基本信息
书名:三维角色设计与制作
定价:89.00元
作者:谌宝业、史春霞、张敬
出版社:清华大学出版社
出版日期:2018-01-01
ISBN:9787302483816
字数:
页码:
版次:1
装帧:平装-胶订
开本:16开
商品重量:0.4kg
编辑推荐
“游戏动漫开发系列”是一套全面系统讲解动漫游戏开发与设计的系列丛书,是动漫爱好者参考学习的读物。以图文结合,实际操作教程为主,拥有丰富实际案例制作,带你深入体验学习游戏动漫、动画制作的过程。作者以其简洁明快的风格,将动漫制作的基本原则及其背后的原理,通俗易懂地展现在读者面前。该系列全面、完整、系统地介绍了各种二维的动漫角色设计、三维的动画制作过程。“游戏动漫开发系列”丛书是普及动漫知识的理想读本,也是动漫爱好者的理想藏书。
内容提要
《三维角色设计与制作》一书全面讲述了三维场景的相关制作方法和技巧,比如,普通的网络游戏的低精度模型、次世代游戏高精度模型的制作,概括性地介绍了游戏制作过程中,次世代游戏场景模型制作的基本流程和规范,着重分析了游戏场景、道具、角色的制作规律,特别是对目前比较流行的次世代游戏的制作技术,包括3ds Max结合ZBrush的雕刻高模,以及法线贴图的制作过程,均作了详细的讲解。
《三维角色设计与制作》还介绍了第三方插件技术及其与3ds Max软件结合使用。通过列举实例,引导读者加强对游戏模型设计和制作的理解。读者将通过本书了解和掌握大量游戏模型制作的理论及实践能力,能够胜任游戏3D场景设计和制作的相关岗位。
《三维角色设计与制作》可作为大院校艺术类专业和相关专业培训班学员的教材,也可作为游戏美术工作者的资料参考用书。
目录
目 录
章三维角色制作 ——概述 01
1.1 角色形体结构分析02
1.2 三维角色的分类 09
1.2.1不同美术风格的三维角色 09
1.2.2不同角色职业定位 12
1.3 三维角色设计应用 13
1.3.1角色原画概念设定 13
1.3.2角色原画与模型之间的应用 15
1.4 三维角色制作流程 16
1.4.1原画设计分析 16
1.4.2模型制作规范 16
1.4.3模型制作分解 18
1.4.4UVW展开及编辑 22
1.4.5纹理材质绘制 23
1.5 本章小结 24
1.6 本章练习 25
第2章女性标准人体模型制作 26
2.1 三维制作概念的定义 27
2.1.1 三维制作软件的应用 27
2.1.2三维角色制作的主要流程 27
2.1.3三维游戏中的材质和贴图 28
2.2 贴图分类 29
2.3 女性人体模型分析 32
2.3.1女性人体的模型制作 33
2.3.2人体 UVW的展开及编辑 60
2.4 人体模型材质绘制 69
2.5 人体明暗色调烘焙 71
2.6 人体皮肤纹理绘制 74
2.7 调整模型与贴图的统一性 89
2.8 本章小结 90
2.9 本章练习 90
第3章精灵牧师角色制作91
3.1 精灵牧师概述 92
3.1.1精灵牧师文案设定 92
3.1.2精灵牧师服饰特点 92
3.1.3精灵牧师模型分析 93
3.2 精灵牧师的模型制作 . 93
3.2.1头部模型结构制作 94
3.2.2头发及头饰模型制作 104
3.2.3身体装备模型制作 106
3.3 精灵牧师 UVW的展开及编辑 120
3.3.1头部模型的 UVW展开 120
3.3.2身体装备的 UVW展开及编辑123
3.4 精灵牧师材质绘制 129
3.5 精灵牧师材质纹理绘制131
3.5.1头部皮肤纹理绘制 131
3.5.2头饰模型材质纹理绘制 136
3.5.3身体装备纹理绘制 138
3.5.4手套材质纹理绘制 141
3.5.5披肩材质纹理绘制 143
3.5.6腰带材质纹理绘制 145
3.6 精灵牧师模型材质整体调整147
3.7 本章小结 148
3.8 本章练习 148
第4章暗黑猎手角色制作 149
4.1 暗黑猎手概述 150
4.1.1暗黑猎手文案设定 150
4.1.2暗黑猎手服饰特点 150
4.1.3暗黑猎手模型分析 151
4.2 暗黑猎手的模型制作 151
4.2.1头部及头发模型结构制作 151
4.2.2身体模型制作 157
4.2.3身体装备模型制作 160
4.3 暗黑猎手 UVW的展开及编辑 167
4.3.1头部模型的 UVW展开167
4.3.2身体装备 UVW展开及编辑172
4.4 暗黑猎手材质绘制 179
4.4.1暗黑猎手模型灯光设置 180
4.4.2暗黑猎手材质纹理绘制 181
4.4.3头发及头饰模型材质纹理绘制 188
4.4.4身体装备纹理绘制 191
4.4.5腿部装备材质绘制 196
4.5 暗黑猎手模型材质整体调整199
4.6 本章小结 200
4.7 本章练习 200
第5章冰晶巨人角色制作201
5.1 冰晶巨人概述 202
5.1.1冰晶巨人文案设定 202
5.1.2冰晶巨人造型特点 202
5.1.3冰晶巨人模型分析 202
5.2 冰晶巨人的模型制作203
5.3 冰晶巨人 UVW的展开及编辑 217
5.4 冰晶巨人材质绘制225
5.4.1冰晶巨人模型灯光设置 225
5.4.2冰晶巨人材质纹理绘制 227
5.5 冰晶巨人模型材质整体调整240
5.6 本章小结 241
5.7 本章练习 241
第6章Boss ——摄魂者角色制作 242
6.1 摄魂者概述 243
6.1.1摄魂者文案设定 243
6.1.2摄魂者服饰特点 243
6.2 摄魂者模型分析 244
6.3 摄魂者的模型制作244
6.3.1头部模型结构制作 244
6.3.2身体模型结构制作 251
6.3.3摄魂者头部眼球、口腔模型制作260
6.3.4身体装备模型制作 262
6.4 摄魂者 UVW的展开及编辑 276
6.4.1头部模型的 UVW展开276
6.4.2身体装备 UVW展开及编辑280
6.5 摄魂者材质绘制 286
6.5.1摄魂者模型灯光设置 286
6.5.2摄魂者材质纹理绘制 288
6.6 摄魂者模型材质整体调整304
6.7 本章小结 305
6.8 本章练习 305
作者介绍
谌宝业
超过18年影视、动漫游戏行业工作经验
北京世界 艺术总监/专职顾问 《暗黑王朝》《笑傲江湖》《倚天》
深圳盈佳世纪有限公司 艺术总监 《源火》《血战王朝》
福州万城集团 美术总监 制作《失落帝国》项目
澳洲Bigworld万瑞 美术总监/材质师主管 有<
环球数码科技媒体有限公司 电影《THRU THEMUEBIUS STRIP》的制作和动画片《熊猫公园》的制作。
上海市昱泉信息技术有限公司 游戏制作/艺术指导《龙士传说》整体研发及《铁凤凰》《流星蝴蝶剑》《小李飞刀》全景制作。
中国美院、北京电影学院 外聘高级讲师
史春霞
副教授硕士 湖南师范大学美术学院艺术系
主要著作:
《三维材质贴图与渲染技术项目教程——Maya》十二五全国高校动画专业规划教程
《广告策划与文案写作》十三五广告文案规划教材
张敬
硕士,湖南大众传媒学院网络传媒系专职教师,本科毕业于西南科技大学,硕士毕业于武汉大学。任教课程:多媒体专业:三维动画技术、数字影视编辑技术游戏软件专业:游戏策划与运营游戏美术构成 游戏原画设计 三维游戏场景制作 三维游戏角色动画制作。
近十年的社会服务与科研成果: 1.参与研发和制作的游戏有:《凤舞天骄》《龙士传说》《傲世Online》《天元》《奇迹世界》; 2.参与的影视动画项目有:《唱歌学汉语》季和第二季、《“天地熊猫”中文教学包》《湖南省建筑设计院宣传片》《威胜电子企业宣传片》《小星星少儿英语广告片》《广东立信企业有限公司企业宣传片》《全民城管》系列动画片等; 3.参与的三维虚拟技术项目有:《徐特立故居》《大众传媒实景校园》等; 4.主持或参与的科研课题有《基于4G移动终端在线交互学习行为研究》《基于用户体验的三维虚拟情景校园交互设计研究》《教学资源库规范性研究》《基于4G移动终端交互阅读应用设计研究》《基于移动学习的教学模式研究——以多媒体交互艺术设计课程为例》等,并发表论文十余篇。
文摘
序言
《三维角色设计与制作》这本书中关于“角色纹理与材质的艺术化处理”章节,可以说是将技术与艺术的融合推向了一个新的高度。在之前的基础章节中,我们已经了解了PBR材质的原理,而这一章节,作者们则进一步探讨了如何通过纹理和材质,来赋予角色更强的艺术表现力,甚至打破写实的界限。我特别欣赏书中关于“风格化材质”的讨论,比如如何通过手绘的笔触感来模拟赛璐璐风格,如何通过纹理的叠加和变形来营造油画质感,甚至是如何通过程序化纹理来创造出奇幻世界中的独特生物。作者们在这一部分,似乎有意引导读者去思考,材质不仅仅是模拟真实,更是塑造角色个性和氛围的有力工具。书中展示的案例,从充满童话色彩的糖果人,到 steampunk 风格的机械改造人,再到水墨画般飘逸的东方仙侠角色,都展现了材质在不同艺术风格中的强大表现力。这让我意识到,在理解了基础的PBR流程之后,更重要的是如何在理论框架下进行大胆的艺术创新,用材质来讲述角色的故事,传达角色的情绪,甚至创造出独一无二的视觉风格。
评分《三维角色设计与制作》这本书在角色动画制作方面的内容,简直是为那些渴望让角色“活起来”的设计师和动画师量身打造的。作者们不仅仅是列举了各种动画工具,更是深入讲解了动画的核心原理和技巧。从基础的动画曲线(Animation Curves)的理解,到关键帧(Keyframes)的设置,再到缓入缓出(Ease In/Ease Out)的应用,书里都进行了详尽的说明。我印象深刻的是,书中有专门的章节讲解了如何运用“迪士尼12条动画原则”来赋予角色生命力,比如“预备动作”、“预测”、“重叠动作和连续动作”等等。这些原则,在书中的图文解析下,变得不再是抽象的概念,而是变成了可以直接指导创作的实践方法。作者们还通过一些具体的动画案例,比如角色行走、跑步、跳跃,甚至是一些简单的表情变化,来演示这些原则是如何被巧妙地应用到实际制作中的。这部分内容,让我这个之前对动画制作知之甚少的人,看到了角色动画的魅力所在,也明白了为什么好的动画能够如此引人入胜。书中对于角色在不同情绪下的肢体语言和面部表情的刻画,也有着非常独到的见解,这对于想要创作出有感染力角色的我来说,是极其宝贵的指导。
评分《三维角色设计与制作》的骨骼绑定部分,对我来说简直是一次“解密”。之前我总觉得,把模型做出来就已经很不容易了,而要把模型“动起来”,更是遥不可及。但这本书里的讲解,却以一种非常系统和人性化的方式,将骨骼绑定的复杂流程变得清晰易懂。作者们从骨骼的搭建基础讲起,如何根据角色解剖结构设置骨骼链,如何处理关节的旋转限制,如何创建 IK/FK 切换,以及如何进行蒙皮(Skinning)和权重绘制(Weight Painting)。我特别喜欢书里对权重绘制部分的详细阐述,这部分往往是新手最容易卡住的地方,容易出现模型变形不自然、穿模等问题。书中通过大量的实例,展示了如何通过调整顶点权重,让模型在不同姿势下保持平滑的变形,以及如何处理一些特殊部位,比如手指、面部等。而且,作者们还提到了很多高级的绑定技巧,比如添加控制器(Controllers)来方便动画师的操作,创建表情控制系统(Facial Rigging)等,这些都让我看到了角色能够拥有更丰富、更生动的表现力。虽然我还没有实际去尝试书中提到的所有绑定技巧,但光是理解了这些原理,就让我对三维角色的可动性有了全新的认识,也更加期待将这些理论运用到实践中。
评分《三维角色设计与制作》在“实战项目案例分析”这个章节,可以说将前面所有理论知识进行了一次完美的升华。作者们没有停留在理论层面,而是通过几个详细的项目案例,一步步地展示了如何将前面学到的建模、拓扑、材质、绑定、动画等技术,融会贯通,最终完成一个完整的、具有商业价值的三维角色。我非常喜欢这种“从零开始”的项目分析方式,它能够让我清晰地看到,每一个环节是如何相互衔接,每一个决策是如何影响最终的结果。书中通过解析不同类型的项目,比如游戏角色、动画短片角色,甚至是影视特效角色,来展示不同项目对技术和艺术的要求有何不同。我尤其关注了案例中关于“工作流程优化”和“效率提升”的讨论,作者们分享了许多实用的技巧和经验,能够帮助我们在实际工作中节省时间和精力,提高产出效率。而且,书中对于项目过程中可能遇到的各种挑战和问题的解决思路,也有着非常独到的见解。这部分内容,就像是一位资深从业者在传授自己的“独门秘籍”,让我受益匪浅,也对未来进入实际工作充满信心。
评分《三维角色设计与制作》这本书在讲述渲染输出的部分,给我的感觉是“精益求精”。作者们并没有简单地停留在“点一下渲染按钮”的层面,而是深入探讨了如何通过科学的渲染设置,来最大化地呈现角色的设计细节和艺术效果。书中详细介绍了各种渲染器(如Arnold, V-Ray, Cycles等)的特性和优势,以及它们在角色渲染中的应用。我特别关注了关于全局光照(Global Illumination)、焦散(Caustics)、景深(Depth of Field)等高级渲染技术的讲解。作者们用丰富的图示,清晰地展示了这些技术如何影响最终的渲染画面,以及如何通过调整参数来获得更真实、更具艺术感的视觉效果。例如,关于光照的设置,书中就详细分析了如何模拟不同场景下的自然光和人造光,如何利用灯光来塑造角色的轮廓和体积感,如何通过打光来营造特定的氛围。甚至还涉及到了后期合成(Compositing)的基础知识,以及如何将渲染出的图层进行叠加和调整,以达到最终的画面效果。这本书让我明白,一个精美的三维角色,不仅仅是建模和贴图的优秀,更是渲染输出环节的精心打磨,是技术与艺术的完美结合。
评分初次接触《三维角色设计与制作》这本书,就被它厚重的篇幅和严谨的封面设计所吸引。翻开目录,里面涵盖了从基础建模、拓扑优化到材质贴图、骨骼绑定,再到动画制作和渲染输出的完整流程,简直就是一本三维角色制作的百科全书。作者们在内容编排上,似乎遵循着由浅入深、循序渐进的逻辑,先从最核心的建模理论讲起,比如人体比例、解剖结构,又或是各种生物造型的构建技巧,力求让读者建立起扎实的基础。紧接着,笔锋一转,便深入到了那些常常让新手头疼的环节,比如高质量拓扑的重要性,如何才能让模型在布线流畅、变形自然,同时又兼顾面数的效率。这部分内容,感觉作者们是倾注了大量的心血,用图文并茂的方式,拆解了各种复杂的模型,讲解了优化策略,让我这个对拓扑结构一知半解的人,仿佛醍醐灌顶。特别是对于那些新手在实际操作中容易遇到的“低多边形陷阱”或者“高模转低模”的难题,书里似乎都有提及,并给出了切实可行的解决方案。虽然我还没有完全吃透书中的每一个细节,但仅从目录和前几章的阅读体验来看,这本书无疑是一份宝贵的学习资料,对于想要系统学习三维角色制作的同行们来说,绝对值得入手,它就像一位经验丰富的老前辈,耐心地指引着你一步步走向精通。
评分《三维角色设计与制作》这本书的“角色概念设计”章节,让我看到了一个角色从无到有的完整构思过程。作者们并没有直接跳到三维建模,而是先从源头的概念设计讲起,这对于很多新手来说,是非常重要的启示。书里详细介绍了如何进行角色定位,如何通过背景故事、性格特点来驱动设计,以及如何运用各种视觉元素来传达角色的信息。我印象非常深刻的是,书中展示了大量的草图和不同风格的设计稿,从最初的线条稿到色彩稿,再到最终的定稿,展现了一个设计从萌芽到成熟的演变过程。作者们还强调了“设计语言”的重要性,比如色彩搭配、服装风格、武器道具等,如何共同构建角色的身份和个性。对于如何研究参考资料,如何提取关键元素,以及如何进行创意发散,书中都有非常具象化的讲解。虽然我还没有像作者那样拥有丰富的经验,但通过阅读这一章节,我仿佛也能够想象出各种各样生动有趣的角色形象,并且理解了“好设计来源于好的概念”这一道理。这本书对于想要成为一名优秀角色设计师的人来说,无疑提供了宝贵的思路和方法。
评分《三维角色设计与制作》在“不同风格角色设计与制作”这部分内容,给我带来了极大的启发。作者们并没有局限于写实风格,而是涵盖了从Q版卡通到日系动漫,再到欧美卡通等多种主流的风格化处理方式。这一点非常重要,因为在实际工作中,我们往往需要根据项目的需求来制作不同风格的角色。书中通过对比分析,详细讲解了不同风格在模型造型、面部表情、服装设计、色彩运用等方面的特点和差异。例如,Q版角色如何通过夸张的比例来表现可爱,日系角色如何通过精致的线条和色彩来营造梦幻感,欧美卡通角色又如何通过大胆的造型和明快的色彩来传递活力。而且,书中似乎还涉及到了如何将这些风格化的元素,巧妙地融入到三维制作流程中,比如在模型拓扑上如何更好地适应卡通化的造型,在材质贴图上如何模拟手绘感的效果,以及在动画上如何表现夸张而富有表现力的动作。这部分内容,让我深刻认识到,三维角色设计并非一成不变,而是需要根据不同的艺术风格进行灵活的调整和创新,是技术与艺术创意的完美结合。
评分读完《三维角色设计与制作》的材质贴图章节,我最大的感受就是“细节决定成败”。作者们在这里并没有停留在泛泛而谈的“贴图绘制”层面,而是深入剖析了PBR(Physically Based Rendering)材质的原理,比如什么是漫反射(Albedo)、什么是法线贴图(Normal Map)、什么是金属度(Metallic)和粗糙度(Roughness)等等,以及它们在三维软件中的具体应用。书中的插图非常有说服力,用大量的实例展示了不同材质参数下的视觉效果差异,让我瞬间明白了为什么我之前制作的角色皮肤看起来总是“假假的”,或者金属部件没有应有的光泽感。作者们还特别强调了纹理细节的捕捉和表现,比如如何通过照片扫描、手绘纹理以及程序化纹理等多种方式,来赋予角色皮肤细微的毛孔、衣服的布料纹理、金属表面的划痕等等,这些看似微不足道的细节,却共同构建了角色逼真的视觉感受。甚至在某些篇章中,我还看到了关于如何利用Substance Painter或Mari等专业软件进行高效贴图绘制的介绍,虽然书中没有直接进行软件操作演示,但其原理性的讲解,足以让我在实际操作时少走弯路。这本书的价值在于,它不仅告诉你“做什么”,更告诉你“为什么这样做”,这种深入的理论支撑,对于提升角色的写实度和艺术表现力,是至关重要的。
评分《三维角色设计与制作》这本书在“角色表情与情感表达”部分,着实让我惊艳。作者们深知,一个成功的角色,不仅仅是拥有精致的外观,更重要的是能够通过表情传递丰富的情感。这一章节,可以说是将“生命力”注入到角色身上的关键。书中详细解析了人脸的解剖结构,如何设置骨骼和控制器来驱动面部表情的变化,以及如何通过细微的肌肉运动来模拟喜怒哀乐等各种情绪。我印象最深刻的是,书中对“表情库”的构建和“表情驱动”技术的介绍。作者们通过大量的实例,演示了如何创建一套完整的表情系统,能够让角色在瞬间切换不同的情绪状态,甚至能够做出一些非常细微而真实的表情反馈。而且,书中还探讨了如何将这些表情技术运用到动画制作中,比如如何通过面部表情来增强角色的表演张力,如何通过眼神的交流来传达角色的内心世界。这部分内容,对于我这种之前只关注模型外观的读者来说,无疑是一次巨大的突破,让我看到了三维角色“灵魂”所在,也更加理解了为何一些角色能够如此深入人心。
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