無論你閱讀本書的時候身處何地,環顧一下四周,你會發現自己很容易觀察到各種各樣的圖像模式。我們的眼睛很擅長觀察,而我們的大腦會立即對觀察到的圖像做齣反應。
在大自然中,你的目光可能會被樹葉、鮮花、樹乾組成的一棵樹吸引,也會注意到動物的皮毛,觀察到風吹過雪地的紋路,注意到石頭扔進湖中泛起的漣漪。在城市中,你不僅也會看到上述的景象,還會看到鋪在人行道上的地磚、一排排的路燈、公園的圍欄和健身設施。身處高樓大廈嚮下看去,你會看到運動的人和車輛,也一定會看到其他的圖像模式。
無論我們能否意識到,圖像模式都在我們能看到的每一個地方存在著,同時我們也創造著圖像模式。我們在視覺藝術上的享受,很大程度源於對顔色和圖像模式的感知。從布裏奇特·賴利(BridgetRiley)和馬剋·羅斯科(MarkRothko)的現代藝術,迴溯文藝復興時期、中世紀甚至史前文明的洞穴壁畫,那些充滿藝術感的圖像都深深地吸引著我們,人類的大腦對這些顔色和圖像模式也留下瞭深刻的印象。在電影、電視以及電子遊戲中,光綫、色彩、形狀和圖案的運用都幫助創作者對故事做齣瞭更好的詮釋。
在服飾設計、服裝剪裁、傢具以及傢居裝飾中,圖像模式也發揮瞭關鍵作用。也就是說,衣服或布料上的格子紋、細條紋、人字形、花卉設計、豹紋圖案,牆壁上的軟裝飾、條紋、斑點的壁紙或者自然影像等,這一切都會激發齣我們對圖像模式與生俱來的感受。
感受節奏
有時候,你可能會聽到一些聲音或者是莫名齣現一種感受。當你去歌劇院,聽歌劇《羅密歐與硃麗葉》中唱道:“離彆是這樣甜蜜的憂傷,那我會說晚安,直到天明。“那時你享受的就是由威廉·莎士比亞建立的語言模式。當你坐在傢中,打著節拍聽自己喜歡的音樂——不管是羅西尼(Rossini)還是邁爾斯·戴維斯(MilesDavis)的音樂,又或者是節奏動感的金屬樂,這錶明你正處在自己喜歡的音樂模式下。你沿著粗糙的牆麵摸索感受到的粗糙,以及摸人的脈搏時感受到的脈搏跳動,都是一種模式。
模式的感知和對稱性
當人被一些圖像吸引住,同時也就激活瞭他大腦的視覺區域,從而産生愉悅的體驗。當我們感受周圍的情景時,大腦也在以同樣的方式運作。
在圖像模式中有一種重要的形式——對稱,即圖像兩側完全一樣。在我們的生活中,一些事物也完美地體現瞭這種對稱性,比如植物的葉子、蝴蝶的翅膀,幾乎都是對稱的,也就是說對稱軸兩側的圖案幾乎是一緻的。事實上,蝴蝶的整個身體都是對稱的,人類的身體也是對稱的——從頭到腳地在身體正中間畫一條綫,你會發現左側的身體和右側的身體幾乎是一樣的,一側幾乎是另外一側的鏡像(並且有人發現,人的麵部兩側越對稱,這個人看起來越漂亮)。地球上有許許多多身體對稱的動物。
對稱還有另外一種重要形式,即放射性對稱。想一下樹乾和蘑菇,他們都是圍繞著中心軸對稱地發散齣來,動物中的水母和海葵的身體就呈放射性對稱。我們稱這種放射模式為發散形狀。
科學傢們通過對對稱性進行調查研究,擴展瞭人類對大自然運作方式的瞭解。
科學傢的研究錶明,在這世界上,還有一些人類所不瞭解的圖像模式存在。比如,我們看不到紫外綫和偏振光。然而蜜蜂能看到紫外綫,並遵循這種模式發現花朵;魚類和鳥類則利用偏振光模式在大海和天空中給自己導航。
數學中的模式
像我們在《如何培養數字腦——聰明人都在玩的數字遊戲》中看到的那樣,許多數學傢把快樂建立在開發數字序列模式上,他們發明瞭許多有趣的圖像模式題目。比如網格題目,要求用數字填入棋盤式的網格。
我們舉一個網格題的例子來說明:如果你想要在常規的地麵上鋪瓷磚,瓷磚既不能重疊,也不能裁切。假設所有瓷磚都是同樣的形狀和尺寸,而且每一條邊都是一樣的長度,那麼,什麼形狀的瓷磚符閤題目要求?答案是:隻有正五邊形、三角形和正方形這3種形狀。
數學傢們提齣瞭許多類似的問題,如同上麵提到的網格題,因為其中的多邊形都是形狀相同、大小相同,並且邊長也都相同,我們稱其為“常規的網格題目”。增加瞭難度的網格題目可能混閤瞭各種形狀(比如,將五邊形和三角形混閤在一起),或者是從平麵圖像轉換為三維立體圖像。
可視化信息
對於人類的大腦來說,將信息以圖像的方式呈現齣來,比用枯燥的數字呈現更容易被處理。科學傢常常用柱形圖、麯綫圖或者維恩圖法等方法呈現自己的研究結果。每種圖錶都會呈現齣不同的效果:麯綫圖比較適閤於觀察變化,比如隨著時間推移産生的數字變化;柱形圖適閤用來錶現量之間的差異,比如用來錶現不同的公司或部門的産齣關係;維恩圖法能夠清晰地錶現整體和部分之間的關係。
同樣,通過圖像的形式錶達想法,也更容易被人理解。圖像思維谘詢師丹·羅姆(DanRoam)建議業務主管經常運用圖像展示自己的理念,這樣會幫助他們更有效地解決問題。他認為我們每一個人都具有圖形思維。當然,他並不是要求你像偉大的畫傢一樣畫齣賞心悅目的圖畫,他指的是利用廢紙(比如餐巾紙的背麵)畫齣簡單的圖畫,以幫助你將復雜的觀點清晰、直接地傳遞給大傢。這些圖像指的是一些簡單的圖形,比如正方形、三角形、圓形,以及錶示想法和操作步驟之間關係的帶箭頭的連綫,之後再用簡單的、不同顔色的柱形來代錶員工、經理或者其他個人。
電影鏡頭的時間跨度
一些模式可以幫助我們瞭解時間跨度。20世紀90年代,德剋薩斯大學奧斯汀分校做瞭一係列的實驗來測試誌願者注意力的時間跨度。研究人員發現,人的注意力會隨時間進行波動——人們注意力的時間跨度隨著被數學傢稱之為1/f的模式起伏。
隨後,紐約康奈爾大學的詹姆士·卡廷(JamesCutting)發現,大約從1960年開始,越來越多成功的電影都遵循著1/f起伏模式來設計電影鏡頭的長度,即電影結構與人的注意力模式相符——隨著人的注意力波動頻率,特定長度的鏡頭定期齣現。他還特彆指齣,電影製片人已經開始使用長短鏡頭的模式來更好地匹配觀眾的注意力模式,看起來好萊塢的那些成功的電影製作人也越來越聰明!
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