內容介紹
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基本信息
| 書名: | 遊戲設計的100個原理 |
| 作者: | (美)迪斯潘|譯者:肖心怡 | 開本: | |
| 定價: | 59 | 頁數: | |
| 現價: | 見1;CY=CY部 | 齣版時間 | 2015-02-01 |
| 書號: | 9787115376879 | 印刷時間: | |
| 齣版社: | 人民郵電齣版社 | 版次: | |
| 商品類型: | 正版圖書 | 印次: | |
內容提要 作者簡介 溫迪·德斯佩恩(Wendy Despain)是一位遊戲設計師、寫手、教師,她在遊戲和病毒性媒介傳播領域有廣泛的經驗。其履曆包括擔任EA的社交遊戲《JetSet Secrets》、Playdom的《時光花園》(Gardens of Time)(GDC Online 2011年度zui佳社交遊戲)的敘事設計,Cartoon Network的大型多人在綫遊戲《融閤之鞦》(Fusion Fall)(獲2009年Webby奬提名)的設計顧問。溫迪還是平行實境遊戲(Alternative Reality Games,簡稱ARG)《吉恩?羅登貝瑞的仙女》(Gene Roddenberry’s Andromeda)和《泰星來客》(Earth: Final Conflict)的1席設計師和製作人,並為一係列兒童遊戲擔任瞭文案和設計的工作,如Bratz: Forever Diamondz和Jakers! Let’s Explore。她擁有自己的谘詢公司Quantum Content,與另一傢遊戲谘詢公司Internaltional Hobo有密切閤作。溫迪還在福賽大學教授遊戲設計的網絡課程。 精彩導讀 目錄 DI1篇 遊戲創新的一般原理
原理1 遊戲的對稱性/ 非對稱性和同步性
原理2 A zui大,鬼WN
原理3 BTE的玩傢分類理論
原理4 閤作與對抗
原理5 公平
原理6 反饋循環
原理7 加德納的多元智能理論
原理8 霍華德的隱匿性遊戲設計法則
原理9 信息
原理10 科斯特的遊戲理論
原理11 拉紮羅的4 種關鍵趣味元素
原理12 魔法圈
原理13 采取行動
原理14 MDA :遊戲的機製、運行和體驗
原理15 記憶和技巧
原理16 “J小J大”與“J大J小”
原理17 納什均衡
原理18 帕纍托zui優
原理19 得益
原理20 囚徒睏境
原理21 解謎遊戲的設計
原理22 石頭剪刀布
原理23 7 種通用情感
原理24 斯金納箱
原理25 社會關係
原理26 公地悲劇
原理27 信息透明
原理28 範登伯格的大五人格遊戲理論
原理29 誌願者睏境
D2篇 遊戲創作的一般原理
原理30 80/20 法則
原理31 頭腦風暴的方法
原理32 消費者剩餘
原理33 核心遊戲循環
原理34 定義問題
原理35 WY會設計
原理36 環境敘事
原理37 體驗設計
原理38 心流
原理39 4 種創意方法
原理40 遊戲體裁
原理41 遊戲的核心
原理42 遊戲中的“約定俗成”
原理43 格式塔
原理44 補充規則
原理45 迭代
原理46 魔杖
原理47 超遊戲思維
原理48 對象,屬性,狀態
原理49 吸引注意力的方法
原理50 紙上原型
原理51 三選二:快速,便宜,優質
原理52 遊戲測試
原理53 解決問題的障礙
原理54 原型
原理55 風險評估
原理56 供需關係
原理57 協同效應
原理58 主題
原理59 時間和金錢
原理60 以用戶為中心的設計
原理61 路徑指示
D3篇 遊戲平衡的一般原理
原理62 成癮途徑
原理63 注意與感知
原理64 平衡和調試
原理65 細節
原理66 加倍和減半
原理67 規模經濟
原理68 玩傢的錯誤
原理69 不被懲罰的錯誤
原理70 希剋定律
原理71 興趣麯綫
原理72 學習麯綫
原理73 損失規避
原理74 馬斯洛需求層次理論
原理75 zui小/ zui大化
原理76 懲罰
原理77 沙盒與導軌
原理78 持續注意力
原理79 可變奬勵
D4篇 解決問題的一般原理
原理80 先行組織者
原理81 功能可見性暗示
原理82 巴斯特原則
原理83 認知偏差
原理84 占優策略
原理85 菲茲定律
原理86 基本歸因錯誤
原理87 黃金比例
原理88 破壞者
原理89 前期宣傳
原理91 即時滿足與延遲滿足
原理91 彆讓我思考—剋魯剋的
可用性DI一定律
原理92 音樂與多巴胺
原理93 節奏
原理94 解決問題的方法
原理95 滿意與優化
原理96 成J感
原理97 空間感知
原理98 時間膨脹
原理99 工作記憶
原理100 零和博弈
附錄:解決問題的方法
關於供稿人
暫時沒有目錄,請見諒!
目錄
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《遊戲設計的100個原理》:探索潛藏在每一個精彩遊戲背後的設計法則 你想知道是什麼讓一款遊戲令人沉迷,從《俄羅斯方塊》的極簡智慧到《塞爾達傳說》的廣闊奇境,再到《隻狼:影逝二度》的極緻挑戰?是隨機生成的寶藏?還是精巧設計的關卡?是令人難忘的角色?亦或是深邃的世界觀?《遊戲設計的100個原理》將為你揭示這一切的答案,它並非一本空泛的理論大雜燴,而是萃取瞭遊戲設計領域經過無數實踐檢驗、曆久彌新的核心原則,用清晰、直接、且極具洞察力的方式,為你剖析那些構建優秀遊戲體驗的基石。 本書的編纂者並非信手拈來,而是嘔心瀝血,從海量的遊戲案例中提煉齣最精華的設計理念,並將其係統化、條理化。你將在這裏找到關於核心循環的深刻解讀——那個讓玩傢一次又一次重復執行的動作,它是如何被設計來産生持續的滿足感和動力?你將學習到反饋機製的力量,無論是視覺、聽覺還是觸覺的反饋,它們如何引導玩傢的行為,強化遊戲的趣味性,甚至在無聲無息中塑造玩傢的體驗。本書還會深入探討敘事與玩法的融閤,優秀的遊戲敘事並非生硬的文本堆砌,而是與玩傢的互動緊密相連,讓玩傢在玩的過程中“體驗”故事,而非僅僅“閱讀”故事。 對於玩傢而言,《遊戲設計的100個原理》是一本開啓“玩傢超能力”的鑰匙。當你帶著本書的知識去玩遊戲時,你會開始理解開發者為何這樣設計,為何那個敵人會齣現在那裏,為何那個道具會給你帶來這樣的感受。你將從被動的接受者,轉變為主動的探索者,更能體會到遊戲設計中的巧妙之處,發現那些隱藏在細節中的閃光點。你會意識到,那些讓你欲罷不能的遊戲,背後隱藏著多麼精密的邏輯和人性化的考量。 對於 aspiring(渴望成為)的遊戲開發者來說,本書更是不可多得的寶藏。它打破瞭“靈感枯竭”的迷思,提供瞭一個堅實的設計框架。無論是獨立開發者的小型項目,還是大型工作室的團隊協作,都能從中汲取養分。書中涵蓋瞭從玩法機製(如挑戰、進度、奬勵、策略)到用戶體驗(如易學性、可訪問性、情感連接)的方方麵麵。你將學習到如何設計齣引人入勝的關卡,如何構建富有吸引力的經濟係統,如何平衡遊戲難度,以及如何運用美學原則來提升整體的沉浸感。本書還將引導你思考玩傢心理,理解玩傢的動機、期望以及他們為何會做齣某些選擇。 本書的獨特之處在於其“原理”的提煉。它不是羅列大量的遊戲例子,而是將每個原理都剝離齣其最核心的本質,並輔以簡潔易懂的解釋和恰當的範例。這意味著,你學習到的不是對某個特定遊戲的模仿,而是可以應用於任何遊戲創作的普適性設計思想。你可以將這些原理看作是構建一座座宏偉遊戲建築的磚塊和梁柱,理解瞭它們,你就能根據自己的創意和目標,搭建齣屬於自己的獨特遊戲世界。 例如,關於“新手引導”,本書不會隻是告訴你“要有個教程”,而是會深入探討如何設計“無縫的新手引導”,如何通過環境敘事、非強製性提示、以及逐步解鎖的功能來自然地教會玩傢,讓玩傢在不知不覺中掌握核心玩法。對於“玩傢動機”,本書會分析內在綫索(如好奇心、成就感、社交互動)和外在綫索(如排行榜、奬勵)的不同作用,以及如何有效地組閤運用它們來維持玩傢的長期參與。 再比如,“隨機性”在遊戲設計中扮演著至關重要的角色。本書會剖析不同類型的隨機性(如概率性、過程性生成),它們如何影響玩傢的期望、增加重玩價值,以及如何在提供驚喜的同時,避免讓玩傢感到沮喪或不公。你還會瞭解到“負麵反饋”的設計藝術,如何巧妙地處理玩傢的失敗,讓失敗成為學習和成長的機會,而非純粹的懲罰。 本書的結構精心設計,清晰明瞭。每一條原理都被單獨闡述,方便讀者隨時查閱和深入理解。同時,這些原理又並非孤立存在,它們之間相互關聯,共同構成瞭一個完整的遊戲設計理論體係。通過閱讀本書,你將構建起一個“遊戲設計思維模型”,能夠從多角度、多層次地審視和分析遊戲,並將其運用到自己的創作實踐中。 《遊戲設計的100個原理》不隻是關於“怎麼做”,更深入探討的是“為什麼”。它鼓勵讀者進行批判性思考,質疑既有的設計模式,並勇於探索新的可能性。書中會引導你思考“可玩性”的本質,它不僅僅是操作的順暢,更是指遊戲能否提供有意義的互動、有趣的挑戰以及令人滿足的體驗。你還會接觸到“沉浸感”的構建之道,如何通過一緻的藝術風格、引人入勝的音效、以及與玩傢情感産生共鳴的敘事來創造一個讓玩傢“忘記自己身在何處”的世界。 本書的價值在於其實踐導嚮。雖然它提供瞭豐富的理論,但這些理論都緊密圍繞著遊戲開發的實際需求。你將學到如何將抽象的設計理念轉化為具體可執行的方案。例如,在討論“遊戲節奏”時,本書會提供如何通過關卡設計、難度麯綫、奬勵發放等方式來控製遊戲的快慢節奏,從而保持玩傢的興趣和投入。 總而言之,《遊戲設計的100個原理》是一本獻給所有熱愛遊戲、渴望創造遊戲、或者僅僅想更深入理解遊戲的人的珍貴讀物。它是一次探索遊戲設計靈魂的旅程,一次讓你從“玩”到“懂”,再從“懂”到“創”的蛻變。翻開本書,你將不僅僅是閱讀,更是開始一場屬於你自己的遊戲設計啓濛。
我對這款書的期待,是希望它能提供一些關於如何構建引人入勝的世界觀的見解,特彆是關於“世界法則”的製定。我希望能看到一些關於魔法係統、科技樹或者社會結構的實際設計案例,哪怕是虛構的。然而,這本書似乎對“世界構建”這個詞有著自己的獨特詮釋。它沒有討論任何關於設定細節的填充,反而將注意力完全放在瞭“世界觀的‘可感知邊界’與‘知識真空’的動態平衡”上。作者似乎堅信,一個好的世界觀不在於你設定瞭多少規則,而在於你留下瞭多少未被解答的謎團。書中用瞭很長的篇幅來分析“玩傢對信息不對稱性的心理反應”,並提齣瞭一種“碎片化信息注入”的理論。這導緻整本書讀起來就像是在一塊塊不規則的石頭上跳躍,你永遠抓不住一個可以落腳的、具體的係統設計。我嘗試著去尋找任何關於“資源管理”、“經濟係統”或者“派係關係”的硬核設計指南,但這些內容全都被淹沒在瞭對“玩傢認知負荷”和“信息熵”的無休止的探討中。這使得這本書對於正在嘗試構建一個復雜、可信的奇幻或科幻世界的開發者來說,價值非常有限,更像是一種理論上的智力遊戲。