基本信息
| 商品名称: | 游戏编程模式 畅销书籍 计算机 正版 | 开本: | |
| 作者: | Robert Nystrom 尼斯卓姆 | 页数: | |
| 定价: | 69.00元 | 出版时间: | 2016-09-01 |
| ISBN号: | 9787115426888 | 印刷时间: | |
| 出版社: | 人民邮电出版社 | 版次: | 1 |
| 商品类型: | | 印次: | |
插图目录内容提要游戏开发一直是热门的领域,掌握良好的游戏编程模式是开发人员的应备技能。本书细致地讲解了游戏开发需要用到的各种编程模式,并提供了丰富的示例。全书共分20章,通过三大部分内容全面介绍了与游戏编程模式相关的各类知识点。部分介绍了基础知识和框架;第二部分深入探索设计模式,并介绍了模式与游戏开发之间的关联;第三部分介绍了13种有效的游戏设计模式。本书提供了丰富的代码示例,通过理论和代码示例相结合的方式帮助读者更好地学习。无论是游戏领域的设计人员、开发人员,还是想要进入游戏开发领域的学生和普通程序员,都可以阅读本书。编辑推荐前EA杰出游戏工程师经验凝结4大类13种游戏编程模式精彩呈现多数游戏程序员所面临的挑战是实现他们的游戏。许多游戏在其高度复杂的代码库中折戟沉沙,没能问世。本书是为解决此问题而生。本书作者在多年的游戏开发工作中,收集了许多已经证实的设计模式来帮助解构、重构以及优化游戏。通过阅读本书,你将深刻理解经典的设计模式是如何应用于游戏之中的,学会如何编写一个健壮的游戏循环、如何应用组件来组织实体,并利用CPU缓存来提升游戏性能。本书包含的4大类13种游戏编程模式包括:序列型模式● 双缓冲● 游戏循环● 更新方法优化型模式● 数据局部性● 脏标记模型● 对象池● 空间分区行为型模式● 字节码● 子类沙盒● 类型对象解耦型模式● 组件模式● 事件队列● 服务定位器作者介绍Robert Nystrom是一位拥有2 0 年以上职业编程经验的开发者,而他在其中大概一半的时间从事游戏开发。在艺电(El e c t r o n i c Arts)的8年时间里,他曾参与劲爆美式足球(Madden)系列这样庞大的项目,也曾投身于亨利·海茨沃斯大冒险(Henry Hatsworth in the Puzzling Adventure)这样稍小规模的游戏开发之中。他所开发的游戏遍及PC、GameCube、PS2、XBox、X360以及DS平台。但他引以为傲的,是为开发者们提供了开发工具和共享库。他热衷于寻求易用的、漂亮的代码来延伸和增强开发者们的创造力。Robert与他的妻子和两个女儿定居于西雅图,在那里你很有可能会见到他正在为朋友们下厨,或者在为他们上啤酒。
《游戏编程模式:构建弹性、可维护的游戏系统》 作者:[美] Robert Nystrom 著 内容简介: 在日新月异的游戏开发领域,软件的结构和设计是决定项目成败的关键因素之一。随着游戏规模的不断扩大,功能的日益复杂,以及团队成员的增加,一个清晰、可维护、易于扩展的代码库变得尤为重要。《游戏编程模式:构建弹性、可维护的游戏系统》正是这样一本旨在帮助游戏开发者应对这些挑战的著作。它深入浅出地介绍了多种经过实践检验的设计模式,这些模式能够帮助开发者构建出更强大、更灵活、更易于管理的游戏引擎和游戏系统。 本书并非泛泛而谈,而是专注于那些在游戏开发中尤为常见且至关重要的设计模式。作者 Robert Nystrom 以其在游戏行业多年的丰富经验,精炼地提炼出了一系列能够显著提升代码质量和开发效率的解决方案。书中每一章节都围绕一个核心的设计模式展开,详细阐述了该模式的起源、目的、适用场景,并通过生动形象的代码示例,展示了如何在实际的游戏开发中应用这些模式。这些示例涵盖了从基础的游戏循环到复杂的AI行为,从物理模拟到用户界面管理等多个方面,力求让读者能够清晰地理解每个模式的精髓,并能够将其灵活地运用到自己的项目中。 核心内容概述: 对象与数据: 组件模式 (Component Pattern): 这是游戏开发中最基础也是最重要的模式之一。它允许我们将游戏对象的行为和属性分解为独立的、可组合的“组件”。例如,一个玩家角色可以拥有“移动组件”、“渲染组件”、“生命值组件”和“输入组件”。这种模式极大地提高了代码的复用性和灵活性。通过组合不同的组件,我们可以轻松地创建出各种各样独特的游戏对象,而无需修改基类。本书会详细讲解如何设计和实现组件,以及如何管理组件之间的交互,帮助读者避免“深而窄的继承层次结构”带来的问题。 数据驱动设计 (Data-Driven Design): 很多时候,将游戏逻辑中的数据(例如敌人属性、关卡配置、物品效果)与代码分离,采用数据驱动的方式,能够极大地提高开发效率和迭代速度。作者会介绍如何通过外部数据文件(如JSON、XML或自定义格式)来配置游戏内容,使设计师能够在不触及代码的情况下调整游戏平衡和参数。这不仅减少了程序员的负担,也让游戏设计师拥有更大的自主权。 实体-组件-系统 (Entity-Component-System, ECS) 模式: 这是一个更进一步的演进,尤其在追求高性能和并行计算的游戏引擎中备受青睐。ECS将游戏世界中的实体(Entity)视为一个唯一的标识符,将属性和行为封装在组件(Component)中,并将逻辑处理封装在系统(System)中。系统负责遍历所有具有特定组件的实体,并执行相应的逻辑。本书将深入剖析ECS的优势,包括极高的性能、更好的数据局部性以及更强的并行处理能力,并提供实际的实现思路。 行为与逻辑: 状态模式 (State Pattern): 游戏中的许多对象都具有不同的状态,并且在不同状态下的行为表现也截然不同。例如,一个NPC可能处于“巡逻”、“追逐”、“攻击”或“逃跑”等状态。状态模式允许我们将每个状态封装成一个独立的类,并在对象切换状态时,将行为的执行委托给当前状态对象。这使得状态管理更加清晰、可扩展,并且易于调试。本书会演示如何运用状态模式来管理角色动画、AI行为、UI元素的交互等。 策略模式 (Strategy Pattern): 当我们需要根据不同的条件选择不同的算法或行为时,策略模式就派上了用场。例如,在战斗系统中,敌人可以根据玩家的距离和状态选择不同的攻击方式(近战、远程、技能)。策略模式将这些不同的算法封装成独立的“策略”对象,并在运行时动态地切换。这提高了代码的灵活性,避免了大量的if-else语句。 命令模式 (Command Pattern): 命令模式将一个请求封装为一个对象,从而使我们能够参数化客户端,使用不同的请求来存储或记录这些请求,以及支持可撤销的操作。在游戏开发中,命令模式可以用于实现“撤销/重做”功能、实现玩家的输入缓冲、以及在网络游戏中同步玩家的操作。本书会详细介绍如何创建和管理命令对象,以及如何实现撤销/重做机制。 观察者模式 (Observer Pattern): 当一个对象的状态发生改变时,需要通知其他相关对象,并且这些被通知的对象在不知道被通知者具体实现的情况下进行响应。观察者模式是实现这种“发布-订阅”机制的经典模式。例如,当玩家的生命值降低时,需要通知UI显示生命值条,通知音效系统播放受伤音效。本书将展示如何构建发布者和订阅者,以及如何有效地管理它们之间的通信。 结构与组织: 享元模式 (Flyweight Pattern): 当我们需要创建大量的相似对象时,享元模式可以帮助我们通过共享内部状态来减少内存的消耗。例如,在需要渲染大量相同类型的树木或草丛时,我们可以将树木的纹理、模型等共享资源提取出来,而每个树木对象只保存其在场景中的位置和旋转信息。本书会介绍如何识别适合使用享元模式的场景,以及如何实现共享对象。 装饰器模式 (Decorator Pattern): 装饰器模式允许我们在不修改原有类的基础上,动态地为一个对象添加新的功能。例如,为一件武器添加“火焰伤害”或“冰冻效果”,可以通过装饰器模式来实现,而无需修改武器本身的类。这对于实现各种游戏中的增益/减益效果非常有用。 适配器模式 (Adapter Pattern): 当两个不兼容的接口需要协同工作时,适配器模式可以充当一个中间层,将一个类的接口转换成另一个客户端期望的接口。在游戏开发中,这可能用于整合第三方库,或者在不同模块之间进行接口的统一。 高级主题: 对象池模式 (Object Pooling): 在游戏中,频繁地创建和销毁对象(如子弹、敌人)会带来性能开销。对象池模式通过预先创建一定数量的对象,并在需要时将其从池中取出,使用完毕后将其回收回池中,来显著提升性能。本书会深入探讨对象池的实现细节,以及如何管理池的大小和对象的复用。 事件总线 (Event Bus): 这是一个更宏观的组织模式,用于管理游戏中各种事件的发布和订阅。事件总线提供了一个中心化的机制,使得不同模块之间可以解耦通信,只需发布和订阅特定的事件类型,而无需直接了解彼此的存在。 面向数据设计 (Data-Oriented Design, DOD) 基础: 尽管本书主要侧重于面向对象的设计模式,但也会触及面向数据设计的一些核心思想,尤其是在ECS模式的讨论中。理解数据在内存中的布局以及如何优化数据访问,对于编写高性能的游戏代码至关重要。 本书的价值与优势: 实战导向: 书中的每一个模式都配有清晰、可执行的代码示例,帮助读者理解抽象概念如何在实际项目中落地。 循序渐进: 从基础模式开始,逐步深入到更复杂的模式和概念,适合不同经验水平的游戏开发者。 解决实际问题: 专注于游戏开发中最常遇到的挑战,提供切实可行的解决方案。 提升代码质量: 学习和应用这些模式,能够帮助开发者编写出更易读、易维护、易测试、易扩展的代码,降低项目的技术债务。 加速开发效率: 通过良好的设计,减少重构和Bug修复的时间,加快新功能的开发速度。 促进团队协作: 统一的设计模式能够让团队成员之间更容易理解彼此的代码,提高沟通效率。 作者的经验: Robert Nystrom 本人拥有丰富的游戏开发经验,他的见解和方法是宝贵的财富。 《游戏编程模式:构建弹性、可维护的游戏系统》不仅仅是一本技术书籍,更是一本游戏开发的“设计哲学”指南。它将帮助开发者从“如何写代码”提升到“如何设计出优秀的游戏系统”,从而在竞争激烈的游戏市场中脱颖而出,创造出更令人难忘的游戏体验。无论您是独立开发者,还是大型游戏工作室的一员,本书都将是您工具箱中不可或缺的珍贵资源。
刚拿到这本书,就迫不及待地翻阅了起来。这本书的装帧设计非常有质感,书页纸张也相当不错,拿在手里就有一种沉甸甸的专业感。我一直以来都想在游戏编程领域有更深入的造诣,但感觉自己的技术栈有些零散,缺乏一套系统化的知识体系来支撑。尤其是在一些复杂的游戏系统中,比如AI的行为设计、物理引擎的集成、多人游戏的网络同步等方面,我常常会遇到瓶颈,不知道如何下手,或者开发的系统难以扩展和维护。这本书的出现,恰恰填补了我在这方面的空白。虽然我还没有完全读完,但仅仅是浏览一下章节标题和一些关键的概念介绍,我就能感受到作者深厚的功底和独到的见解。书中提到的“命令模式”、“策略模式”等,虽然听起来有些抽象,但我相信作者能够用生动、形象的语言,结合实际的游戏开发案例,将这些复杂的模式解释得通俗易懂。我最期待的是书中能够提供一些实际的代码示例,让我能够边学边练,将理论知识转化为实际技能。这本书的作者,Robert Nystrom,在游戏开发界享有盛誉,他的作品一定凝聚了多年的实践经验和智慧。我坚信,这本书将成为我游戏编程道路上的一盏明灯,帮助我突破技术瓶颈,迈向新的高度。