發表於2024-12-18
本書由交互設計界的三位學者聯袂撰寫,是該領域的經典著作,被全球各地的大學選作教材。新版本繼承瞭本書一貫的跨學科特色,並與時俱進地更新瞭大量實例,涉及敏捷用戶體驗、社會媒體與情感交互、混閤現實與腦機界麵等。全書緊緊圍繞設計與評估的迭代過程,不僅包含傳統的理論知識、實例解析、實踐指導等內容,還通過“窘境”模塊討論瞭一係列啓迪思考的開放問題。此外,本書網站www.id-book.com也為讀者提供瞭豐富的資源,包括教學PPT以及大量的案例研究。本書主要針對學習人機交互、交互設計、Web設計、軟件工程、數字媒體、信息係統等課程的高校學生,同時也是該領域從業人員的有益參考讀物。
作 者 簡 介本書作者都是本領域的專傢。她們在英國、美國、加拿大、澳大利亞和歐洲許多國傢都從事教學、科研和谘詢方麵的工作。她們之前閤作齣版瞭本書前三版,還一起成功編寫瞭其他人機交互教材,在此基礎上,她們在課程開發方麵也有著豐富的經驗,這些課程運用各種媒體進行遠程教學和麵授教學。此外,她們在編寫教材、創建網站、激發學生的學習興趣和支持學生的學習進階等方麵有著相當豐富的經驗。三位作者都是交互設計、人機交互領域的專傢。除此之外,她們巧妙地藉鑒與運用其他學科的技巧來完成本書的編寫。Yvonne Rogers是認知科學傢齣身,Helen Sharp是軟件工程師,Jenny Preece是信息係統專傢。她們結閤瞭不同的知識與技能,使得她們能夠覆蓋交互設計和HCI概念的廣度,推齣瞭這本跨學科的專著,並創建瞭本書的網站。
Jenny Preece是馬裏蘭大學電子學院信息研究院的教授和院長。Jenny的研究方嚮是信息、社會團體、技術三者之間的交互。她對社會大眾的綫上綫下參與行為很感興趣。她研究過如何在綫上獲得同情和社會支持,也研究過綫上參與的模式、不參與網上互動(即潛水)的諸多原因、支持網上交流的策略、網上規範的演變和以技術為支撐的成功社區的特點。現在Jenny正在緻力於研究怎樣運用技術來教育和激勵廣大民眾,讓他們將自己高質量的數據貢獻給公民科學項目。由於棲息地被毀、汙染和氣候變化,許多物種的數量急劇下降,此時這份研究使得人們對搜集世界範圍內動物和植物族群的數據有瞭更大的需求。她編寫的書籍《Online Communities: Designing Usability, Supporting Sociability》(2000,John Wiley & Sons 公司)是網上社區領域早的書籍之一。Jenny是知名作者,創作瞭很多的書籍。除此之外,她還會經常發錶主題演講,並且是美國計算機協會(ACM)人機交互學會的會員。
Yvonne Rogers是倫敦大學學院交互中心的主管和交互設計方麵的教授。她因為在HCI和普適計算方麵(尤其是在創新與普適學習領域的開創性方法)取得瞭突齣的成績而享譽全球。由於重新思考瞭老齡化、計算和創造性之間的關係,她獲得瞭自然科學研究理事會(EPSRC)頒發的享有盛譽的夢想基金(dream fellowship)。Yvonne齣版的著作很多,並且在近期剛剛完成瞭兩本書—《The Secrets of Creative People》(2014,Belmont齣版社)和《HCI Theory: Classical, Modern and Contemporary》(2012,Morgan Claypool齣版社)。她也是一位定期主講人。她曾擔任的職位包括:開放大學的交互設計教授(2006~2011)、印第安納大學信息與計算學院人機交互教授(2003~2006)、薩塞剋斯大學(University of Sussex)原認知與計算科學學院教授(1992~2003)。她是開普敦大學、墨爾本大學、斯坦福大學、蘋果大學、昆士蘭大學、加州大學聖地亞哥分校的客座教授。她也是英國計算機協會和美國計算機協會人機交互學會的會員。
Helen Sharp是開放大學軟件工程方麵的教授,也是數學、計算機和技術學院的副院長。一開始她有誌於成為一名軟件工程師,但當她意識到用戶在使用各種軟件時存在挫摺感並且不得不采取一些看似聰明的解決辦法之後,她決心開始研究HCI、以用戶為中心的設計和一些其他的相關學科,這些研究成為交互設計學科的基礎。她重點研究專業軟件操作性以及人與社會對軟件開發的影響。在這些研究中,她充分利用瞭自己在交互設計和軟件工程領域的專長,並且與從業者緊密閤作,帶來瞭一些實際影響。她在軟件工程領域和人機交互社區中都非常活躍,並且長期參與相關會議。Helen是多個軟件工程雜誌的編委會成員,其中包括電氣與電子工程師協會的《軟件工程學報》(Transactions on Software Engineering)。除此之外,Helen也經常作為特邀嘉賓在各種學術界和産業界場閤發錶演講。
目 錄
齣版者的話
本書贊譽
譯者序
前言
作者簡介
第1章 什麼是交互設計1
1.1 引言1
1.2 優劣設計1
1.3 何謂交互設計6
1.3.1 交互設計的組成6
1.3.2 參與交互設計的人員7
1.3.3 交互設計顧問8
1.4 用戶體驗9
1.5 交互設計過程11
1.6 交互設計和用戶體驗14
1.6.1 可用性目標14
1.6.2 用戶體驗目標16
1.6.3 設計準則19
作業22
總結23
拓展閱讀23
第2章 理解與概念化交互26
2.1 引言26
2.2 理解問題空間和概念化交互26
2.3 概念模型29
2.4 界麵隱喻32
2.5 交互類型34
2.5.1 指示35
2.5.2 對話36
2.5.3 操作37
2.5.4 探索38
2.6 範例、願景、理論、模型和框架39
2.6.1 範例39
2.6.2 願景40
2.6.3 理論41
2.6.4 模型41
2.6.5 框架41
作業43
總結43
拓展閱讀43
第3章 認知方麵46
3.1 引言46
3.2 什麼是認知47
3.2.1 注意力47
3.2.2 感知50
3.2.3 記憶50
3.2.4 學習57
3.2.5 閱讀、說話和聆聽58
3.2.6 解決問題、規劃、推理和決策59
3.3 認知框架60
3.3.1 心智模型61
3.3.2 執行和評價的鴻溝63
3.3.3 信息處理63
3.3.4 分布式認知65
3.3.5 外部認知66
3.3.6 具身交互68
作業69
總結70
拓展閱讀70
第4章 社會化交互71
4.1 引言71
4.2 社交71
4.3 麵對麵對話72
4.4 遠程對話75
4.5 虛擬呈現79
4.6 共存83
4.6.1 物理協調83
4.6.2 意識84
4.6.3 共享界麵85
作業90
總結90
拓展閱讀91
第5章 情感化交互92
5.1 引言92
5.2 情緒和用戶體驗92
5.3 富有錶現力的界麵96
5.4 令人厭煩的界麵97
5.5 監測情緒與情感化技術100
5.6 說服技術與行為改變102
5.7 擬人論與擬物論106
作業108
總結109
拓展閱讀109
第6章 界麵111
6.1 引言111
6.2 界麵類型111
6.2.1 基於命令的界麵112
6.2.2 WIMP和GUI113
6.2.3 多媒體123
6.2.4 虛擬現實125
6.2.5 信息可視化和儀錶盤128
6.2.6 網絡130
6.2.7 消費電子産品和傢電133
6.2.8 移動133
6.2.9 演講135
6.2.10 筆137
6.2.11 觸摸138
6.2.12 隔空手勢139
6.2.13 觸覺141
6.2.14 多模態142
6.2.15 可共享142
6.2.16 實物界麵144
6.2.17 增強和混閤現實146
6.2.18 可穿戴設備148
6.2.19 機器人和無人機150
6.2.20 腦機界麵151
6.3 自然用戶界麵及其延伸152
6.4 選擇哪種界麵154
作業154
總結155
拓展閱讀155
第7章 數據收集157
7.1 引言157
7.2 五個關鍵問題157
7.2.1 設置目標157
7.2.2 確定參與者158
7.2.3 與參與者之間的關係158
7.2.4 三角測量159
7.2.5 試點研究160
7.3 數據記錄160
7.3.1 筆記加照片161
7.3.2 音頻加照片161
7.3.3 視頻161
7.4 訪談162
7.4.1 非結構化訪談162
7.4.2 結構化訪談162
7.4.3 半結構化訪談163
7.4.4 焦點小組165
7.4.5 計劃和進行訪談165
7.4.6 其他形式的訪談169
7.4.7 豐富的訪談體驗169
7.5 問捲調查170
7.5.1 問捲調查結構170
7.5.2 問題和迴答的格式170
7.5.3 管理問捲調查174
7.6 觀察176
7.6.1 實地直接觀察177
7.6.2 可控環境中的直接觀察182
7.6.3 間接觀察:跟蹤用戶活動184
7.7 技巧的選擇和結閤188
作業190
總結191
拓展閱讀191
第8章 數據分析、解釋和呈現193
8.1 引言193
8.2 定性與定量分析194
8.3 簡單定量分析196
8.4 簡單定性分析205
8.4.1 識彆重復模式或主題206
8.4.2 對數據分類206
8.4.3 尋找關鍵事件209
8.5 支持數據分析的工具211
8.6 使用理論框架213
8.6.1 紮根理論213
8.6.2 分布式認知217
8.6.3 活動理論219
8.7 結果呈現221
8.7.1 使用嚴謹的符號221
8.7.2 講故事222
8.7.3 總結結果222
作業223
總結223
拓展閱讀224
第9章 交互設計的過程225
9.1 引言225
9.2 交互設計包含的內容225
9.2.1 用戶參與的重要性228
9.2.2 用戶參與的程度229
9.2.3 什麼是以用戶為中心的方法231
9.2.4 交互設計的4項基本活動233
9.2.5 交互設計的簡單生命周期模型234
9.3 一些實踐問題235
9.3.1 誰是用戶235
9.3.2 我們理解的“需求”是什麼236
9.3.3 如何提齣候選設計237
9.3.4 如何選擇候選設計240
9.3.5 如何將交互設計活動與其他生命周期模型進行整閤242
作業243
總結243
拓展閱讀244
第10章 建立需求247
10.1 引言247
10.2 是什麼、怎麼樣以及為什麼247
10.2.1 在需求活動中,我們想要達到什麼目標247
10.2.2 我們怎樣纔能達到目標247
10.2.3 為什麼煩惱?正確需求的重要性 248
10.2.4 為什麼要建立需求249
10.3 什麼是需求249
10.4 針對需求的數據收集255
10.4.1 情境調查258
10.4.2 需求的數據收集指南259
10.5 數據分析、解釋與呈現260
10.6 任務描述262
10.6.1 情景262
10.6.2 用例266
10.6.3 基本用例268
10.7 任務分析269
作業272
總結272
拓展閱讀272
第11章 設計、原型與構建274
11.1 引言274
11.2 原型274
11.2.1 什麼是原型2
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