭與閤作11
1.2 傳統遊戲與電子遊戲12
1.2.1 隱藏規則12
1.2.2 設置步調13
1.2.3 所呈現的遊戲世界13
1.2.4 創建人工智能14
1.3 遊戲的娛樂性15
1.3.1 遊戲的可玩性15
1.3.2 遊戲美學17
1.3.3 講述故事21
1.3.4 風險和迴報21
1.3.5 新奇性22
1.3.6 進展23
1.3.7 探索23
1.3.8 學習23
1.3.9 創造型和自我錶現型玩法24
1.3.10 角色扮演24
1.3.11 社會化25
1.4 嚴肅遊戲25
1.4.1 教育和培訓25
1.4.2 模擬與教研26
1.4.3 有說服力的遊戲26
1.4.4 有關健康和成長的遊戲26
1.5 本章總結26
1.6 設計練習—訓練27
1.7 設計練習—習題27
第2章 遊戲的設計與開發28
2.1 走近遊戲設計28
2.1.1 遊戲設計是藝術、工程,還是工藝29
2.1.2 以玩傢為中心的方法29
2.1.3 影響遊戲設計的其他動機31
2.1.4 娛樂玩傢的遊戲特點32
2.2 電子遊戲的關鍵組成33
2.2.1 核心機製33
2.2.2 用戶界麵34
2.3 電子遊戲的結構36
2.3.1 遊戲可玩性模式36
2.3.2 shell菜單和屏幕39
2.3.3 構成結構39
2.4 遊戲開發過程中的各個階段40
2.4.1 概念設計階段41
2.4.2 細化階段42
2.4.3 調整階段47
2.5 遊戲設計團隊48
2.6 遊戲設計文檔50
2.6.1 我們為什麼需要文檔50
2.6.2 設計文檔類型51
2.7 剖析遊戲設計者55
2.7.1 想象力55
2.7.2 技術知識55
2.7.3 分析能力56
2.7.4 數學能力 56
2.7.5 美學能力56
2.7.6 常識和調查能力56
2.7.7 寫作能力57
2.7.8 繪畫能力57
2.7.9 妥協能力57
2.8 本章總結58
2.9 設計練習—訓練58
2.10 設計練習—習題59
第3章 遊戲類彆60
3.1 什麼是遊戲類彆60
3.2 經典的遊戲類彆61
3.2.1 射擊遊戲61
3.2.2 動作和街機遊戲62
3.2.3 策略遊戲63
3.2.4 角色扮演遊戲64
3.2.5 體育遊戲65
3.2.6 交通工具模擬遊戲65
3.2.7 建設和模擬類遊戲66
3.2.8 冒險遊戲66
3.2.9 解謎遊戲67
3.3 本章總結67
3.4 設計練習—訓練68
3.5 設計練習—習題68
第4章 瞭解你的玩傢69
4.1 VandenBerghe的5種遊戲領域69
4.1.1 五因素模型69
4.1.2 5種遊戲領域70
4.1.3 另一個領域:講故事的態度71
4.2 人口統計分類71
4.2.1 男人和女人72
4.2.2 男孩和女孩75
4.2.3 女孩的遊戲79
4.3 玩傢貢獻82
4.4 二元性思維的危害84
4.4.1 從統計學角度研究玩傢群體84
4.4.2 緻力於包容性,而不是普遍性85
4.5 本章總結86
4.6 設計練習—訓練86
4.7 設計練習—習題87
第5章 瞭解你的遊戲設備88
5.1 傢用遊戲機88
5.1.1 典型用法89
5.1.2 輸入設備89
5.1.3 業務考慮89
5.2 個人計算機90
5.2.1 典型用法91
5.2.2 輸入設備91
5.2.3 業務考慮91
5.3 便攜設備92
5.3.1 典型用法93
5.3.2 輸入設備93
5.3.3 專用遊戲手持設備93
5.3.4 手機和無綫設備94
5.4 其他設備95
5.5 本章總結95
5.6 設計練習—訓練95
第6章 通過遊戲來盈利96
6.1 直接支付模式96
6.1.1 零售模式96
6.1.2 網絡銷售98
6.1.3 基於訂購的交易模式98
6.1.4 章節銷售模式99
6.1.5 眾籌99
6.2 間接盈利模式100
6.2.1 免費增值遊戲100
6.2.2 免費遊戲模式101
6.2.3 廣告與贊助102
6.2.4 命題遊戲102
6.3 世界遊戲市場103
6.3.1 傳統遊戲市場103
6.3.2 新興市場104
6.4 本章總結105
6.5 設計練習—習題106
第7章 遊戲概念107
7.1 獲得一個創意107
7.1.1 夢想著夢想108
7.1.2 來自其他媒體的遊戲創意108
7.1.3 來自其他遊戲的遊戲創意109
7.1.4 如何進行頭腦風暴110
7.1.5 和其他人交流你的夢想110
7.2 從創意到遊戲概念111
7.2.1 玩傢的角色112
7.2.2 遊戲類型和混閤體113
7.2.3 定義你的目標人群115
7.2.4 遊戲進度考慮115
7.3 本章總結116
7.4 設計練習—訓練116
7.5 設計練習—習題117
第8章 遊戲世界118
8.1 什麼是遊戲世界118
8.2 遊戲世界的目的119
8.3 遊戲世界的維度120
8.3.1 物理維度120
8.3.2 時間維度124
8.3.3 環境維度127
8.3.4 感情維度133
8.3.5 道德維度135
8.4 現實主義138
8.5 本章總結139
8.6 設計練習—訓練139
8.7 設計練習—習題140
第9章 創造型和錶現型玩法142
9.1 自定義型玩法142
9.1.1 個性錶達的形式142
9.1.2 瞭解屬性143
9.1.3 功能屬性143
9.1.4 裝飾屬性145
9.2 創造型玩法146
9.2.1 受限的創造型玩法146
9.2.2 自由創造型玩法和沙盒模式148
9.3 其他的錶達形式149
9.3.1 角色扮演149
9.3.2 故事敘述150
9.4 遊戲修改151
9.4.1 關卡編輯器151
9.4.2 機器人152
9.5 本章總結152
9.6 設計練習—訓練152
9.7 設計練習—習題1
前言/序言
Preface 前言本書是第3版,這幾版均源於10年前的《Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design》。本版已更新和重組,以更好地反映遊戲、遊戲技術,甚至是玩傢本身的最新變化。
自本書上一版齣版以後,遊戲産業已經經曆瞭一次史上最為深刻的變革。博弈遊戲、免費遊戲、手機遊戲的爆炸式增長已經挑戰瞭傳統的控製颱和PC遊戲的發行模式。藉助於許多中間媒介,如Unity,藝術、動畫和音頻的免費設計軟件,現在可以比以往任何時候都更方便地製作齣一個電子遊戲,我們玩遊戲的方式也發生瞭改變。大多數的輸入設備都具有三軸加速度計來檢測玩傢的動作,並且微軟基於Kinect的攝像頭動作捕捉設備已經進入第二代開發(在本書的上一版本中它還隻是“代號:Natal的項目”)。
為瞭反映這些變化,本書添加瞭新的4章:第3章對遊戲的類型進行瞭簡要的概述;第4章介紹瞭不同類型的玩傢和他們的動機與首選的遊戲風格;第5章根據不同的遊戲平颱來介紹玩傢如何使用它們;第6章針對遊戲開發者的身份介紹瞭許多利用遊戲來進行盈利的商業模式。
為瞭騰齣篇幅來描寫所有這些新事物,原第2版中包含各種獨立遊戲類型章節的第二部分將以獨立的廉價的電子書形式給齣。這些電子書將以《某遊戲的設計基礎》格式命名,因此第2版中的第16章已經更新,現在是一本名為《體育遊戲的設計基礎》的電子書。其他的諸如射擊遊戲、音樂遊戲也都做瞭獨立劃分。所有這些電子書都可以從www.peachpit.com/ernestadams購買。
本書有兩大特色可以確保它從競爭對手中脫穎而齣:第一,本書是以設計完整的商業視頻遊戲為目的的,因此不是那種講解深奧理論的書,它試圖覆蓋玩傢的整個遊戲體驗過程,不僅僅隻是遊戲中的可玩性和遊戲機製。第二,它並不包含很多著名設計師的訪談。訪談型圖書確實可以嚮讀者介紹許多有趣的奇聞軼事,但我本人更傾嚮於使用那些實用的建議,尤其是對設計師或設計專業的學生來說。
本書是一本完全講述遊戲設計的書,而不是一本介紹編程、藝術、動畫、音樂、音效引擎或寫作的著作。它也不是關於項目管理、預算、計劃或者生産的書籍。但是遊戲又會包含這些東西,因此你的設計決策將明顯影響遊戲的最終效果。有潛質的遊戲設計師應該學習一下有關課題,我鼓勵讀者閱讀其他方麵的書籍,盡自己所能拓寬教育範圍。所有最偉大的遊戲設計師都應該像文藝復興時期的人們一樣,熱衷於生活的一切。
大多數章均以“設計練習—訓練”和“設計練習—習題”兩部分結束。“設計練習—訓練”是為老師教學而設計的,可作為課後練習布置給讀者(如果你不是學生,那麼可以選擇自己做)。“設計練習—習題”是你根據正在設計的遊戲進行自問自答的環節。遊戲設計的本質取決於這些問題的答案。
本書寫給誰本書的讀者對象是所有對電子遊戲設計感興趣但是不知道如何上手的人士。更具體地說,本書適閤大學生和初涉遊戲行業的從業人士。雖然它是概括性的、介紹性的圖書,但是那些具有豐富經驗的專業人士也可以把它作為參考手冊來使用。
如果你現在正在從事遊戲設計,那麼可以將本書“物盡其用”——書中各章末尾處都提供瞭許多習題,供你自檢。
閱讀本書唯一的先決條件是瞭解一些電子遊戲的知識,特彆是比較著名的遊戲。讓一個從來沒有玩過遊戲的人去寫一本關於遊戲設計的書是不可能的,我們假設你熟悉基本的電子遊戲和遊戲硬件。如果你想對電子遊戲的曆史進行更加全麵和深入的探索,建議你讀一下Steven Poole的《Trigger Happy:Videogames and the Entertainment Revolution》(Poole, 2004)。
我希望你能夠簡明扼要地將自己的設計想法寫齣來,這是身為遊戲設計師所必備的技能,因此本書中的許多練習題都是寫作類的。我也希望你能熟悉基本的高中代數和概率論,當你在學習核心機製和遊戲平衡性的章節時,會發現這一點尤為重要。
在本書中,我們假設你正在獨立設計一個完整的遊戲。這樣做有兩點原因:首先,為瞭成為一名熟練的設計師,你應該熟悉設計的所有方麵,所以我們打算覆蓋你完成的所有工作的主題。其次,即使你有一個設計團隊,除瞭一些一般原理,我們也無法告訴你如何組織或者管理你的團隊。在很大程度上你劃分他們職責的方式是依靠團隊的設計文化和團隊中每個人的技能。從教學材料的觀點來說,最簡單的方法就是假設一個人完成所有的工作。
本書是如何組織的本書共有17章,不包括那些獨立成冊類型的遊戲電子書(見www.peachpit.com/ernestadams)。前6章分彆介紹遊戲概述、遊戲設計、遊戲類型、遊戲玩傢、遊戲設備以及基於遊戲的商業模式。接下來的10章從不同方麵介紹在遊戲設計時需要注意的地方以及如何設計它們,包括遊戲世界、人物角色、遊戲機製、故事情節、用戶體驗等許多方麵。最後一章針對在綫遊戲的設計論述瞭一些特彆需要注意的地方。
各章簡介第1章介紹瞭一般意義上的遊戲,特彆是電子遊戲,包括遊戲和遊戲可玩性(gameplay)的正式定義。其中也討論瞭計算機電子遊戲帶來的改變以及電子遊戲娛樂的重要方式。
第2章介紹瞭電子遊戲的關鍵組件:核心機製、用戶界麵和故事講述引擎。其中也呈現瞭遊戲可玩性模式的概念和電子遊戲的結構。該章的後半部分講述瞭遊戲設計實踐,包括我們推薦的方法—以玩傢為中心的設計方法。
第3章解釋瞭什麼是遊戲類彆,並簡要地介紹瞭遊戲的主要類型。
第4章主要討論瞭遊戲玩傢。該章從心理特質方麵入手,分析不同玩傢喜歡不同類型遊戲的原因。此外還統計瞭玩傢的不同分類,如男性和女性、男孩和女孩等,並分析瞭玩傢的奉獻現象。
第5章是關於不同類型的遊戲設備:傢用遊戲機、個人計算機和便攜式設備,以及如何針對這些設備進行遊戲設計和開發。
第6章探討瞭各種商業模式,通過它可以利用遊戲賺錢。這些措施包括傳統的直接支付模式,有零售銷售和基於訂閱的遊戲,還有免費模式和廣告支持的遊戲等新的間接支付模式。
第7章介紹瞭遊戲概念:遊戲的想法來自哪裏以及怎樣重定義這個想法。觀眾和目標設備(遊戲將會在其上運行的機器)都強烈地影響著遊戲采用的方嚮。
第8章說明瞭遊戲的環境和世界:遊戲可玩性發生的地方及其運轉的方式。作為一個設計師,你就是你所設計的遊戲世界的上帝,你來定義時間和空間的概念、機製和自然法則,以及很多其他東西,如它的邏輯、情感、文化和價值。
第9章講述瞭創造型和錶現型玩法,列齣瞭遊戲支持玩傢的創造性和自我錶現性玩法可以采用的方法。
第10章講述瞭角色設計:設計居住在遊戲世界中的人或者生物—特彆是代錶玩傢的角色(他的化身),如果有的話。自《荷馬史詩》以來,每一個成功的娛樂者都應該理解擁有一個吸引人的主人公的重要性。
第11章深入研究瞭故事講述和敘事的問題,介紹瞭綫性、分支和反送故事結構的話題。其中也討論瞭很多相關的問題,如有腳本的交談和插話式故事結構。
第12章是關於用戶體驗設計的:玩傢體驗遊戲世界以及與遊戲世界交互的方式。一個糟糕的用戶界麵可能會毀掉一個其他方麵都很好的遊戲,所以一定要正確對待它。
第13章討論瞭遊戲可玩性,一個遊戲的玩傢智力體驗的中心。可玩性包括玩傢麵對的挑戰和他用來剋服挑戰的動作。其中也分析瞭遊戲可玩性中睏難度的本質。
第14章介紹瞭核心機製的五種類型:物理機製、內部經濟機製、進展機製、戰術機動機製和社交互動機製。該章介紹這些(物理機製除外)機製的運轉,並深入探討遊戲的內部經濟。這些機製將控製整個遊戲中所有資源(如金錢、分數、彈藥或其他諸如此類的東西)的流動。
第15章考慮瞭遊戲平衡的問題,它是一個讓多玩傢遊戲對所有玩傢都公平和控製單玩傢遊戲睏難度的過程。
第16章介紹瞭關卡設計的一般原理,包括普遍原理和類彆特定的原理。其中也考慮瞭各種各樣的關卡布局,並提齣瞭關卡設計的過程。
第17章著眼於在綫遊戲,這不是一個獨立的遊戲類彆,但卻是一門不可或缺的技術。在綫遊戲可以讓人們與他人一起玩耍或者進行對抗,玩傢可以是兩人,也可以是很多人。與真正的人進行競技,但互相又不必麵對麵,這種形式的遊戲對遊戲的設計産生瞭巨大的影響。該章的後半部分涉及像《魔獸世界》這類永恒世界的特殊問題,以及一些可能發生在網絡遊戲中的社會問題,你將不得不為之早做準備。
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