内容介绍
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基本信息
| 书名: | 游戏设计的100个原理 |
| 作者: | (美)迪斯潘|译者:肖心怡 | 开本: | |
| 定价: | 59 | 页数: | |
| 现价: | 见1;CY=CY部 | 出版时间 | 2015-02-01 |
| 书号: | 9787115376879 | 印刷时间: | |
| 出版社: | 人民邮电出版社 | 版次: | |
| 商品类型: | 正版图书 | 印次: | |
内容提要 作者简介 温迪·德斯佩恩(Wendy Despain)是一位游戏设计师、写手、教师,她在游戏和病毒性媒介传播领域有广泛的经验。其履历包括担任EA的社交游戏《JetSet Secrets》、Playdom的《时光花园》(Gardens of Time)(GDC Online 2011年度zui佳社交游戏)的叙事设计,Cartoon Network的大型多人在线游戏《融合之秋》(Fusion Fall)(获2009年Webby奖提名)的设计顾问。温迪还是平行实境游戏(Alternative Reality Games,简称ARG)《吉恩?罗登贝瑞的仙女》(Gene Roddenberry’s Andromeda)和《泰星来客》(Earth: Final Conflict)的1席设计师和制作人,并为一系列儿童游戏担任了文案和设计的工作,如Bratz: Forever Diamondz和Jakers! Let’s Explore。她拥有自己的咨询公司Quantum Content,与另一家游戏咨询公司Internaltional Hobo有密切合作。温迪还在福赛大学教授游戏设计的网络课程。 精彩导读 目录 DI1篇 游戏创新的一般原理
原理1 游戏的对称性/ 非对称性和同步性
原理2 A zui大,鬼WN
原理3 BTE的玩家分类理论
原理4 合作与对抗
原理5 公平
原理6 反馈循环
原理7 加德纳的多元智能理论
原理8 霍华德的隐匿性游戏设计法则
原理9 信息
原理10 科斯特的游戏理论
原理11 拉扎罗的4 种关键趣味元素
原理12 魔法圈
原理13 采取行动
原理14 MDA :游戏的机制、运行和体验
原理15 记忆和技巧
原理16 “J小J大”与“J大J小”
原理17 纳什均衡
原理18 帕累托zui优
原理19 得益
原理20 囚徒困境
原理21 解谜游戏的设计
原理22 石头剪刀布
原理23 7 种通用情感
原理24 斯金纳箱
原理25 社会关系
原理26 公地悲剧
原理27 信息透明
原理28 范登伯格的大五人格游戏理论
原理29 志愿者困境
D2篇 游戏创作的一般原理
原理30 80/20 法则
原理31 头脑风暴的方法
原理32 消费者剩余
原理33 核心游戏循环
原理34 定义问题
原理35 WY会设计
原理36 环境叙事
原理37 体验设计
原理38 心流
原理39 4 种创意方法
原理40 游戏体裁
原理41 游戏的核心
原理42 游戏中的“约定俗成”
原理43 格式塔
原理44 补充规则
原理45 迭代
原理46 魔杖
原理47 超游戏思维
原理48 对象,属性,状态
原理49 吸引注意力的方法
原理50 纸上原型
原理51 三选二:快速,便宜,优质
原理52 游戏测试
原理53 解决问题的障碍
原理54 原型
原理55 风险评估
原理56 供需关系
原理57 协同效应
原理58 主题
原理59 时间和金钱
原理60 以用户为中心的设计
原理61 路径指示
D3篇 游戏平衡的一般原理
原理62 成瘾途径
原理63 注意与感知
原理64 平衡和调试
原理65 细节
原理66 加倍和减半
原理67 规模经济
原理68 玩家的错误
原理69 不被惩罚的错误
原理70 希克定律
原理71 兴趣曲线
原理72 学习曲线
原理73 损失规避
原理74 马斯洛需求层次理论
原理75 zui小/ zui大化
原理76 惩罚
原理77 沙盒与导轨
原理78 持续注意力
原理79 可变奖励
D4篇 解决问题的一般原理
原理80 先行组织者
原理81 功能可见性暗示
原理82 巴斯特原则
原理83 认知偏差
原理84 占优策略
原理85 菲兹定律
原理86 基本归因错误
原理87 黄金比例
原理88 破坏者
原理89 前期宣传
原理91 即时满足与延迟满足
原理91 别让我思考—克鲁克的
可用性DI一定律
原理92 音乐与多巴胺
原理93 节奏
原理94 解决问题的方法
原理95 满意与优化
原理96 成J感
原理97 空间感知
原理98 时间膨胀
原理99 工作记忆
原理100 零和博弈
附录:解决问题的方法
关于供稿人
暂时没有目录,请见谅!
目录
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《游戏设计的100个原理》:探索潜藏在每一个精彩游戏背后的设计法则 你想知道是什么让一款游戏令人沉迷,从《俄罗斯方块》的极简智慧到《塞尔达传说》的广阔奇境,再到《只狼:影逝二度》的极致挑战?是随机生成的宝藏?还是精巧设计的关卡?是令人难忘的角色?亦或是深邃的世界观?《游戏设计的100个原理》将为你揭示这一切的答案,它并非一本空泛的理论大杂烩,而是萃取了游戏设计领域经过无数实践检验、历久弥新的核心原则,用清晰、直接、且极具洞察力的方式,为你剖析那些构建优秀游戏体验的基石。 本书的编纂者并非信手拈来,而是呕心沥血,从海量的游戏案例中提炼出最精华的设计理念,并将其系统化、条理化。你将在这里找到关于核心循环的深刻解读——那个让玩家一次又一次重复执行的动作,它是如何被设计来产生持续的满足感和动力?你将学习到反馈机制的力量,无论是视觉、听觉还是触觉的反馈,它们如何引导玩家的行为,强化游戏的趣味性,甚至在无声无息中塑造玩家的体验。本书还会深入探讨叙事与玩法的融合,优秀的游戏叙事并非生硬的文本堆砌,而是与玩家的互动紧密相连,让玩家在玩的过程中“体验”故事,而非仅仅“阅读”故事。 对于玩家而言,《游戏设计的100个原理》是一本开启“玩家超能力”的钥匙。当你带着本书的知识去玩游戏时,你会开始理解开发者为何这样设计,为何那个敌人会出现在那里,为何那个道具会给你带来这样的感受。你将从被动的接受者,转变为主动的探索者,更能体会到游戏设计中的巧妙之处,发现那些隐藏在细节中的闪光点。你会意识到,那些让你欲罢不能的游戏,背后隐藏着多么精密的逻辑和人性化的考量。 对于 aspiring(渴望成为)的游戏开发者来说,本书更是不可多得的宝藏。它打破了“灵感枯竭”的迷思,提供了一个坚实的设计框架。无论是独立开发者的小型项目,还是大型工作室的团队协作,都能从中汲取养分。书中涵盖了从玩法机制(如挑战、进度、奖励、策略)到用户体验(如易学性、可访问性、情感连接)的方方面面。你将学习到如何设计出引人入胜的关卡,如何构建富有吸引力的经济系统,如何平衡游戏难度,以及如何运用美学原则来提升整体的沉浸感。本书还将引导你思考玩家心理,理解玩家的动机、期望以及他们为何会做出某些选择。 本书的独特之处在于其“原理”的提炼。它不是罗列大量的游戏例子,而是将每个原理都剥离出其最核心的本质,并辅以简洁易懂的解释和恰当的范例。这意味着,你学习到的不是对某个特定游戏的模仿,而是可以应用于任何游戏创作的普适性设计思想。你可以将这些原理看作是构建一座座宏伟游戏建筑的砖块和梁柱,理解了它们,你就能根据自己的创意和目标,搭建出属于自己的独特游戏世界。 例如,关于“新手引导”,本书不会只是告诉你“要有个教程”,而是会深入探讨如何设计“无缝的新手引导”,如何通过环境叙事、非强制性提示、以及逐步解锁的功能来自然地教会玩家,让玩家在不知不觉中掌握核心玩法。对于“玩家动机”,本书会分析内在线索(如好奇心、成就感、社交互动)和外在线索(如排行榜、奖励)的不同作用,以及如何有效地组合运用它们来维持玩家的长期参与。 再比如,“随机性”在游戏设计中扮演着至关重要的角色。本书会剖析不同类型的随机性(如概率性、过程性生成),它们如何影响玩家的期望、增加重玩价值,以及如何在提供惊喜的同时,避免让玩家感到沮丧或不公。你还会了解到“负面反馈”的设计艺术,如何巧妙地处理玩家的失败,让失败成为学习和成长的机会,而非纯粹的惩罚。 本书的结构精心设计,清晰明了。每一条原理都被单独阐述,方便读者随时查阅和深入理解。同时,这些原理又并非孤立存在,它们之间相互关联,共同构成了一个完整的游戏设计理论体系。通过阅读本书,你将构建起一个“游戏设计思维模型”,能够从多角度、多层次地审视和分析游戏,并将其运用到自己的创作实践中。 《游戏设计的100个原理》不只是关于“怎么做”,更深入探讨的是“为什么”。它鼓励读者进行批判性思考,质疑既有的设计模式,并勇于探索新的可能性。书中会引导你思考“可玩性”的本质,它不仅仅是操作的顺畅,更是指游戏能否提供有意义的互动、有趣的挑战以及令人满足的体验。你还会接触到“沉浸感”的构建之道,如何通过一致的艺术风格、引人入胜的音效、以及与玩家情感产生共鸣的叙事来创造一个让玩家“忘记自己身在何处”的世界。 本书的价值在于其实践导向。虽然它提供了丰富的理论,但这些理论都紧密围绕着游戏开发的实际需求。你将学到如何将抽象的设计理念转化为具体可执行的方案。例如,在讨论“游戏节奏”时,本书会提供如何通过关卡设计、难度曲线、奖励发放等方式来控制游戏的快慢节奏,从而保持玩家的兴趣和投入。 总而言之,《游戏设计的100个原理》是一本献给所有热爱游戏、渴望创造游戏、或者仅仅想更深入理解游戏的人的珍贵读物。它是一次探索游戏设计灵魂的旅程,一次让你从“玩”到“懂”,再从“懂”到“创”的蜕变。翻开本书,你将不仅仅是阅读,更是开始一场属于你自己的游戏设计启蒙。
我收到这本“原理”书的时候,心里是抱着学习如何讲好故事的期待的,毕竟游戏叙事越来越重要了。然而,这本书对于叙事部分的阐述,完全偏离了我所理解的“游戏叙事”范畴。它几乎没有讨论过角色塑造、对话编写或者情节推进技巧。相反,它聚焦于“线性时间感知在非线性体验中的悖论性建构”。这本书似乎对任何具体的、可操作的叙事技巧都持有一种近乎蔑视的态度。它花了大量的篇幅去批判传统的三幕式结构,并试图构建一个完全基于“随机事件触发器”和“玩家情绪光谱”的叙事模型。我试图找一个关于如何写出令人信服的反派角色的章节,结果只看到了一段关于“符号学意义上的‘他者’在构建玩家自我认同中的作用”的复杂分析。这本书更像是为文学评论家写的,而不是为游戏编剧准备的。它提供了一堆关于“什么是故事”的深刻见解,但完全没有告诉我“如何写出一个好故事”的实际步骤。读完后我感觉自己对故事的理解更深了,但动手能力却一丝未进,甚至产生了一种“所有努力都是徒劳的”的虚无感。