編輯推薦
針對實時動畫的構建,本書將逐步探討Unity提供的特徵集。同時,本書假設讀者並不具備與動畫相關的背景知識,但要求讀者對Unity引擎有所瞭解,例如,關卡設計、基本的界麵應用,以及基礎的C#編碼知識。作為起點,本書將逐步對動畫特徵所涉及的內容進行梳理,並討論真實場景中的具體應用,進而高效地實現最終的動畫效果。
內容簡介
本書詳細闡述瞭與Unity遊戲動畫相關的基本解決方案,主要包括動畫基礎知識、精靈對象動畫、本地動畫、基於Mecanim的非人物角色動畫、遊戲角色動畫的基礎知識、高級角色動畫、形狀混閤、IK和電影紋理等內容。此外,本書還提供瞭相應的示例、代碼,以幫助讀者進一步理解相關方案的實現過程。
本書適閤作為高等院校計算機及相關專業的教材和教學參考書,也可作為相關開發人員的自學教材和參考手冊。
內頁插圖
目錄
第1章 動畫基礎知識 1
1.1 理解動畫概念 1
1.1.1 幀 1
1.1.2 關鍵幀 2
1.2 動畫類型 3
1.2.1 剛體動畫 3
1.2.2 骨骼動畫 4
1.2.3 精靈動畫 4
1.2.4 物理動畫 5
1.2.5 變形動畫 6
1.2.6 視頻動畫 8
1.2.7 粒子動畫 8
1.2.8 可編程動畫 9
1.3 編寫代碼實現動畫 10
1.3.1 一緻性動畫—速度、時間和deltaTime變量 13
1.3.2 某一方嚮上的運動行為 15
1.3.3 利用動畫麯綫對中間幀進行編碼 16
1.3.4 利用協同程序鏇轉對象 20
1.3.5 材質和貼圖動畫 22
1.3.6 相機震動效果 25
1.4 本章小結 28
第2章 精靈對象動畫 29
2.1 精靈對象的導入和配置 29
2.1.1 獨立精靈對象 30
2.1.2 精靈對象圖集 32
2.2 精靈對象動畫 35
2.2.1 過快或過慢的精靈對象 37
2.2.2 禁用動畫循環 38
2.2.3 以錯誤順序播放各幀 39
2.3 本章小結 42
第3章 本地動畫 43
3.1 Animation窗口—構建漫遊行為 43
3.2 多個對象的動畫行為 49
3.3 調用動畫函數 51
3.4 粒子係統 53
3.4.1 啓動螢火蟲粒子係統 54
3.4.2 粒子係統的全局屬性 56
3.4.3 發射器形狀和發射頻率 58
3.4.4 粒子渲染器 58
3.4.5 粒子速度 60
3.4.6 粒子顔色和消失 61
3.5 本章小結 64
第4章 基於Mecanim的非人物角色動畫 65
4.1 包含原型資源的場景 65
4.2 針對按鈕和門構建動畫 67
4.3 啓用Mecanim動畫 69
4.4 Mecanim轉換和參數 73
4.5 創建Mecanim圖 78
4.6 構建場景交互行為 79
4.7 本章小結 84
第5章 遊戲角色動畫的基礎知識 85
5.1 創建骨骼化的遊戲角色 85
5.2 導入骨骼化遊戲角色 86
5.3 Avatar和重定位 89
5.4 動畫的重定位操作 94
5.5 根節點運動 99
5.6 修復運動偏移 100
5.7 本章小結 104
第6章 高級角色動畫 105
6.1 創建可控的角色 105
6.2 混閤樹 106
6.2.1 維度 108
6.2.2 映射浮點值 112
6.3 編寫基於Blend Tree的腳本 115
6.4 基於Mecanim Blend Tree的腳本機製 117
6.5 測試Mecanim Blend Tree 118
6.6 本章小結 118
第7章 形狀混閤、IK和電影紋理 119
7.1 形狀混閤 119
7.2 逆嚮動力學 124
7.3 電影紋理 132
7.4 本章小結 136
探索虛擬世界的肢體語言:一款交互式動作設計的實踐指南 想象一下,當您第一次在屏幕上看到一個角色栩栩如生地跑動、跳躍、揮舞利刃,或者僅僅是眼神的細微閃爍,您是否曾被深深吸引?那不僅僅是像素的排列,更是一種無聲的敘事,一種跨越語言的情感傳遞。本書旨在揭開這層麵紗,帶領您深入瞭解如何為虛擬世界賦予生命的奧秘——交互式動作設計。 我們並非專注於某個特定的遊戲引擎或軟件的細枝末節,而是著眼於動作設計的核心原理、普適性技巧以及背後的設計哲學。這本書是一次關於“如何讓虛擬角色動起來,並讓它們的動作講述故事”的深度探索。它將引領您從理解生物力學的基礎齣發,到掌握動畫的節奏與時機,再到最終將這些元素融匯貫通,創造齣既逼真又充滿錶現力的角色動畫。 第一部分:構建動作的基石——理解運動的本質 在您揮動畫筆之前,首先需要理解“運動”本身。本部分將帶領您走進基礎的物理學世界,但請放心,我們將以一種易於理解且與動作設計緊密相關的方式呈現。我們將探討: 重力與慣性: 這是所有物理運動的兩位最重要參與者。理解重力如何影響角色的墜落、跳躍,以及慣性如何在動作轉換中産生慣性(如甩臂、腳步的慣性),是塑造真實感動畫的第一步。我們會通過實際案例,分析在不同重力環境下,角色的動作會發生怎樣的變化。 質量與形變: 一個沉重的角色與一個輕盈的角色,它們的動作會有天壤之彆。我們將深入研究如何通過錶現角色的質量來傳達力量感、沉重感,甚至是脆弱感。同時,形變——無論是誇張的卡通形變還是細微的肌肉拉伸——在增強動作的錶現力方麵起著至關重要的作用。我們將討論如何巧妙運用形變來突齣動作的衝擊力、速度或情緒。 動量守恒與反作用力: 當角色揮齣一拳,一股力量被傳遞齣去,同時角色自身也會受到反作用力。理解這些基本物理定律,能幫助我們創造齣連貫且有說服力的動作序列。我們將分析角色的站姿、腳步如何支撐起大幅度的動作,以及力量如何在身體各部分之間傳遞。 第二部分:動畫語言的語法——原則與技巧 掌握瞭運動的本質,接下來就是學習如何用動畫來“說話”。本部分將詳細講解構成優秀動畫的經典原則,並將其轉化為您可以實際運用的技巧: 十二大動畫基本定律(精煉解讀): 我們不會枯燥地羅列每一個定律,而是聚焦於那些對交互式動作設計影響最為深遠的定律。例如,“延展與壓縮”如何在角色受到撞擊時錶現其衝擊力;“預備動作”和“後續動作”如何讓動作更加流暢且富有能量;“軌跡”的重要性如何體現在角色移動的路徑上;“二次動作”如何為主要動作增添豐富的細節和生命力。我們將通過大量圖示和案例分析,展示這些定律在實踐中的應用。 節奏與時機(Timing): 這是動作設計的靈魂。一個動作的快慢、停頓的長短,直接決定瞭它給人的感受。我們將深入探討如何通過調整時機來控製動作的速度感、力量感、甚至情緒。是疾風驟雨般的連擊,還是沉穩有力的蓄力?這一切都取決於您對時機的精準把握。 弧綫運動(Arcs): 自然界中的大多數運動都遵循弧綫軌跡。我們將學習如何有意識地在角色動作中運用弧綫,使其看起來更加流暢、自然且富於生命力。從手臂的揮舞到腳步的落地,弧綫無處不在,而掌握它們,您的動畫將躍然屏幕。 誇張與寫實(Exaggeration & Realism): 動作設計並非總是追求百分之百的寫實。在交互式環境中,適當的誇張可以增強動作的錶現力,使其更容易被玩傢理解和感知。我們將討論如何在寫實的基礎上,找到那個恰到好處的誇張度,讓您的角色既有可信度,又不失個性與魅力。 第三部分:為交互而生——動作設計的獨特挑戰 遊戲中的動作設計與傳統動畫有著本質的區彆:它需要響應玩傢的輸入,需要與環境互動,並且需要不斷重復。本部分將聚焦於這些獨有的挑戰,並提供解決方案: 響應性與反饋(Responsiveness & Feedback): 玩傢按下按鈕那一刻,角色需要立刻做齣反應。我們將探討如何設計能夠快速響應玩傢輸入的動畫,以及如何通過動畫反饋(如角色動作的微小變化、音效的配閤)來告知玩傢他們的操作是否被成功接收。 循環動畫的藝術(Looping Animations): 角色需要持續地跑動、行走、站立。如何讓這些循環動畫看起來自然流暢,不會讓玩傢感到單調或生硬,是交互式動作設計的關鍵。我們將學習如何處理循環的起始與結束,以及如何通過微小的隨機性來打破重復感。 動作混閤與過渡(Animation Blending & Transitions): 玩傢的動作是不可預測的,角色需要在不同的動作之間無縫切換。我們將深入研究如何通過精妙的動畫混閤技術,讓角色的動作從一種狀態平滑地過渡到另一種狀態,例如從跑步切換到跳躍,或從站立切換到攻擊。 狀態機與邏輯(State Machines & Logic): 動作的播放並非隨意而為,而是遵循一套邏輯。我們將簡要介紹動作狀態機的概念,以及如何將動作與遊戲邏輯相結閤,讓角色在不同的遊戲狀態下(如行走、戰鬥、潛行)展現齣相應的動作。 肢體協調與眼部動畫(Limb Coordination & Eye Animation): 一個完整而有吸引力的角色,其四肢的協調運動至關重要。我們將探討如何設計不同肢體之間的聯動,以及眼睛作為錶達情感和意圖的重要窗口,如何通過細微的眨眼、注視來增強角色的生動性。 第四部分:進階實踐與創意展望 在掌握瞭基礎原理和交互性設計的核心後,本部分將帶領您進一步提升您的動作設計能力,並展望未來的可能性: 錶演式動畫(Performance Animation): 動作設計不僅僅是技術,更是錶演。我們將探討如何通過角色的姿態、錶情(即便不是麵部動畫)以及動作的力度來傳達角色的情緒、性格和意圖。例如,一個沮喪的角色,其肩膀會下垂,步伐會沉重;一個自信的角色,則會挺直腰闆,步伐輕快。 風格化與敘事性(Stylization & Narrative): 不同的遊戲需要不同的視覺風格,動作設計也應隨之而變。我們將討論如何通過調整動作的幅度、速度、形變等,來營造不同的藝術風格,從卡通的誇張到寫實的細膩。同時,我們將探討如何讓每一個動作都承載一定的敘事信息,讓角色的每一次行動都在講述它們的故事。 動作捕捉與程序化動畫的協同(Motion Capture & Procedural Animation Synergy): 動作捕捉為我們提供瞭真實世界的運動參考,而程序化動畫則賦予瞭我們創造動態、自適應運動的能力。我們將簡要探討如何有效地結閤這兩種技術,以期在真實感和可控性之間取得平衡。 麵嚮未來的動作設計(Future of Animation Design): 隨著技術的發展,虛擬世界的交互體驗也在不斷進步。我們將對虛擬現實、增強現實等新興領域中的動作設計趨勢進行展望,探討未來的發展方嚮和可能遇到的新挑戰。 本書的獨特之處: 不同於市麵上專注於單一工具或引擎的教程,本書著重於“理解”與“創造”。我們提供的是一套通用的思維框架和方法論,讓您無論使用何種工具,都能獨立思考並設計齣優秀的交互式動作。書中每一個原理的講解都輔以大量的圖示、案例分析,以及對“為什麼”的深入剖析,力求讓您知其然,更知其所以然。我們將引導您像一位雕塑傢一樣思考,如何用時間和空間來塑造角色的動態生命。 無論您是初涉遊戲開發的獨立開發者,還是希望提升角色錶現力的資深動畫師,亦或是對虛擬世界如何“活起來”充滿好奇的愛好者,本書都將成為您探索交互式動作設計世界的寶貴嚮導。讓我們一同踏上這場激動人心的旅程,用您的雙手,為虛擬世界注入靈魂。
我一直認為,一款優秀的遊戲,除瞭精美的畫麵和引人入勝的劇情,其動畫的錶現力也是至關重要的。這本書,就像是一把打開動畫世界大門的鑰匙,讓我看到瞭遊戲動畫的無限可能。《Unity遊戲動畫設計》在講解技術細節的同時,也非常注重動畫的藝術性。它深入淺齣地講解瞭如何運用動畫原理,讓遊戲角色“活”起來,不僅僅是機械的動作,更是充滿生命力的錶現。 書中對於“物理驅動動畫”和“程序化動畫”的講解,讓我印象深刻。這兩種技術能夠讓遊戲中的角色動作更加自然、逼真,並能根據遊戲環境的變化做齣實時反應,極大地提升瞭遊戲的動態錶現力。我特彆喜歡書中關於如何利用IK(逆運動學)來控製角色肢體動作的章節,這讓我能夠更精確地控製角色的每一個動作,讓它們看起來更加協調和自然。總而言之,這本書不僅教授瞭“術”,更啓迪瞭“道”,讓我對遊戲動畫的理解上升到瞭一個新的高度。