編輯推薦
針對實時動畫的構建,本書將逐步探討Unity提供的特徵集。同時,本書假設讀者並不具備與動畫相關的背景知識,但要求讀者對Unity引擎有所瞭解,例如,關卡設計、基本的界麵應用,以及基礎的C#編碼知識。作為起點,本書將逐步對動畫特徵所涉及的內容進行梳理,並討論真實場景中的具體應用,進而高效地實現最終的動畫效果。
內容簡介
本書詳細闡述瞭與Unity遊戲動畫相關的基本解決方案,主要包括動畫基礎知識、精靈對象動畫、本地動畫、基於Mecanim的非人物角色動畫、遊戲角色動畫的基礎知識、高級角色動畫、形狀混閤、IK和電影紋理等內容。此外,本書還提供瞭相應的示例、代碼,以幫助讀者進一步理解相關方案的實現過程。
本書適閤作為高等院校計算機及相關專業的教材和教學參考書,也可作為相關開發人員的自學教材和參考手冊。
內頁插圖
目錄
第1章 動畫基礎知識 1
1.1 理解動畫概念 1
1.1.1 幀 1
1.1.2 關鍵幀 2
1.2 動畫類型 3
1.2.1 剛體動畫 3
1.2.2 骨骼動畫 4
1.2.3 精靈動畫 4
1.2.4 物理動畫 5
1.2.5 變形動畫 6
1.2.6 視頻動畫 8
1.2.7 粒子動畫 8
1.2.8 可編程動畫 9
1.3 編寫代碼實現動畫 10
1.3.1 一緻性動畫—速度、時間和deltaTime變量 13
1.3.2 某一方嚮上的運動行為 15
1.3.3 利用動畫麯綫對中間幀進行編碼 16
1.3.4 利用協同程序鏇轉對象 20
1.3.5 材質和貼圖動畫 22
1.3.6 相機震動效果 25
1.4 本章小結 28
第2章 精靈對象動畫 29
2.1 精靈對象的導入和配置 29
2.1.1 獨立精靈對象 30
2.1.2 精靈對象圖集 32
2.2 精靈對象動畫 35
2.2.1 過快或過慢的精靈對象 37
2.2.2 禁用動畫循環 38
2.2.3 以錯誤順序播放各幀 39
2.3 本章小結 42
第3章 本地動畫 43
3.1 Animation窗口—構建漫遊行為 43
3.2 多個對象的動畫行為 49
3.3 調用動畫函數 51
3.4 粒子係統 53
3.4.1 啓動螢火蟲粒子係統 54
3.4.2 粒子係統的全局屬性 56
3.4.3 發射器形狀和發射頻率 58
3.4.4 粒子渲染器 58
3.4.5 粒子速度 60
3.4.6 粒子顔色和消失 61
3.5 本章小結 64
第4章 基於Mecanim的非人物角色動畫 65
4.1 包含原型資源的場景 65
4.2 針對按鈕和門構建動畫 67
4.3 啓用Mecanim動畫 69
4.4 Mecanim轉換和參數 73
4.5 創建Mecanim圖 78
4.6 構建場景交互行為 79
4.7 本章小結 84
第5章 遊戲角色動畫的基礎知識 85
5.1 創建骨骼化的遊戲角色 85
5.2 導入骨骼化遊戲角色 86
5.3 Avatar和重定位 89
5.4 動畫的重定位操作 94
5.5 根節點運動 99
5.6 修復運動偏移 100
5.7 本章小結 104
第6章 高級角色動畫 105
6.1 創建可控的角色 105
6.2 混閤樹 106
6.2.1 維度 108
6.2.2 映射浮點值 112
6.3 編寫基於Blend Tree的腳本 115
6.4 基於Mecanim Blend Tree的腳本機製 117
6.5 測試Mecanim Blend Tree 118
6.6 本章小結 118
第7章 形狀混閤、IK和電影紋理 119
7.1 形狀混閤 119
7.2 逆嚮動力學 124
7.3 電影紋理 132
7.4 本章小結 136
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