发表于2024-12-18
本书由交互设计界的三位学者联袂撰写,是该领域的经典著作,被全球各地的大学选作教材。新版本继承了本书一贯的跨学科特色,并与时俱进地更新了大量实例,涉及敏捷用户体验、社会媒体与情感交互、混合现实与脑机界面等。全书紧紧围绕设计与评估的迭代过程,不仅包含传统的理论知识、实例解析、实践指导等内容,还通过“窘境”模块讨论了一系列启迪思考的开放问题。此外,本书网站www.id-book.com也为读者提供了丰富的资源,包括教学PPT以及大量的案例研究。本书主要针对学习人机交互、交互设计、Web设计、软件工程、数字媒体、信息系统等课程的高校学生,同时也是该领域从业人员的有益参考读物。
作 者 简 介本书作者都是本领域的专家。她们在英国、美国、加拿大、澳大利亚和欧洲许多国家都从事教学、科研和咨询方面的工作。她们之前合作出版了本书前三版,还一起成功编写了其他人机交互教材,在此基础上,她们在课程开发方面也有着丰富的经验,这些课程运用各种媒体进行远程教学和面授教学。此外,她们在编写教材、创建网站、激发学生的学习兴趣和支持学生的学习进阶等方面有着相当丰富的经验。三位作者都是交互设计、人机交互领域的专家。除此之外,她们巧妙地借鉴与运用其他学科的技巧来完成本书的编写。Yvonne Rogers是认知科学家出身,Helen Sharp是软件工程师,Jenny Preece是信息系统专家。她们结合了不同的知识与技能,使得她们能够覆盖交互设计和HCI概念的广度,推出了这本跨学科的专著,并创建了本书的网站。
Jenny Preece是马里兰大学电子学院信息研究院的教授和院长。Jenny的研究方向是信息、社会团体、技术三者之间的交互。她对社会大众的线上线下参与行为很感兴趣。她研究过如何在线上获得同情和社会支持,也研究过线上参与的模式、不参与网上互动(即潜水)的诸多原因、支持网上交流的策略、网上规范的演变和以技术为支撑的成功社区的特点。现在Jenny正在致力于研究怎样运用技术来教育和激励广大民众,让他们将自己高质量的数据贡献给公民科学项目。由于栖息地被毁、污染和气候变化,许多物种的数量急剧下降,此时这份研究使得人们对搜集世界范围内动物和植物族群的数据有了更大的需求。她编写的书籍《Online Communities: Designing Usability, Supporting Sociability》(2000,John Wiley & Sons 公司)是网上社区领域早的书籍之一。Jenny是知名作者,创作了很多的书籍。除此之外,她还会经常发表主题演讲,并且是美国计算机协会(ACM)人机交互学会的会员。
Yvonne Rogers是伦敦大学学院交互中心的主管和交互设计方面的教授。她因为在HCI和普适计算方面(尤其是在创新与普适学习领域的开创性方法)取得了突出的成绩而享誉全球。由于重新思考了老龄化、计算和创造性之间的关系,她获得了自然科学研究理事会(EPSRC)颁发的享有盛誉的梦想基金(dream fellowship)。Yvonne出版的著作很多,并且在近期刚刚完成了两本书—《The Secrets of Creative People》(2014,Belmont出版社)和《HCI Theory: Classical, Modern and Contemporary》(2012,Morgan Claypool出版社)。她也是一位定期主讲人。她曾担任的职位包括:开放大学的交互设计教授(2006~2011)、印第安纳大学信息与计算学院人机交互教授(2003~2006)、萨塞克斯大学(University of Sussex)原认知与计算科学学院教授(1992~2003)。她是开普敦大学、墨尔本大学、斯坦福大学、苹果大学、昆士兰大学、加州大学圣地亚哥分校的客座教授。她也是英国计算机协会和美国计算机协会人机交互学会的会员。
Helen Sharp是开放大学软件工程方面的教授,也是数学、计算机和技术学院的副院长。一开始她有志于成为一名软件工程师,但当她意识到用户在使用各种软件时存在挫折感并且不得不采取一些看似聪明的解决办法之后,她决心开始研究HCI、以用户为中心的设计和一些其他的相关学科,这些研究成为交互设计学科的基础。她重点研究专业软件操作性以及人与社会对软件开发的影响。在这些研究中,她充分利用了自己在交互设计和软件工程领域的专长,并且与从业者紧密合作,带来了一些实际影响。她在软件工程领域和人机交互社区中都非常活跃,并且长期参与相关会议。Helen是多个软件工程杂志的编委会成员,其中包括电气与电子工程师协会的《软件工程学报》(Transactions on Software Engineering)。除此之外,Helen也经常作为特邀嘉宾在各种学术界和产业界场合发表演讲。
目 录
出版者的话
本书赞誉
译者序
前言
作者简介
第1章 什么是交互设计1
1.1 引言1
1.2 优劣设计1
1.3 何谓交互设计6
1.3.1 交互设计的组成6
1.3.2 参与交互设计的人员7
1.3.3 交互设计顾问8
1.4 用户体验9
1.5 交互设计过程11
1.6 交互设计和用户体验14
1.6.1 可用性目标14
1.6.2 用户体验目标16
1.6.3 设计准则19
作业22
总结23
拓展阅读23
第2章 理解与概念化交互26
2.1 引言26
2.2 理解问题空间和概念化交互26
2.3 概念模型29
2.4 界面隐喻32
2.5 交互类型34
2.5.1 指示35
2.5.2 对话36
2.5.3 操作37
2.5.4 探索38
2.6 范例、愿景、理论、模型和框架39
2.6.1 范例39
2.6.2 愿景40
2.6.3 理论41
2.6.4 模型41
2.6.5 框架41
作业43
总结43
拓展阅读43
第3章 认知方面46
3.1 引言46
3.2 什么是认知47
3.2.1 注意力47
3.2.2 感知50
3.2.3 记忆50
3.2.4 学习57
3.2.5 阅读、说话和聆听58
3.2.6 解决问题、规划、推理和决策59
3.3 认知框架60
3.3.1 心智模型61
3.3.2 执行和评价的鸿沟63
3.3.3 信息处理63
3.3.4 分布式认知65
3.3.5 外部认知66
3.3.6 具身交互68
作业69
总结70
拓展阅读70
第4章 社会化交互71
4.1 引言71
4.2 社交71
4.3 面对面对话72
4.4 远程对话75
4.5 虚拟呈现79
4.6 共存83
4.6.1 物理协调83
4.6.2 意识84
4.6.3 共享界面85
作业90
总结90
拓展阅读91
第5章 情感化交互92
5.1 引言92
5.2 情绪和用户体验92
5.3 富有表现力的界面96
5.4 令人厌烦的界面97
5.5 监测情绪与情感化技术100
5.6 说服技术与行为改变102
5.7 拟人论与拟物论106
作业108
总结109
拓展阅读109
第6章 界面111
6.1 引言111
6.2 界面类型111
6.2.1 基于命令的界面112
6.2.2 WIMP和GUI113
6.2.3 多媒体123
6.2.4 虚拟现实125
6.2.5 信息可视化和仪表盘128
6.2.6 网络130
6.2.7 消费电子产品和家电133
6.2.8 移动133
6.2.9 演讲135
6.2.10 笔137
6.2.11 触摸138
6.2.12 隔空手势139
6.2.13 触觉141
6.2.14 多模态142
6.2.15 可共享142
6.2.16 实物界面144
6.2.17 增强和混合现实146
6.2.18 可穿戴设备148
6.2.19 机器人和无人机150
6.2.20 脑机界面151
6.3 自然用户界面及其延伸152
6.4 选择哪种界面154
作业154
总结155
拓展阅读155
第7章 数据收集157
7.1 引言157
7.2 五个关键问题157
7.2.1 设置目标157
7.2.2 确定参与者158
7.2.3 与参与者之间的关系158
7.2.4 三角测量159
7.2.5 试点研究160
7.3 数据记录160
7.3.1 笔记加照片161
7.3.2 音频加照片161
7.3.3 视频161
7.4 访谈162
7.4.1 非结构化访谈162
7.4.2 结构化访谈162
7.4.3 半结构化访谈163
7.4.4 焦点小组165
7.4.5 计划和进行访谈165
7.4.6 其他形式的访谈169
7.4.7 丰富的访谈体验169
7.5 问卷调查170
7.5.1 问卷调查结构170
7.5.2 问题和回答的格式170
7.5.3 管理问卷调查174
7.6 观察176
7.6.1 实地直接观察177
7.6.2 可控环境中的直接观察182
7.6.3 间接观察:跟踪用户活动184
7.7 技巧的选择和结合188
作业190
总结191
拓展阅读191
第8章 数据分析、解释和呈现193
8.1 引言193
8.2 定性与定量分析194
8.3 简单定量分析196
8.4 简单定性分析205
8.4.1 识别重复模式或主题206
8.4.2 对数据分类206
8.4.3 寻找关键事件209
8.5 支持数据分析的工具211
8.6 使用理论框架213
8.6.1 扎根理论213
8.6.2 分布式认知217
8.6.3 活动理论219
8.7 结果呈现221
8.7.1 使用严谨的符号221
8.7.2 讲故事222
8.7.3 总结结果222
作业223
总结223
拓展阅读224
第9章 交互设计的过程225
9.1 引言225
9.2 交互设计包含的内容225
9.2.1 用户参与的重要性228
9.2.2 用户参与的程度229
9.2.3 什么是以用户为中心的方法231
9.2.4 交互设计的4项基本活动233
9.2.5 交互设计的简单生命周期模型234
9.3 一些实践问题235
9.3.1 谁是用户235
9.3.2 我们理解的“需求”是什么236
9.3.3 如何提出候选设计237
9.3.4 如何选择候选设计240
9.3.5 如何将交互设计活动与其他生命周期模型进行整合242
作业243
总结243
拓展阅读244
第10章 建立需求247
10.1 引言247
10.2 是什么、怎么样以及为什么247
10.2.1 在需求活动中,我们想要达到什么目标247
10.2.2 我们怎样才能达到目标247
10.2.3 为什么烦恼?正确需求的重要性 248
10.2.4 为什么要建立需求249
10.3 什么是需求249
10.4 针对需求的数据收集255
10.4.1 情境调查258
10.4.2 需求的数据收集指南259
10.5 数据分析、解释与呈现260
10.6 任务描述262
10.6.1 情景262
10.6.2 用例266
10.6.3 基本用例268
10.7 任务分析269
作业272
总结272
拓展阅读272
第11章 设计、原型与构建274
11.1 引言274
11.2 原型274
11.2.1 什么是原型2
......
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