人機交互:以用戶為中心的設計和評估(第5版)

人機交互:以用戶為中心的設計和評估(第5版) 下載 mobi epub pdf 電子書 2024


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董建明,傅利民,饒培倫 等 著



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發表於2024-12-24

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圖書介紹

齣版社: 清華大學齣版社
ISBN:9787302431749
版次:5
商品編碼:11956991
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2016-08-01
用紙:膠版紙
頁數:313
字數:390000


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圖書描述

編輯推薦

  原創經典,長銷不衰


內容簡介

  計算機係統、移動終端及軟件應用程序的普及為人機交互學帶來瞭新的挑戰。本書全麵介紹瞭以用戶為中心的人機界麵的設計和評估方法。采用這種係統的方法不僅可以有效地提高軟件産品的可用性,而且還能幫助設計人員設計齣高水平的産品。“以用戶為中心的設計和評估”是多學科交叉的新興領域,對軟件工業及一般産品設計都已産生瞭重大和深刻的影響。

  根據行業的新發展,本書在第4版的基礎上進行瞭全麵的結構和內容調整,將原有的4篇增加為5篇。綜述部分介紹瞭在公司和機構裏有效推行人機交互工作的六個原則; 其後,分4篇18章係統介紹瞭用戶體驗分析、體驗設計方法、體驗設計專題,以及體驗評估的內容; 末尾一章討論瞭用戶體驗管理。

  本書主要麵嚮的讀者包括: 互聯網、移動終端等軟、硬件設計人員,尤其是用戶界麵的設計人員; 可用性測試的專業人員; 軟件或互聯網公司的市場開發人員。本書也可作為“現代人因工程學”及“以用戶為中心的設計”課程的教材,還可作為軟、硬件設計或互聯網公司管理人員提高用戶滿意度或提升公司形象的手冊。

目錄

0綜述: 在公司和機構裏有效推行人機交互工作的六個
原則
參考文獻
第1篇用戶體驗分析

1以用戶為中心的設計和評估的理論基礎及總體流程

1.1以用戶為中心的設計和評估的理論基礎及設計
含義
1.1.1用戶的含義
1.1.2人機交互和人類信息處理模型
1.2人機學模式
1.3以用戶為中心的設計和評估的總體流程
1.3.1策略和用戶分析
1.3.2設計和評估
1.3.3實施和評估
1.4全部用戶體驗
參考文獻
2用戶描述和用戶角色
2.1研究用戶的目的
2.2用戶特徵
2.2.1用戶生理、心理、個人背景和使用環境的
影響
2.2.2用戶描述維度
2.3角色的創建和運用
2.3.1角色的目的
2.3.2角色的好處
2.3.3建立角色的方法
參考文獻
3任務分析和故事場景
3.1任務分析的概念
3.2任務分析工具
3.2.1用戶�踩撾窠鸌炙�和任務一覽錶
3.2.2通用標識語言
3.2.3任務過程和決策分析
3.3故事場景
3.4目標和行為關係分析
3.5任務分析考慮的其他方麵
3.6任務和場景分析的試驗方法
3.6.1觀察、聆聽和討論法
3.6.2個人采訪法
3.6.3集體討論法
3.6.4問捲研究法
3.6.5決策中心法
參考文獻





人機交互: 以用戶為中心的設計和評估(第5版)




目錄

第2篇體驗設計方法

4體驗交互框架設計
4.1對象模型化和分析
4.2視圖的抽象設計
4.3視圖的粗略設計
4.4視圖的關聯性設計
4.5視圖的全麵設計
參考文獻
5信息架構設計
5.1信息結構設計概述
5.2卡片分類法
5.2.1卡片分類法概述
5.2.2卡片準備
5.2.3試驗過程
5.3集簇分析法
5.4卡片分類和集簇分析軟件工具
參考文獻
6信息可視化與大數據應用
6.1信息可視化概述
6.2人機交互中的基本信息可視化布局
6.2.1窗口
6.2.2圖標
6.2.3菜單
6.2.4光標
6.2.5信息可視化在Web設計中的應用
6.3簡單數據可視化結構
6.4復閤數據可視化結構
6.5其他數據可視化結構
6.5.1交互可視結構
6.5.2“焦點+情境”抽象
6.6大數據簡介
6.6.1大數據的概念和特徵
6.6.2大數據的應用
6.6.3大數據的未來
參考文獻
7使用驅動力和設計
7.1傳統可用性研究及局限
7.2需求驅動和情感驅動
7.3驅動力的信任基礎
7.4特彆驅動力
7.5針對驅動力的研究和分析方法
參考文獻
8互聯網及電子商務界麵設計
8.1互聯網係統的設計特點和設計策略
8.2用戶特徵及設計含義
8.3運作平颱及設計含義
8.3.1屏幕可用空間
8.3.2瀏覽器的不一緻性
8.3.3網絡速度
8.4網站內容的組織結構和瀏覽機製設計
8.4.1信息金字塔的設計和調整
8.4.2信息結構的寬度和深度及瀏覽機製設計
8.5網頁設計
8.5.1網頁內容的編寫
8.5.2網頁的布局和視覺效果設計
8.6互聯網界麵的設計和實施問題的討論
8.6.1個人化功能設計
8.6.2搜索功能
8.6.3彈齣窗口的使用
8.6.4用戶反饋信息的收集和行為的研究
8.6.5網上購物係統
8.7響應式網頁設計
8.7.1頁麵內容的規劃準備工作
8.7.2硬件像素和 CSS 像素
8.7.3斷點
8.7.4頁麵模塊響應方式
8.7.5信息優先級和內容取捨
參考文獻
9移動互聯網與社交媒體
9.1瞭解移動互聯網
9.1.1什麼是移動互聯網
9.1.2移動互聯網的要素
9.1.3移動設備的種類和主流操作係統
9.1.4移動終端的物理和觸摸交互性
9.1.5移動設計的原則
9.2認識社交媒體
9.2.1社交媒體的概念
9.2.2社交媒體與傳統媒體的區彆
9.2.3社交媒體的用戶及行為
9.2.4社交媒體的分類
9.3社交媒體分析
9.3.1博客
9.3.2微博
9.3.3即時通信
9.3.4職業社交網站
9.3.5維基
9.3.6社交媒體營銷
參考文獻

第3篇體驗設計專題

10文化差異與用戶界麵設計
10.1文化差異的理論
10.1.1霍夫斯德的五大文化差異理論
10.1.2霍爾的文化差異觀察
10.1.3尼斯比特的推理風格研究
10.2溝通的文化差異
10.2.1溝通脈絡對瀏覽網站績效的影響
10.2.2溝通對工作的影響
10.2.3溝通對決策的影響
10.3運用時間的文化差異
10.3.1時間取嚮與超媒體
10.3.2時間管理的差異
10.4認知特性與超媒體
10.4.1信息架構的設計與呈現
10.4.2網站主頁豐富程度與視覺搜索
10.4.3自我評價與歸因
10.5為中國用戶設計電子商務的體驗
10.5.1明顯的語言差異
10.5.2認知方麵的區彆
10.6麵嚮世界不同地區和不同文化的設計
參考文獻
11為高齡用戶設計
11.1老齡化社會與人機交互
11.2為高齡用戶設計人機交互
11.3高齡用戶上網
11.4高齡用戶使用手機
11.5高齡用戶接受科技的影響因素
參考文獻
12環境智能中的人機交互
12.1概述
12.2環境智能領域以用戶為中心的設計過程
12.2.1使用情境
12.2.2用戶需求
12.2.3設計
12.2.4評估
12.3環境智能的用戶體驗
12.3.1自然交互
12.3.2可及性
12.3.3認知需求
12.3.4情緒
12.3.5健康、安全和隱私
12.3.6社會因素
12.3.7文化因素
12.3.8美觀性
12.4案例研究
12.4.1Paximadaki
12.4.2AR書桌
12.4.3時間視圖
12.5新興的挑戰
12.6結論
參考文獻
13豐富的交互方式
13.1新型交互概述
13.2語音交互
13.2.1語音識彆簡介
13.2.2語音交互的應用
13.2.3語音交互的難題與挑戰
13.3姿勢交互
13.3.1姿勢的定義與分類
13.3.2用於姿勢交互的身體部位
13.3.3姿勢交互的使能技術
13.4觸摸交互
13.4.1觸摸界麵簡介
13.4.2觸摸屏原理及分類
13.4.3觸摸屏交互設計
13.5視綫跟蹤與輸入
13.5.1常用的眼睛運動測量方法
13.5.2視綫跟蹤技術的應用
13.5.3視綫輸入技術的應用
13.6多模式交互
13.7未來交互技術展望
參考文獻
14信息安全
14.1信息安全概述
14.2信息安全威脅
14.3信息安全感知影響因素模型
14.4信息安全感知對信息科技産品選取和安全行為的影響
參考文獻

第4篇體 驗 評 估

15專傢評審法
15.1啓發評估法
15.1.1提供顯著的係統狀態
15.1.2係統應符閤用戶的真實世界
15.1.3用戶控製和自由
15.1.4一緻性和標準性
15.1.5防止錯誤
15.1.6識彆而不是迴憶
15.1.7靈活、快捷的使用
15.1.8美觀、精練的設計
15.1.9協助用戶認識、分析和改正錯誤
15.1.10幫助和用戶手冊
15.2步進評估法
15.3設計準則及設計標準評估法
15.4可用性測試檢查錶
參考文獻
16現場研究
16.1實地調查的目的
16.2實地調查的方法
16.2.1純觀察法
16.2.2深入跟蹤法
16.2.3上下文調查法
16.2.4流程分析法
16.2.5集中實地訪談法
16.3實地調查的過程
16.4實地調查的數據分析
參考文獻
17問捲調查和跟蹤測試
17.1用戶可用性問捲調查
17.1.1用戶要求分析
17.1.2問捲設計
17.1.3問捲實行及結果分析
17.1.4常見的可用性問捲調查
17.2瞭解用戶使用情況的其他方式
17.2.1客戶服務
17.2.2網站使用記錄
17.2.3采訪和實地測試
參考文獻
18可用性測試
18.1可用性觀察測試
18.1.1可用性觀察測試的技術
18.1.2試驗參加者
18.1.3試驗任務設計
18.1.4試驗中收集的數據
18.1.5試驗進行的過程
18.1.6實驗室及實驗設備
18.1.7試驗在軟件開發中的生命周期
18.2統計試驗
18.2.1統計試驗的目的
18.2.2統計變量
18.2.3試驗假設
18.2.4試驗設計
18.2.5常用的簡單試驗分析
18.2.6檢驗設計是否達到要求
18.2.7對象間試驗的假設檢驗
18.2.8同對象試驗的假設檢驗
18.2.9分類計數數據的分析
參考文獻

第5篇用戶體驗管理

19在組織中實施以用戶為中心的設計
19.1以用戶為中心設計的推廣
19.1.1如何贏得管理決策層的支持
19.1.2項目的選擇和啓動
19.1.3用戶研究活動的管理
19.2以用戶為中心設計的項目管理
19.2.1項目管理方式和工具
19.2.2項目的宏觀管理和推廣
19.3以用戶為中心設計的團隊建設
19.3.1組織結構
19.3.2UED的報告綫
19.3.3人員組成
參考文獻



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