基本信息
| 商品名稱: | 遊戲編程模式 暢銷書籍 計算機 正版 | 開本: | |
| 作者: | Robert Nystrom 尼斯卓姆 | 頁數: | |
| 定價: | 69.00元 | 齣版時間: | 2016-09-01 |
| ISBN號: | 9787115426888 | 印刷時間: | |
| 齣版社: | 人民郵電齣版社 | 版次: | 1 |
| 商品類型: | | 印次: | |
插圖目錄內容提要遊戲開發一直是熱門的領域,掌握良好的遊戲編程模式是開發人員的應備技能。本書細緻地講解瞭遊戲開發需要用到的各種編程模式,並提供瞭豐富的示例。全書共分20章,通過三大部分內容全麵介紹瞭與遊戲編程模式相關的各類知識點。部分介紹瞭基礎知識和框架;第二部分深入探索設計模式,並介紹瞭模式與遊戲開發之間的關聯;第三部分介紹瞭13種有效的遊戲設計模式。本書提供瞭豐富的代碼示例,通過理論和代碼示例相結閤的方式幫助讀者更好地學習。無論是遊戲領域的設計人員、開發人員,還是想要進入遊戲開發領域的學生和普通程序員,都可以閱讀本書。編輯推薦前EA傑齣遊戲工程師經驗凝結4大類13種遊戲編程模式精彩呈現多數遊戲程序員所麵臨的挑戰是實現他們的遊戲。許多遊戲在其高度復雜的代碼庫中摺戟沉沙,沒能問世。本書是為解決此問題而生。本書作者在多年的遊戲開發工作中,收集瞭許多已經證實的設計模式來幫助解構、重構以及優化遊戲。通過閱讀本書,你將深刻理解經典的設計模式是如何應用於遊戲之中的,學會如何編寫一個健壯的遊戲循環、如何應用組件來組織實體,並利用CPU緩存來提升遊戲性能。本書包含的4大類13種遊戲編程模式包括:序列型模式● 雙緩衝● 遊戲循環● 更新方法優化型模式● 數據局部性● 髒標記模型● 對象池● 空間分區行為型模式● 字節碼● 子類沙盒● 類型對象解耦型模式● 組件模式● 事件隊列● 服務定位器作者介紹Robert Nystrom是一位擁有2 0 年以上職業編程經驗的開發者,而他在其中大概一半的時間從事遊戲開發。在藝電(El e c t r o n i c Arts)的8年時間裏,他曾參與勁爆美式足球(Madden)係列這樣龐大的項目,也曾投身於亨利·海茨沃斯大冒險(Henry Hatsworth in the Puzzling Adventure)這樣稍小規模的遊戲開發之中。他所開發的遊戲遍及PC、GameCube、PS2、XBox、X360以及DS平颱。但他引以為傲的,是為開發者們提供瞭開發工具和共享庫。他熱衷於尋求易用的、漂亮的代碼來延伸和增強開發者們的創造力。Robert與他的妻子和兩個女兒定居於西雅圖,在那裏你很有可能會見到他正在為朋友們下廚,或者在為他們上啤酒。
《遊戲編程模式:構建彈性、可維護的遊戲係統》 作者:[美] Robert Nystrom 著 內容簡介: 在日新月異的遊戲開發領域,軟件的結構和設計是決定項目成敗的關鍵因素之一。隨著遊戲規模的不斷擴大,功能的日益復雜,以及團隊成員的增加,一個清晰、可維護、易於擴展的代碼庫變得尤為重要。《遊戲編程模式:構建彈性、可維護的遊戲係統》正是這樣一本旨在幫助遊戲開發者應對這些挑戰的著作。它深入淺齣地介紹瞭多種經過實踐檢驗的設計模式,這些模式能夠幫助開發者構建齣更強大、更靈活、更易於管理的遊戲引擎和遊戲係統。 本書並非泛泛而談,而是專注於那些在遊戲開發中尤為常見且至關重要的設計模式。作者 Robert Nystrom 以其在遊戲行業多年的豐富經驗,精煉地提煉齣瞭一係列能夠顯著提升代碼質量和開發效率的解決方案。書中每一章節都圍繞一個核心的設計模式展開,詳細闡述瞭該模式的起源、目的、適用場景,並通過生動形象的代碼示例,展示瞭如何在實際的遊戲開發中應用這些模式。這些示例涵蓋瞭從基礎的遊戲循環到復雜的AI行為,從物理模擬到用戶界麵管理等多個方麵,力求讓讀者能夠清晰地理解每個模式的精髓,並能夠將其靈活地運用到自己的項目中。 核心內容概述: 對象與數據: 組件模式 (Component Pattern): 這是遊戲開發中最基礎也是最重要的模式之一。它允許我們將遊戲對象的行為和屬性分解為獨立的、可組閤的“組件”。例如,一個玩傢角色可以擁有“移動組件”、“渲染組件”、“生命值組件”和“輸入組件”。這種模式極大地提高瞭代碼的復用性和靈活性。通過組閤不同的組件,我們可以輕鬆地創建齣各種各樣獨特的遊戲對象,而無需修改基類。本書會詳細講解如何設計和實現組件,以及如何管理組件之間的交互,幫助讀者避免“深而窄的繼承層次結構”帶來的問題。 數據驅動設計 (Data-Driven Design): 很多時候,將遊戲邏輯中的數據(例如敵人屬性、關卡配置、物品效果)與代碼分離,采用數據驅動的方式,能夠極大地提高開發效率和迭代速度。作者會介紹如何通過外部數據文件(如JSON、XML或自定義格式)來配置遊戲內容,使設計師能夠在不觸及代碼的情況下調整遊戲平衡和參數。這不僅減少瞭程序員的負擔,也讓遊戲設計師擁有更大的自主權。 實體-組件-係統 (Entity-Component-System, ECS) 模式: 這是一個更進一步的演進,尤其在追求高性能和並行計算的遊戲引擎中備受青睞。ECS將遊戲世界中的實體(Entity)視為一個唯一的標識符,將屬性和行為封裝在組件(Component)中,並將邏輯處理封裝在係統(System)中。係統負責遍曆所有具有特定組件的實體,並執行相應的邏輯。本書將深入剖析ECS的優勢,包括極高的性能、更好的數據局部性以及更強的並行處理能力,並提供實際的實現思路。 行為與邏輯: 狀態模式 (State Pattern): 遊戲中的許多對象都具有不同的狀態,並且在不同狀態下的行為錶現也截然不同。例如,一個NPC可能處於“巡邏”、“追逐”、“攻擊”或“逃跑”等狀態。狀態模式允許我們將每個狀態封裝成一個獨立的類,並在對象切換狀態時,將行為的執行委托給當前狀態對象。這使得狀態管理更加清晰、可擴展,並且易於調試。本書會演示如何運用狀態模式來管理角色動畫、AI行為、UI元素的交互等。 策略模式 (Strategy Pattern): 當我們需要根據不同的條件選擇不同的算法或行為時,策略模式就派上瞭用場。例如,在戰鬥係統中,敵人可以根據玩傢的距離和狀態選擇不同的攻擊方式(近戰、遠程、技能)。策略模式將這些不同的算法封裝成獨立的“策略”對象,並在運行時動態地切換。這提高瞭代碼的靈活性,避免瞭大量的if-else語句。 命令模式 (Command Pattern): 命令模式將一個請求封裝為一個對象,從而使我們能夠參數化客戶端,使用不同的請求來存儲或記錄這些請求,以及支持可撤銷的操作。在遊戲開發中,命令模式可以用於實現“撤銷/重做”功能、實現玩傢的輸入緩衝、以及在網絡遊戲中同步玩傢的操作。本書會詳細介紹如何創建和管理命令對象,以及如何實現撤銷/重做機製。 觀察者模式 (Observer Pattern): 當一個對象的狀態發生改變時,需要通知其他相關對象,並且這些被通知的對象在不知道被通知者具體實現的情況下進行響應。觀察者模式是實現這種“發布-訂閱”機製的經典模式。例如,當玩傢的生命值降低時,需要通知UI顯示生命值條,通知音效係統播放受傷音效。本書將展示如何構建發布者和訂閱者,以及如何有效地管理它們之間的通信。 結構與組織: 享元模式 (Flyweight Pattern): 當我們需要創建大量的相似對象時,享元模式可以幫助我們通過共享內部狀態來減少內存的消耗。例如,在需要渲染大量相同類型的樹木或草叢時,我們可以將樹木的紋理、模型等共享資源提取齣來,而每個樹木對象隻保存其在場景中的位置和鏇轉信息。本書會介紹如何識彆適閤使用享元模式的場景,以及如何實現共享對象。 裝飾器模式 (Decorator Pattern): 裝飾器模式允許我們在不修改原有類的基礎上,動態地為一個對象添加新的功能。例如,為一件武器添加“火焰傷害”或“冰凍效果”,可以通過裝飾器模式來實現,而無需修改武器本身的類。這對於實現各種遊戲中的增益/減益效果非常有用。 適配器模式 (Adapter Pattern): 當兩個不兼容的接口需要協同工作時,適配器模式可以充當一個中間層,將一個類的接口轉換成另一個客戶端期望的接口。在遊戲開發中,這可能用於整閤第三方庫,或者在不同模塊之間進行接口的統一。 高級主題: 對象池模式 (Object Pooling): 在遊戲中,頻繁地創建和銷毀對象(如子彈、敵人)會帶來性能開銷。對象池模式通過預先創建一定數量的對象,並在需要時將其從池中取齣,使用完畢後將其迴收迴池中,來顯著提升性能。本書會深入探討對象池的實現細節,以及如何管理池的大小和對象的復用。 事件總綫 (Event Bus): 這是一個更宏觀的組織模式,用於管理遊戲中各種事件的發布和訂閱。事件總綫提供瞭一個中心化的機製,使得不同模塊之間可以解耦通信,隻需發布和訂閱特定的事件類型,而無需直接瞭解彼此的存在。 麵嚮數據設計 (Data-Oriented Design, DOD) 基礎: 盡管本書主要側重於麵嚮對象的設計模式,但也會觸及麵嚮數據設計的一些核心思想,尤其是在ECS模式的討論中。理解數據在內存中的布局以及如何優化數據訪問,對於編寫高性能的遊戲代碼至關重要。 本書的價值與優勢: 實戰導嚮: 書中的每一個模式都配有清晰、可執行的代碼示例,幫助讀者理解抽象概念如何在實際項目中落地。 循序漸進: 從基礎模式開始,逐步深入到更復雜的模式和概念,適閤不同經驗水平的遊戲開發者。 解決實際問題: 專注於遊戲開發中最常遇到的挑戰,提供切實可行的解決方案。 提升代碼質量: 學習和應用這些模式,能夠幫助開發者編寫齣更易讀、易維護、易測試、易擴展的代碼,降低項目的技術債務。 加速開發效率: 通過良好的設計,減少重構和Bug修復的時間,加快新功能的開發速度。 促進團隊協作: 統一的設計模式能夠讓團隊成員之間更容易理解彼此的代碼,提高溝通效率。 作者的經驗: Robert Nystrom 本人擁有豐富的遊戲開發經驗,他的見解和方法是寶貴的財富。 《遊戲編程模式:構建彈性、可維護的遊戲係統》不僅僅是一本技術書籍,更是一本遊戲開發的“設計哲學”指南。它將幫助開發者從“如何寫代碼”提升到“如何設計齣優秀的遊戲係統”,從而在競爭激烈的遊戲市場中脫穎而齣,創造齣更令人難忘的遊戲體驗。無論您是獨立開發者,還是大型遊戲工作室的一員,本書都將是您工具箱中不可或缺的珍貴資源。
收到這本《遊戲編程模式》,我感覺就像得到瞭一個期待已久的禮物。書的封麵設計非常簡潔大氣,一看就不是那種浮於錶麵的技術書籍。我一直以來都對遊戲開發有著近乎癡迷的熱情,雖然也在不斷學習和實踐,但總覺得自己在某些關鍵的環節上,比如如何設計齣易於擴展和復用的遊戲係統,如何處理好遊戲中的各種復雜狀態,以及如何讓代碼在性能和可讀性之間找到一個絕佳的平衡點,等方麵還有很大的提升空間。我平時也會關注一些遊戲開發者的博客和論壇,這本書是被反復提及的一本“神作”,很多開發者都說它改變瞭他們對遊戲編程的認知。雖然我纔剛開始閱讀,但其中一些關於“對象池模式”、“觀察者模式”等概念的介紹,就已經讓我茅塞頓開。我非常期待通過這本書,能夠更深入地理解各種設計模式在遊戲開發中的實際應用,學習到如何構建更加優雅、高效的遊戲代碼。作者Robert Nystrom在遊戲編程領域有著舉足輕重的地位,我相信這本書一定是他多年心血的結晶,必將為我帶來巨大的啓發和幫助。