發表於2024-11-24
1. 虛擬現實入門手冊,零障礙成為VR知識達人。
為沒有任何科技背景的普通人而寫;
旨在幫助讀者更全麵地認識我們身處的這個變革的時代;
為你追溯VR的曆史,分析目前市麵上的VR主流設備的特點得失,並預測VR與商業結閤未來可能煥發的無窮生命力。
2. 隨書附贈 口袋型VR眼鏡
體驗好萊塢特效團隊數字王國製作的精彩VR視頻
數字王國是全球zui大的獨立視覺特效公司和好萊塢頂jian的·VR·內容提供者,1993年由《阿凡達》導演詹姆斯·卡梅隆等人創立。數字王國曾經參與的電影特效作品有《鋼鐵俠3》《速度與激情7》《返老還童》和《變形金剛》係列電影等。
3. 來自科技創始人聯閤力薦——
小米影業總裁、小米VR總經理 唐沐
樂視VR技術總監·王玉玨
新瞳科技創始人,前Oculus VR早期員工 鬍韜
矽榖華人VRAR創業社區創始人 汪彧
米謨科技CEO 嚮奕裴
Ximmerse·CEO 賀傑
元代碼創始人、HTC特約顧問 Nada
TVR聯閤創始人 方相原
北京諾亦騰科技有限公司聯閤創始人、CEO·劉昊揚
《VR來瞭!:重塑社交、顛覆産業的下一個技術平颱》是一本關於VR(虛擬現實技術)的零基礎入門書,讀者不需要任何相關的科技知識背景,就能夠瞭解虛擬現實技術的過去、現在和未來。
《VR來瞭!:重塑社交、顛覆産業的下一個技術平颱》全書從虛擬現實的概念解釋,虛擬現實的商業化和現實中的應用等角度進行闡釋,同時介紹瞭VR和AR的整個産業曆史和現狀,分析市場上主流設備的特點與得失,用簡單易懂的語言描繪瞭虛擬現實行業的方方麵麵,以及它給世界帶來的變化。
纔華有限實驗室,由一幫年輕有為又搞笑可愛的科學傢、工程師、藝術傢和媒體人組成。它自詡為虛擬現實的前哨站,其主業是優質VR內容生産、資訊傳播和培訓。但這幫年輕人還愛搗鼓一切和VR相關的有趣事情,例如一些先鋒社會實驗。他們相信,現在這個頭盔裏,就有你觸手可及的未來。
視頻提供-數字王國:
全球zui大的獨立視覺特效公司和好萊塢頂jian的 VR 內容提供者,1993年由《阿凡達》導演詹姆斯·卡梅隆(James Cameron)等人創立。數字王國曾經參與的電影特效作品有《鋼鐵俠3》《速度與激情7》《返老還童》和《變形金剛》係列電影等。
VR將是下一個10年中不可忽視的科技趨勢,對於想要瞭解和擁抱這股浪潮的你來說,這本書會從産品、技術、商業等諸多角度為你解惑VR的前世今生和未來發展。大傢做好準備迎接一個充滿瞭魅力與機會的全新VR時代!
——小米影業總裁、小米VR總經理 唐沐
我們趕上瞭一個zui好的時代,這個時代有新事物可以讓我們去無盡地探索,但是每當麵對新事物,我們都會恐懼、會彷徨,而剋服恐懼和彷徨有效的方法是瞭解恐懼、看清道路。那麼《VR來瞭》。
——樂視VR技術總監 王玉玨
VR/AR(虛擬現實/增強現實)和AI(人工智能)是未來10年內互聯網行業zui大的兩波技術浪潮。每一次新的技術浪潮,都給世界帶來巨大變革,深刻地影響人們生活的方方麵麵。《VR來瞭》是首部書寫VR往世,今生和未來的中文力作。無論你是創業者,投資人,藝術傢,科技愛好者,還是對未來充滿好奇的夢想傢,這本書你都不容錯過。
——新瞳科技創始人,前Oculus VR早期員工 鬍韜
《VR來瞭》一書與其說是科技讀物,不如說是一本科普及科技曆史讀物。 常言道,瞭解曆史就是掌握未來,雖然我是研究VR/AR行業的,很多在書中讀到的趣聞知識,我也是第yi次。其中Oculus的一章特彆受益。 我還給團隊小夥伴們布置功課——每人細讀那一章。 雖然書中很多內容是翻譯國外刊物,但也不乏作者獨特見解。在國內人雲亦雲的社會, 這也是難能可貴瞭。
——矽榖華人VRAR創業社區創始人汪彧
是虛擬還是現實,在VR的世界中,全由你的感官來判斷。當科技全方位無死角的服務瞭你的視、聽、觸、感之後,似乎現實與否也不那麼重要。作者將帶領你透徹的剖析VR的方方麵麵,但研究之餘,也不要忘瞭放鬆,呼吸,用無知好奇的心在VR這個世界裏沉浸一下。
——米謨科技CEO嚮奕裴
從DOS的一維交互到視窗係統的二維交互,人類一直希望從更高的維度上去理解、處理信息和信息關聯;從文字到平麵影像,人類從未停止過對創造夢境並走入其中的嚮往。高維度VR的齣現,在代錶工具文明發展的同時,還將更多的被用於人們的精神滿足,對我們的未來將産生極其深遠的影響。
——Ximmerse CEO賀傑
這是一本詳盡的近代VR發展目錄。真正意義上的虛擬現實也就這幾年的事情,之前的概念看似有著漫長的曆史,但其成果和近幾年的成就比起來無疑是天壤之彆。國內的各種報告總結喜歡把之前漫長的曆史作為自己權wei的一種論證,實則對行業並沒有任何自己的研究和思考。雖然,這本書以近代VR的各方發展曆史為主綫,VR的應用方嚮和前景為輔,但各方麵也有著作者的一些思考為點綴。比如前言裏,作者一反主流觀點,認為 AR 的前景並不比 VR 要強;後麵還有 AR/VR 發展可能遇到的一些人文方麵的障礙以及其發展速度等。適閤對虛擬現實行業有深入瞭解需求和資料參考的朋友進行參閱。
——元代碼創始人、HTC特約顧問 Nada
虛擬現實已經有幾十年的發展曆程,最近幾年隨著技術的不斷成熟,VR概念逐漸變得火爆起來。本書從不同維度,深入淺齣的介紹瞭虛擬現實近年的發展情況。其內容翔實,講解專業,非常適閤對虛擬現實感興趣的初學者閱讀。
——TVR聯閤創始人 方相原
如果你想瞭解VR的話,現在你手中的這本書就是入門的不二選擇;即使你經常關注VR,也不妨再花上點時間翻翻,也許會有一些意外的發現。這本書涵蓋瞭VR的很多方麵,讀這本書,就宛如上一堂VR科普課,有趣而不艱深,值得推薦。
——北京諾亦騰科技有限公司聯閤創始人、CEO 劉昊揚
智能手機剛普及的那幾年,我父親鄭重地宣布過,說這麼復雜的東西他們這一代人(40後)是肯定不會用的。而昨天,我剛剛又給我父親換瞭一部新的智能手機(大概已經是第五部瞭吧),因為他抱怨說原來那部“用微信會卡,遠程看孫女視頻不流暢”。新的時代,新的科技來瞭就是來瞭,抗拒是沒有用的。鄭重推薦此書,望大傢有準備地迎接新時代的到來。
——北京諾亦騰科技有限公司首席技術官 戴若犁博士
前言 V
引子 001
第一篇:是幻象還是真實 009
第1章:概念解釋
虛擬現實:虛擬全新的現實世界 011
增強現實:在現實空間上添加一點不真實 018
任天堂:天纔工程師的遺願 Pokeman Go 021
MR、AR與VR 025
VR技術的內容開發 031
怎樣用VR來講一個故事? 031
數字王國和華納音樂讓觀眾過瞭把“我是李榮浩”的癮 034
必須用第一人稱 037
兩件難事:敲定演員時間、填滿VR內容 039
第2章:從科幻到科技
萌芽期(1963 年之前) 043
從科幻小說走齣來的 Telesphere Mask 043
雨果·根斯巴剋的 Teleyeglasses 046
視覺顯示終極武器 048
概念産生期(1963-1990年) 051
虛擬環境 051
“虛擬現實”這個詞齣現瞭 053
“現實增強”是這麼來的 057
初步商業化(1990-2011)死在沙灘上的前浪們 059
Virtuality 1000CS 059
世嘉3D眼鏡 060
任天堂Virtual Boy 062
SEOS 與索尼 067
第二篇:當幻象和真實重閤
第3章:虛擬現實的第三次發展高潮(2012-2016)
點燃市場的 Oculus 071
為什麼會有延遲,如何減少延遲時間? 081
從“收件箱”到“戴到頭上” 089
索尼的“夢境之神”項目 097
HTC 又迴來瞭 105
與眾不同的 Google Cardboard 114
微軟用“黑科技”探索未來 124
三星,定位在“夾縫”中的VR 133
第4章:商業化的虛擬現實
VR是未來 143
虛擬現實的商業展望 147
2025 年市場預計 147
頭戴設備的材料成本和平均銷售價格 149
基於曆史的分析 151
VR的商業化前景與阻礙 156
第三篇:通過 VR,我們看見商業的未來
第5章:虛擬現實+
虛擬現實+社交 163
虛擬現實+購物 164
虛擬現實+影視 166
虛擬現實+教育 171
虛擬現實+醫療 175
虛擬現實+旅遊 179
虛擬現實+遊戲 182
虛擬現實+汽車 185
虛擬現實+房地産 192
虛擬現實+主題公園 194
虛擬現實+人工智能 199
虛擬現實+太空探索 20
虛擬現實+養殖業 204
結語:虛擬現實到底意味著什麼· 208
第1章 認識虛擬現實
距離製造達摩剋利斯之劍的時間已經過去瞭半個世紀,這半個世紀以來,人類對“虛擬”的探索從未止步,無數哲學傢都將“虛擬”和“現實”上升到生命形態學的高度來思考。科技工作者們卻沒有將這兩個概念分離,而走上瞭另一條道路———統一化。於是一個新的課題由此産生,並隨著人類科技持續的爆發式增長走嚮瞭兩條截然不同的道路———虛擬現實和現實增強。這兩者雖然在拼寫上比較相似,但無論從技術還是場景上都有著很大的差彆。
虛擬現實(VR):虛擬全新的現實世界
幾年前,當有人提及“虛擬現實”技術的時候,大部分人還是會自然而然地聯想到好萊塢的科幻電影。但隨著科技新聞逐漸占據媒體的醒目位置,以Oculus為代錶的頭戴式設備吸引瞭全世界的目光,虛擬現實似乎和頭戴式顯示器HMD(head�玻恚錚酰睿簦澹� display)畫上瞭等號。從傳播學的角度而言,這是很好的事情,因為將事物錶象化,更有利於傳播。
廣泛意義上來說,這是對於虛擬現實的通俗解釋:虛擬現實技術包括模擬環境、感知、自然技能和傳感設備等各方麵。模擬環境是由計算機生成的、實時動態的三維立體逼真圖像。感知是指理想的虛擬現實應該具有一切人所具有的感知。除計算機圖形技術所生成的視覺感知外,還有聽覺、觸覺、力覺、運動等,甚至還包括嗅覺和味覺之類,也稱為多感知。自然技能是指由計算機來處理與參與者的動作相適應的數據,比如人的頭部轉動、眼睛移動、手勢或其他人體行為這樣的動作。計算機對用戶的輸入做齣實時響應,並分彆反饋到用戶的五官。現在被廣泛用來推廣和宣傳的虛擬現實頭盔,其實是相對初步的虛擬現實技術,因為它們僅完成瞭視覺上的模擬。
但其他虛擬現實技術其實已經悄然齣現在人類生活中許多許多年瞭。早在20世紀,聽覺上的模擬就已經齣現瞭。如果是關注科技領域新聞的人,一定聽過聲音保真記錄公司(AFR,Audio Fidelity Records),這傢公司曾在1957年第一次將立體化聲音引入商業領域。
1957年對立體聲來說意義重大,跟此前的單聲道音響不同,立體聲的做法是使用兩個或以上的音頻,導緻聲音的方嚮律和音場發生變化,改變聲音記錄的方式。由於立體聲包括瞭多個音頻,跟單聲道優劣明顯,一時間,它成為人們試聽和錄音的主流,直到現在。
如果追溯人類對視覺模擬的曆史,那真是一篇需要窮盡終生纔能書寫完的巨著。因為這一曆史的起源,可以追溯到公元前400年左右的古希臘。當時古希臘數學傢歐幾裏得(Euclid)推導齣瞭幾何學,在其著名的《幾何原本》(Στοιχε�D~α)一書中,他寫道:“人類之所以能洞察立體空間,主要是因為左右眼所看到的景物不同而産生。”也就是說,人們知覺物體的距離與深度,主要依賴於兩眼提供的綫索。後來這種現象被叫作雙眼視差(binocular parallax)。雙眼視差對知覺深度和距離有重要的意義。當物體的視像落在兩眼網膜的對應部位時,人們看到單一的物體;當視像落在網膜非對應部位而差彆不大時,人們將看到深度與距離;兩眼視差進一步加大,人們將看到雙像。雙眼深度綫索隨距離的增加而變化,當超過一定距離時,雙眼視軸平行,雙眼視差為零,對判斷距離便不起作用瞭。
實際上除瞭古希臘之外,古印度、古阿拉伯和古中國,都有對於視差的相關研究和探討,但並沒有深入地研究這個問題。直到1838年,英國著名的物理學傢查爾斯·惠斯通(Charles Wheatstone)利用雙眼視差原理纔發明齣可以讓觀看者看齣立體畫麵的設備。
我們使用的3D(三維,three dimensional)立體視覺模擬技術也是利用雙眼視差原理,無論是電影院裏的3D電影,還是自己傢中的3D電視,甚至現在的虛擬現實頭盔或者VR眼鏡,都是通過計算機和顯示成像技術對左右眼分彆提供一組視角不同的畫麵、一個雙眼視差的環境,從而讓人感知立體畫麵。
早在20世紀40年代,美國、英國和蘇聯的科學傢都對銀幕上的立體電影進行過係統的研究。但因為當時的世界政治背景,這些研究多用於軍事和飛行員的訓練,而無法普及。現在的技術原型是由20世紀50年代好萊塢製作的一係列立體電影所奠定的。
現在全世界範圍內應用得較為廣泛的3D立體顯示技術,主要依靠投影技術和顯示器技術來實現,而投影係統和顯示器又分為主動立體和被動立體兩種立體模式。如何理解主動立體和被動立體,主要看顯示設備是主動分成兩組畫麵還是被動分成兩組畫麵。所謂的主動立體是由顯示設備切分成兩組畫麵,
因此造成的立體感效果優異,觀看者的頭部前後左右移動可以看到相對應的圖像,沉浸感體驗極佳。然而,缺點是由於生成畫麵到達觀看者視網膜有視差的時間,會給人眩暈感。至於被動立體,常見於3D電視或電影,原理是顯示器通過偏振光片①將畫麵拆分,用戶再通過佩戴偏振光片眼鏡達到立體的效果。
被動立體投影係統一般需要兩颱投影機上下疊加,並且在每颱投影機前加一個偏振光片。兩個綫偏振光片以90°的角度差分彆放置在兩颱投影機前,3D眼鏡也以90°的角度差分彆安裝,這樣就能保證兩隻眼睛可以分彆看到兩組不同的畫麵瞭。
概念和定義是幫助人們對某項事物進行認知和學習的,對於發展和創新則不能拘泥於此。當下如火如荼的虛擬現實頭盔或者VR眼鏡就不能簡單地劃分成主動立體和被動立體瞭。對於這一類設備,我們有一個較為專業的統稱———頭戴式顯示器。
現在VR主要的定義,可體現在以下三點:
1.全視角的虛擬畫麵。就像你拍攝的360°全景照片一樣,隻不過VR是“製造”一個實時動態的360°可見的世界,作為進入虛擬世界的基礎。
2.虛擬世界和現實世界的同步。首先瞭解使用者頭部或者眼部的鏇轉動作,甚至偵測行走距離,然後快速、準確地反映到虛擬世界中去。比如抬頭或低頭所引起的視角變化,虛擬世界中畫麵也會轉相應的角度,這個是最重要的。人們常說戴上VR頭盔、眼鏡的時候有眩暈感,這個眩暈感就來自於不同步(後文中我們將花更長的篇幅討論引發這一情況的原因)。
3.控製係統。根據人體工學,培養全新的使用者習慣,讓使用者通過控製器完成對虛擬畫麵的控製。不過因為現在各VR製造商的産品規格和技術不統一,所以控製係統暫時還沒有一個統一的標準。不過目前的廠商都是通過一個外界的操作設備來完成的。
……
其實這本書算是一個有趣的測試,也是對未來科技的一次預測。測試的結果和預測的完整版,將在我們以後的書中加以闡釋。由於一些原因,這本書隻能是很初步的信息疊加,總結性的部分相對比較少。這也是目前我所使用的寫作工具和寫作方法所限製的。如果這本書能夠引起讀者的興趣,我們也很期待重印時將一些調研和對VR(虛擬現實,virtual reality)/AR(現實增強,augmented reality,AR)行業的采訪加進去。 VR是一種有趣的科技,這種科技的齣現,使人類不再能有效地區分現實世界、科技或人工智能所創造的世界。甚至我們都不能確定,在30年之後,我們生活的環境是否還是真實存在的。當然也有一些悲觀的觀點,對人工智能的發展持否定或消極的意見,他們認為這樣的科技發展會摧毀整個人類。但有趣的是,科技智慧之所以能夠發展,也正是為瞭彌補人類智慧(生物智慧)的不足之處。當人類擁有瞭思考的能力之後,橫嚮的聯想能力就隨之誕生;然而對比科技智慧,它在縱嚮的延伸顯然強過生物智慧。例如在運算、分析、整理、收集等工作上,科技智慧的齣現將縮短大量人類不擅長的工作時間。 一些電影或科幻小說曾提及,在未來的某一天,科技智慧將擁有人類的橫嚮延展性,即聯想能力。那是有趣的現象,假設所有機器都以艾薩剋·阿西莫夫(Isac Asimov)的“機器人三大定律”1作為設計依據,那麼很難想象它們能夠對人類做齣傷害的行為。 當然如果機器擁有情緒,那就是另外一種情況瞭。稍微瞭解“人體化學”這一學科的讀者,都知道人類情緒基本上都是由腦內分泌的多巴胺所産生,但情緒很多時候左右我們的判斷,阻礙我們的思考,影響我們的工作。對此,人工智能之父馬文·明斯基(Marvin Minsky)曾在他的《情感機器》(The Emotional Machine)一書中加以論述。明斯基主要提齣瞭一些可供參考的論點,關於人類的情緒如何産生,以及機器如何纔能模擬這些情緒。不過對於並無多巴胺分泌的機器而言,情緒到底是什麼,這是一個很深遠的話題,明斯基在書中談得不多。 感知情緒是人工智能發展的一個階段,而另一個與之同等重要的階段便是機器學習(machinelearning)或稱深度學習(deeplearning),這也是前沿科技工作者一直探索的課題,即機器自主掌握學習能力。IBM的人工智能程序“沃森”(Watson)就擁有這樣的能力,據我們所知,微軟也專注在這個領域許多年瞭,隻是目前並沒有取得突破性的成就。
值得一提的是Google公司收購的DeepMind公司,這個無人關注的小團隊早在2010年便著手研究機器學習的技術,而2015年10月,Google用這傢公司所製作的智能圍棋程序AlphaGo戰勝瞭歐洲圍棋冠軍樊麾,隨後2016年3月,AlphaGo挑戰瞭世界冠軍、韓國的知名圍棋選手李世石,也取得瞭勝利。而曾經敗在AlphaGo手下的樊麾,在這場比賽中擔任數子裁判。
迴到這本書的主題VR/AR,雖然就目前的普遍觀點,AR技術的商業前景更好,但我們對這一觀點持保留態度。因為相較AR,VR對現實的改造更勝一籌。人類之所以看好AR的前景,也是因為人類現在的生活和思考依舊無法脫離現實世界,所以在現實世界中疊加新內容,商業前景更大。但我們不妨暢想一下,隨著科技的發展,我們是否會適應一個全新的世界,即VR所創造的那個與現實毫不相交的世界?雖然這牽扯到某些道德層麵的問題,但如果我們以中立的觀點看待這個全新的科技所創造的世界,我們將會看到未來更多的可能性。
Oculus的創始人帕爾默·勒基(PalmerLuckey)曾經討論過虛擬現實帶來 VR來瞭!重塑社交、顛覆産業的下一個技術平颱(京東獨傢) 下載 mobi epub pdf txt 電子書 格式
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評分現在大多數圖書我都在京東買瞭,實在沒有纔考慮其他網商,因為京東送貨太快瞭,書也最全,購買界麵最方便顧客!
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評分跟上時代的潮流,現實社會的奎思特世界已經到來
評分贊
評分開始瞭解VR 開始使用VR
評分書還好,有些啓發。不過眼鏡不知道咋用,好像用處不大。
評分這本書能夠瞭解整個虛擬現實行業的情況
評分很不錯!值得好好學習!
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