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针对实时动画的构建,本书将逐步探讨Unity提供的特征集。同时,本书假设读者并不具备与动画相关的背景知识,但要求读者对Unity引擎有所了解,例如,关卡设计、基本的界面应用,以及基础的C#编码知识。作为起点,本书将逐步对动画特征所涉及的内容进行梳理,并讨论真实场景中的具体应用,进而高效地实现最终的动画效果。
内容简介
本书详细阐述了与Unity游戏动画相关的基本解决方案,主要包括动画基础知识、精灵对象动画、本地动画、基于Mecanim的非人物角色动画、游戏角色动画的基础知识、高级角色动画、形状混合、IK和电影纹理等内容。此外,本书还提供了相应的示例、代码,以帮助读者进一步理解相关方案的实现过程。
本书适合作为高等院校计算机及相关专业的教材和教学参考书,也可作为相关开发人员的自学教材和参考手册。
内页插图
目录
第1章 动画基础知识 1
1.1 理解动画概念 1
1.1.1 帧 1
1.1.2 关键帧 2
1.2 动画类型 3
1.2.1 刚体动画 3
1.2.2 骨骼动画 4
1.2.3 精灵动画 4
1.2.4 物理动画 5
1.2.5 变形动画 6
1.2.6 视频动画 8
1.2.7 粒子动画 8
1.2.8 可编程动画 9
1.3 编写代码实现动画 10
1.3.1 一致性动画—速度、时间和deltaTime变量 13
1.3.2 某一方向上的运动行为 15
1.3.3 利用动画曲线对中间帧进行编码 16
1.3.4 利用协同程序旋转对象 20
1.3.5 材质和贴图动画 22
1.3.6 相机震动效果 25
1.4 本章小结 28
第2章 精灵对象动画 29
2.1 精灵对象的导入和配置 29
2.1.1 独立精灵对象 30
2.1.2 精灵对象图集 32
2.2 精灵对象动画 35
2.2.1 过快或过慢的精灵对象 37
2.2.2 禁用动画循环 38
2.2.3 以错误顺序播放各帧 39
2.3 本章小结 42
第3章 本地动画 43
3.1 Animation窗口—构建漫游行为 43
3.2 多个对象的动画行为 49
3.3 调用动画函数 51
3.4 粒子系统 53
3.4.1 启动萤火虫粒子系统 54
3.4.2 粒子系统的全局属性 56
3.4.3 发射器形状和发射频率 58
3.4.4 粒子渲染器 58
3.4.5 粒子速度 60
3.4.6 粒子颜色和消失 61
3.5 本章小结 64
第4章 基于Mecanim的非人物角色动画 65
4.1 包含原型资源的场景 65
4.2 针对按钮和门构建动画 67
4.3 启用Mecanim动画 69
4.4 Mecanim转换和参数 73
4.5 创建Mecanim图 78
4.6 构建场景交互行为 79
4.7 本章小结 84
第5章 游戏角色动画的基础知识 85
5.1 创建骨骼化的游戏角色 85
5.2 导入骨骼化游戏角色 86
5.3 Avatar和重定位 89
5.4 动画的重定位操作 94
5.5 根节点运动 99
5.6 修复运动偏移 100
5.7 本章小结 104
第6章 高级角色动画 105
6.1 创建可控的角色 105
6.2 混合树 106
6.2.1 维度 108
6.2.2 映射浮点值 112
6.3 编写基于Blend Tree的脚本 115
6.4 基于Mecanim Blend Tree的脚本机制 117
6.5 测试Mecanim Blend Tree 118
6.6 本章小结 118
第7章 形状混合、IK和电影纹理 119
7.1 形状混合 119
7.2 逆向动力学 124
7.3 电影纹理 132
7.4 本章小结 136
探索虚拟世界的肢体语言:一款交互式动作设计的实践指南 想象一下,当您第一次在屏幕上看到一个角色栩栩如生地跑动、跳跃、挥舞利刃,或者仅仅是眼神的细微闪烁,您是否曾被深深吸引?那不仅仅是像素的排列,更是一种无声的叙事,一种跨越语言的情感传递。本书旨在揭开这层面纱,带领您深入了解如何为虚拟世界赋予生命的奥秘——交互式动作设计。 我们并非专注于某个特定的游戏引擎或软件的细枝末节,而是着眼于动作设计的核心原理、普适性技巧以及背后的设计哲学。这本书是一次关于“如何让虚拟角色动起来,并让它们的动作讲述故事”的深度探索。它将引领您从理解生物力学的基础出发,到掌握动画的节奏与时机,再到最终将这些元素融汇贯通,创造出既逼真又充满表现力的角色动画。 第一部分:构建动作的基石——理解运动的本质 在您挥动画笔之前,首先需要理解“运动”本身。本部分将带领您走进基础的物理学世界,但请放心,我们将以一种易于理解且与动作设计紧密相关的方式呈现。我们将探讨: 重力与惯性: 这是所有物理运动的两位最重要参与者。理解重力如何影响角色的坠落、跳跃,以及惯性如何在动作转换中产生惯性(如甩臂、脚步的惯性),是塑造真实感动画的第一步。我们会通过实际案例,分析在不同重力环境下,角色的动作会发生怎样的变化。 质量与形变: 一个沉重的角色与一个轻盈的角色,它们的动作会有天壤之别。我们将深入研究如何通过表现角色的质量来传达力量感、沉重感,甚至是脆弱感。同时,形变——无论是夸张的卡通形变还是细微的肌肉拉伸——在增强动作的表现力方面起着至关重要的作用。我们将讨论如何巧妙运用形变来突出动作的冲击力、速度或情绪。 动量守恒与反作用力: 当角色挥出一拳,一股力量被传递出去,同时角色自身也会受到反作用力。理解这些基本物理定律,能帮助我们创造出连贯且有说服力的动作序列。我们将分析角色的站姿、脚步如何支撑起大幅度的动作,以及力量如何在身体各部分之间传递。 第二部分:动画语言的语法——原则与技巧 掌握了运动的本质,接下来就是学习如何用动画来“说话”。本部分将详细讲解构成优秀动画的经典原则,并将其转化为您可以实际运用的技巧: 十二大动画基本定律(精炼解读): 我们不会枯燥地罗列每一个定律,而是聚焦于那些对交互式动作设计影响最为深远的定律。例如,“延展与压缩”如何在角色受到撞击时表现其冲击力;“预备动作”和“后续动作”如何让动作更加流畅且富有能量;“轨迹”的重要性如何体现在角色移动的路径上;“二次动作”如何为主要动作增添丰富的细节和生命力。我们将通过大量图示和案例分析,展示这些定律在实践中的应用。 节奏与时机(Timing): 这是动作设计的灵魂。一个动作的快慢、停顿的长短,直接决定了它给人的感受。我们将深入探讨如何通过调整时机来控制动作的速度感、力量感、甚至情绪。是疾风骤雨般的连击,还是沉稳有力的蓄力?这一切都取决于您对时机的精准把握。 弧线运动(Arcs): 自然界中的大多数运动都遵循弧线轨迹。我们将学习如何有意识地在角色动作中运用弧线,使其看起来更加流畅、自然且富于生命力。从手臂的挥舞到脚步的落地,弧线无处不在,而掌握它们,您的动画将跃然屏幕。 夸张与写实(Exaggeration & Realism): 动作设计并非总是追求百分之百的写实。在交互式环境中,适当的夸张可以增强动作的表现力,使其更容易被玩家理解和感知。我们将讨论如何在写实的基础上,找到那个恰到好处的夸张度,让您的角色既有可信度,又不失个性与魅力。 第三部分:为交互而生——动作设计的独特挑战 游戏中的动作设计与传统动画有着本质的区别:它需要响应玩家的输入,需要与环境互动,并且需要不断重复。本部分将聚焦于这些独有的挑战,并提供解决方案: 响应性与反馈(Responsiveness & Feedback): 玩家按下按钮那一刻,角色需要立刻做出反应。我们将探讨如何设计能够快速响应玩家输入的动画,以及如何通过动画反馈(如角色动作的微小变化、音效的配合)来告知玩家他们的操作是否被成功接收。 循环动画的艺术(Looping Animations): 角色需要持续地跑动、行走、站立。如何让这些循环动画看起来自然流畅,不会让玩家感到单调或生硬,是交互式动作设计的关键。我们将学习如何处理循环的起始与结束,以及如何通过微小的随机性来打破重复感。 动作混合与过渡(Animation Blending & Transitions): 玩家的动作是不可预测的,角色需要在不同的动作之间无缝切换。我们将深入研究如何通过精妙的动画混合技术,让角色的动作从一种状态平滑地过渡到另一种状态,例如从跑步切换到跳跃,或从站立切换到攻击。 状态机与逻辑(State Machines & Logic): 动作的播放并非随意而为,而是遵循一套逻辑。我们将简要介绍动作状态机的概念,以及如何将动作与游戏逻辑相结合,让角色在不同的游戏状态下(如行走、战斗、潜行)展现出相应的动作。 肢体协调与眼部动画(Limb Coordination & Eye Animation): 一个完整而有吸引力的角色,其四肢的协调运动至关重要。我们将探讨如何设计不同肢体之间的联动,以及眼睛作为表达情感和意图的重要窗口,如何通过细微的眨眼、注视来增强角色的生动性。 第四部分:进阶实践与创意展望 在掌握了基础原理和交互性设计的核心后,本部分将带领您进一步提升您的动作设计能力,并展望未来的可能性: 表演式动画(Performance Animation): 动作设计不仅仅是技术,更是表演。我们将探讨如何通过角色的姿态、表情(即便不是面部动画)以及动作的力度来传达角色的情绪、性格和意图。例如,一个沮丧的角色,其肩膀会下垂,步伐会沉重;一个自信的角色,则会挺直腰板,步伐轻快。 风格化与叙事性(Stylization & Narrative): 不同的游戏需要不同的视觉风格,动作设计也应随之而变。我们将讨论如何通过调整动作的幅度、速度、形变等,来营造不同的艺术风格,从卡通的夸张到写实的细腻。同时,我们将探讨如何让每一个动作都承载一定的叙事信息,让角色的每一次行动都在讲述它们的故事。 动作捕捉与程序化动画的协同(Motion Capture & Procedural Animation Synergy): 动作捕捉为我们提供了真实世界的运动参考,而程序化动画则赋予了我们创造动态、自适应运动的能力。我们将简要探讨如何有效地结合这两种技术,以期在真实感和可控性之间取得平衡。 面向未来的动作设计(Future of Animation Design): 随着技术的发展,虚拟世界的交互体验也在不断进步。我们将对虚拟现实、增强现实等新兴领域中的动作设计趋势进行展望,探讨未来的发展方向和可能遇到的新挑战。 本书的独特之处: 不同于市面上专注于单一工具或引擎的教程,本书着重于“理解”与“创造”。我们提供的是一套通用的思维框架和方法论,让您无论使用何种工具,都能独立思考并设计出优秀的交互式动作。书中每一个原理的讲解都辅以大量的图示、案例分析,以及对“为什么”的深入剖析,力求让您知其然,更知其所以然。我们将引导您像一位雕塑家一样思考,如何用时间和空间来塑造角色的动态生命。 无论您是初涉游戏开发的独立开发者,还是希望提升角色表现力的资深动画师,亦或是对虚拟世界如何“活起来”充满好奇的爱好者,本书都将成为您探索交互式动作设计世界的宝贵向导。让我们一同踏上这场激动人心的旅程,用您的双手,为虚拟世界注入灵魂。
我一直认为,一款优秀的游戏,除了精美的画面和引人入胜的剧情,其动画的表现力也是至关重要的。这本书,就像是一把打开动画世界大门的钥匙,让我看到了游戏动画的无限可能。《Unity游戏动画设计》在讲解技术细节的同时,也非常注重动画的艺术性。它深入浅出地讲解了如何运用动画原理,让游戏角色“活”起来,不仅仅是机械的动作,更是充满生命力的表现。 书中对于“物理驱动动画”和“程序化动画”的讲解,让我印象深刻。这两种技术能够让游戏中的角色动作更加自然、逼真,并能根据游戏环境的变化做出实时反应,极大地提升了游戏的动态表现力。我特别喜欢书中关于如何利用IK(逆运动学)来控制角色肢体动作的章节,这让我能够更精确地控制角色的每一个动作,让它们看起来更加协调和自然。总而言之,这本书不仅教授了“术”,更启迪了“道”,让我对游戏动画的理解上升到了一个新的高度。