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3ds Max+VRay+Photoshop效果图制作的首*教程!
国内三维设计畅销书作者全新力作,一线宝贵工作经验倾情奉献!实用、丰富、全面,值得读者细细研读的效果图制作教程。16小时全程超详细讲解语音视频教学+258个案例素材文件。
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内容简介
这是一本关于3ds Max、VRay、Photoshop的学习手册,写作期间倾注了作者的全部精力和极大的热情,作者力求把步骤写详细,让读者通过学习本书的内容可以快速掌握这些软件的应用,同时又强调了美学和艺术的修养对效果图表现的巨大潜在作用,希望读者可以以美术修养作为基础来操作软件,这样才可以制作出优秀的作品。本书第01?04章主要介绍了3ds max Design 2015的工作界面与基本操作、室内表现和建筑表现的常用建模技术。第05?07章主要介绍了VRay渲染器的渲染技术以及制作完整场景的整套核心技术。第08?11章主要介绍了室内设计效果图的制作技术,使用VRay渲染器如何渲染出照片级别的效果图和使用Photoshop进行图像后期处理的制作方法。随书附赠光盘内容包含16小时全程超详细讲解语音视频教学+258个案例素材文件。
内页插图
精彩书评
案例效果真的超牛!赞一个!觉得封面很有趣,设计感很好。在网上买,便宜不少,而且书很厚实,大概翻了一下,里面案例很多,学起来不会枯燥,重要的是案例效果真的都很赞呀!印刷清晰,纸张也有质感,总体来说是一本好书,好评!
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——北京金牌会员
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目录
Chapter 01 3ds Max Design 2015功能概述
1.1 软件发展概述1.2
1.2 功能区域的细分概述
1.2.1 菜单栏
1.2.2 主工具栏
1.2.3 视图和视图控制区
1.2.4 命令面板
1.2.5 动画控制区
1.2.6 状态行与提示行
1.2.7 工具收缩栏
1.2.8 视口布局选项卡
1.3 画室的石膏教具
1.3.1 标准几何体场景的建立
1.3.2 场景摄影机的建立
1.3.3 场景灯光的建立
1.3.4 场景材质的建立
1.3.5 场景的最后调整
1.3.6 场景的渲染
1.4 本章小结
Chapter 02 静物组合建模
2.1 建模技术概述
2.1.1 可编辑样条曲线
2.2 可编辑样条曲线和修改命令建模综合使用
——静物场景
2.2.1 创建剖面曲线
2.2.2 为模型加入车削修改器成型
2.2.3 调整苹果外形
2.2.4 塌陷苹果外形
2.2.5 苹果瓣模型的制作
2.2.6 苹果整体群组和复制
2.2.7 水果托盘模型的制作
2.2.8 容器模型的制作
2.2.9 茶杯模型的制作
2.2.10 酒杯模型的制作
2.2.11 完善场景模型
2.2.12 场景材质灯光的建立
2.2.13 渲染最终场景
2.3 本章小结
Chapter 03 修改器建模
3.1 修改面板概述
3.2 可编辑样条曲线和修改器的综合应用
——Flower文字模型
3.2.1 创建文字
3.2.2 利用可编辑样条曲线修改图形
3.2.3 文字外形三维化
3.2.4 弯曲模型
3.2.5 沿路径旋转模型
3.2.6 文字双面倒角效果的制作
3.2.7 圆角模型的制作
3.2.8 模型材质的制作
3.2.9 完善场景
3.2.10 环境光照明的建立
3.2.11 渲染最终场景
3.3 本章小结
Chapter 04 中式座椅家具建模
4.1 中式设计风格以及家具风格概述
4.2 可编辑多边形建模的常用工具命令
4.3 可编辑多边形和修改器的综合应用
——中式座椅模型
4.3.1 椅子面的制作
4.3.2 椅子腿的制作
4.3.3 椅子底座结构的制作
4.3.4 椅子靠背的制作
4.3.5 扶手模型的制作
4.3.6 雕花模型的制作
4.3.7 坐垫模型的制作
4.4 本章小结
Chapter 05 标准材质贴图基础
5.1 材质编辑器的简述
5.2 材质编辑器的功能区域划分
5.3 材质和贴图的理解
5.4 基础材质的综合应用——茶具组合
5.4.1 材质编辑器的切换
5.4.2 陶瓷罐子材质的制作
5.4.3 茶盘材质的制作
5.4.4 茶壶、茶杯材质的制作
5.4.5 书本材质的制作
5.4.6 制作芦苇杆、芦苇穗材质
5.4.7 桌布材质的制作
5.4.8 渲染最终场景
5.5 本章小结
Chapter 06 VRay渲染器和VRay材质
6.1 VRay渲染器简介
6.2 Slate材质编辑器
6.3 为模型瓦力创建材质并渲染
6.3.1 切换为VRay Adv 3.00.07渲染器工作环境
6.3.2 灯光照明的建立
6.3.3 间接光照的开启
6.3.4 黄漆材质的制作
6.3.5 履带材质的制作
6.3.6 亮光金属材质的制作
6.3.7 亚光金属材质的制作
6.3.8 灰漆材质的制作
6.3.9 手臂材质的制作
6.3.10 足球材质的制作
6.3.11 玻璃眼睛材质的制作
6.3.12 其余材质的制作
6.3.13 泥土和路面材质的制作
6.3.14 草地模型的制作
6.3.15 渲染最终场景
6.3.16 后期处理
6.4 本章小结
Chapter 07 玩具模型的创建与渲染
7.1 儿时的记忆简介
7.2 场景模型的制作
7.2.1 U形墙体模型的制作
7.2.2 墙角线模型的制作
7.2.3 木地板模型的制作
7.2.4 木鼓、绳子、皮套模型的制作
7.2.5 小车模型的制作
7.2.6 木鼓棒模型的制作
7.2.7 多面体盒子模型的制作
7.2.8 飞镖盘和飞镖模型的制作
7.2.9 弹珠模型的制作
7.3 场景摄影机的创建
7.4 场景灯光的创建
7.4.1 渲染草图设置
7.4.2 主光源的建立
7.4.3 辅助光源的建立
7.5 场景材质的制作
7.5.1 墙体材质的制作
7.5.2 墙角线材质的制作
7.5.3 木地板材质的制作
7.5.4 木鼓材质的制作
7.5.5 小车材质的制作
7.5.6 多面体材质的制作
7.5.7 飞镖盘和飞镖材质的制作
7.5.8 弹珠材质的制作
7.5.9 木鼓棒材质的制作
7.6 场景整体效果的调整及渲染
7.6.1 场景灯光、空间的调整
7.6.2 场景的灯光细分设置
7.6.3 场景的VRay材质细分设置
7.6.4 VRay渲染面板的设置
7.6.5 AO大图渲染的设置
7.6.6 Object彩色通道大图渲染的设置
7.7 后期处理
7.7.1 合并大图及整体调整
7.7.2 局部细节的调整
7.7.3 最后整体的调整
7.8 本章小结
Chapter 09 客厅模型的创建与渲染
8.1 场景简介.
8.2 长方体模型的制作
8.3 房体模型的制作
8.4 窗户、推拉门模型的制作
8.5 房间墙壁层次的制作
8.6 房间主体的延伸
8.7 重合面的处理
8.8 场景模型的管理
8.9 合并家具模型
8.10 建立摄影机调整构图
8.11 场景材质的制作
8.11.1 大理石材质的制作
8.11.2 乳胶漆材质的制作
8.11.3 胡桃木材质的制作
8.11.4 布料材质的制作
8.11.5 瓷器材质的制作
8.11.6 灯布材质的制作
8.11.7 金属、自发光材质的制作
8.11.8 石材材质的制作
8.11.9 玻璃材质的制作
8.11.10 地毯材质的制作
8.11.11 文化石材质的制作
8.11.12 藤筐材质的制作
8.12 场景灯光的建立
8.13 整体调整
8.14 渲染最终图像
8.14.1 光子图的设置
8.14.2 最终大图的设置
8.14.3 AO大图的渲染设置
8.14.4 Object彩色通道大图的渲染设置
8.15 后期处理
8.15.1 合并大图及整体调整
8.15.2 局部细节的调整
8.15.3 最后的整体调整
8.16 本章小结
Chapter 09 地铁车厢场景的渲染
9.1 本例概述
9.2 渲染器的设置
9.3 列车灯光的建立
9.4 列车材质的制作
9.4.1 地板材质的制作
9.4.2 墙面材质的制作
9.4.3 列车门材质的制作
9.4.4 列车顶部材质的制作
9.4.5 空调外层壳材质的制作
9.4.6 座椅皮革材质的制作
9.4.7 车窗材质的制作
9.4.8 座位侧面有机玻璃材质的制作
9.4.9 扶手不锈钢材质的制作
9.4.10 磨砂不锈钢材质的制作
9.4.11 车顶灯材质的制作
9.4.12 包窗皮革材质的制作
9.4.13 白色塑料材质的制作
9.4.14 报纸材质的制作
9.4.15 广告招贴材质的制作
9.4.16 酒瓶材质的制作
9.4.17 塑料袋材质的制作
9.4.18 剩余材质的制作
9.5 整体调整
9.6 渲染最终图像
9.6.1 光子图的设置
9.6.2 最终大图的设置
9.6.3 AO大图的渲染设置
9.6.4 Object彩色通道大图的渲染设置
9.7 图像后期处理
9.7.1 拼合图像
9.7.2 图像校色
9.7.3 增加细节
9.7.4 素描关系强调
9.7.5 最后的整体调整
9.8 本章小结
Chapter 10 小型酒吧场景渲染
Chapter
10.1 本例概述
10.2 VR-物理摄影机
10.3 渲染器设置与摄影机的调整
10.4 酒吧灯光的建立
10.5 酒吧材质的建立
10.5.1 地板材质的建立
10.5.2 墙面材质的建立
10.5.3 木纹材质的建立
10.5.4 玻璃材质的建立
10.5.5 桌子材质的建立
10.5.6 不锈钢材质的建立
10.5.7 黑色烤漆材质的建立
10.5.8 吧台椅坐垫材质的建立
10.5.9 灯罩材质的建立
10.5.10 红酒瓶材质的建立
10.5.11 植物材质的建立
10.6 渲染最终图像
10.6.1 光子图的设置
10.6.2 最终大图的设置
10.6.3 AO大图的渲染设置
10.6.4 Object彩色通道大图的渲染设置
10.7 图像后期处理
10.7.1 合并大图及整体调整
10.7.2 局部细节的调整
10.7.3 最后的整体调整
10.8 本章小结
Chapter 11 主卧室卫生间场景的渲染
11.1 本例概述
11.1.1 主卧室以及卫生间设计要点
11.1.2 本例主卫生间的表现技术要点
11.2 VRay曝光控制的概述和使用
11.2.1 线性倍增曝光控制
11.2.2 指数曝光控制
11.2.3 HSV指数曝光控制
11.2.4 强度指数曝光控制
11.2.5 伽玛校正曝光控制
11.2.6 强度伽玛曝光控制
11.2.7 莱因哈德曝光控制
11.3 图像色彩关系的构成
11.3.1 色彩关系的清新与沉闷
11.3.2 色彩关系的华丽与朴素
11.3.3 色彩关系的热情与冷漠
11.4 设置渲染器
11.5 洗手间灯光的建立
11.5.1 使用VRay面光源建立环境光
11.5.2 使用VRayIES光源建立人工光
11.6 洗手间材质的制作
11.6.1 复合木地板材质的制作
11.6.2 墙面材质的制作
11.6.3 黑色背漆玻璃材质的制作
11.6.4 地砖材质的制作
11.6.5 家具材质的制作
11.6.6 第二种石材地砖材质的制作
11.6.7 搪瓷材质的制作
11.6.8 钢化玻璃材质的制作
11.6.9 黄漆材质的制作
11.6.10 雕花材质的制作
11.6.11 毛玻璃材质的制作
11.6.12 地面拼花材质的制作
11.6.13 热水器材质的制作
11.6.14 黑釉瓷材质的制作
11.6.15 磨砂镀金材质的制作
11.6.16 浴巾材质的制作
11.6.17 不锈钢材质的制作
11.6.18 防滑砖材质的制作
11.6.19 洗手池材质的制作
11.6.20 方毯材质的制作
11.6.21 织物材质的制作
11.6.22 花卉材质的制作
11.6.23 窗帘材质的制作
11.6.24 瓷器材质的制作
11.6.25 蜡烛材质的制作
11.6.26 塑料管材质的制作
11.6.27 剩余材质的制作
11.7 整体调整
11.8 渲染最终图像
11.8.1 光子图的设置
11.8.2 最终大图的设置
11.8.3 AO大图的渲染设置
11.8.4 Object彩色通道大图的渲染设置
11.9 图像后期处理
11.9.1 拼合图像
11.9.2 图像校色
11.9.3 添加背景
11.9.4 最后的整体调整
11.10 本章小结
探索视觉奇迹:3ds Max与V-Ray渲染的艺术与科学 这本书并非仅仅是一本关于软件操作的指南,它是一次深入探索三维可视化世界,解锁数字雕塑与光影魔术的旅程。我们将一同潜入3ds Max这片广阔的数字画布,掌握从基础建模到复杂场景搭建的精湛技艺;更将携手V-Ray,这位渲染界的翘楚,学习如何赋予模型以生命,使其在虚拟空间中焕发出令人惊叹的真实感。 第一部分:3ds Max——数字空间的构建者 我们的旅程始于3ds Max。这本书不会止步于介绍各种工具栏和面板的功能,而是将重点放在理解三维建模的核心原理和高效的工作流程。 精炼建模技艺: 从线框的勾勒,到多边形编辑的精雕细琢,再到NURBS曲面光滑的优雅过渡,我们将系统地学习各种建模技术的精髓。你将了解到如何根据不同的物体属性(如建筑、家具、人物、自然景物)选择最合适的建模方式,并掌握创建高质量模型的技巧,例如边缘的平滑处理、模型的拓扑优化,以及如何避免常见的建模错误。我们将深入讲解细分曲面建模,让你可以轻松创建出具有圆润过渡和复杂细节的有机物体。同时,对于硬表面建模,本书会详细阐述如何利用布尔运算、切割工具和阵列等功能,快速高效地构建出机械、建筑等硬朗的造型。 材质与纹理的深度解析: 材质是赋予模型真实感灵魂的关键。我们将不仅仅介绍V-Ray材质编辑器中的各项参数,更会深入讲解PBR(基于物理的渲染)工作流程,让你理解什么是金属度、粗糙度、反射率等核心概念,以及它们如何协同工作来模拟真实世界中材质的光学特性。本书将详细讲解如何创建各种逼真的材质,包括金属、玻璃、木材、织物、皮革、陶瓷等,并演示如何利用高精度贴图(如法线贴图、置换贴图、高光贴图)来增强模型的细节表现力。你还将学会如何使用UVW贴图坐标编辑器,精确地控制纹理在模型表面的分布和缩放,避免出现拉伸或变形。 场景布局与空间规划: 一个精彩的渲染图,不仅需要精美的模型,更需要合理的场景布局和空间规划。我们将学习如何运用构图原则,如三分法、黄金分割等,来引导观众的视线,营造视觉焦点。本书会演示如何搭建完整的室内外场景,包括建筑模型、家具摆放、道具填充、绿化景观等。你将学会如何根据设计需求,合理地安排场景元素,使之既美观又富有叙事性。我们将重点关注场景的层次感和空间深度,通过对近景、中景、远景的巧妙处理,营造出引人入胜的视觉体验。 高级建模技巧与插件应用: 除了3ds Max内置的强大工具,我们还将探索一些能够极大提升效率和创造力的第三方插件。本书会介绍一些在行业内广泛应用的插件,并演示它们在特定场景下的应用技巧,例如用于快速生成复杂植被的插件,用于创建逼真石材和地面的插件,以及用于地形生成的插件。你将学会如何利用这些工具,在短时间内创建出更加丰富和细节化的场景。 第二部分:V-Ray——光影的魔法师,真实的缔造者 进入V-Ray的世界,我们将学习如何驾驭光线,雕刻阴影,将静态模型转化为栩栩如生的图像。 V-Ray核心渲染原理: 本书不会简单地罗列V-Ray的各种参数,而是从渲染原理出发,让你理解为什么需要调整这些参数。我们将深入讲解全局光照(Global Illumination)的原理,包括光线追踪(Ray Tracing)、吡啶(Photon Mapping)、辐照度缓存(Irradiance Mapping)等算法,以及它们如何模拟光线在场景中的传播和反弹,从而产生柔和的阴影和逼真的间接照明。你将明白不同GI引擎的优缺点,并学会根据项目需求选择最合适的设置。 光源的艺术与科学: 光是渲染的灵魂。我们将详细讲解V-Ray提供的各种光源类型,如球形光、矩形光、定向光、太阳光、天光等,并深入分析它们各自的光照特性和应用场景。本书将演示如何运用真实物理参数设置光源,模拟自然光和人造光的微妙变化,创造出不同的光照氛围,例如清晨的柔和光线、午后的强烈阳光、夜晚的温馨灯光。你将学会如何通过调整光源的位置、大小、强度、颜色和衰减,来塑造物体的轮廓,突出材质的质感,并营造出空间的层次感和深度。 相机设置与构图的再升华: 渲染不仅仅是技术,更是摄影。我们将深入探讨V-Ray相机的使用,包括焦距、景深、曝光、白平衡等参数对最终图像的影响。本书会结合实际案例,讲解如何运用相机视角和构图技巧,来增强画面的表现力和叙事性,让你的渲染图更具艺术感染力。你将学习如何模拟不同类型镜头的视觉效果,并理解景深在突出主体、营造氛围方面的作用。 后期处理的精炼: 渲染完成只是第一步,精细的后期处理能够让你的作品脱颖而出。本书将详细讲解如何利用V-Ray的后期渲染元素(Render Elements),例如漫反射(Diffuse)、反射(Reflection)、折射(Refraction)、阴影(Shadow)、自发光(Self-Illumination)等,在Photoshop等后期软件中进行精细的调整。你将学习如何通过色彩校正、对比度调整、锐化、降噪等操作,进一步增强图像的真实感和艺术表现力。我们将演示如何通过图层叠加和蒙版的使用,局部地调整图像的细节,达到更加专业的效果。 案例分析与优化技巧: 本书的亮点之一在于提供了丰富的实际案例分析,涵盖了室内设计、建筑表现、产品可视化等多个领域。通过对这些案例的深入剖析,你将学会如何在实际项目中应用所学的知识,并掌握各种优化技巧,例如如何平衡渲染质量和渲染时间,如何处理复杂场景的渲染效率问题,以及如何根据客户反馈进行调整。我们将一步步地展示如何从零开始构建一个完整的项目,并最终输出高质量的渲染图。 超越软件本身: 本书的终极目标是培养你的“视觉思维”能力,让你不仅仅是机械地操作软件,而是能够理解三维可视化背后的艺术和科学原理。我们将鼓励你多观察真实世界的光影变化、材质质感和空间关系,并将这些观察转化为数字作品中的细节。通过系统的学习和大量的实践,你将能够自信地驾驭3ds Max和V-Ray,创作出令人惊叹的视觉作品,无论是用于建筑设计、室内装饰、产品展示,还是影视特效,都能游刃有余。 这本书就像一位经验丰富的导师,将一步步引导你穿越3ds Max和V-Ray的复杂世界,让你领略数字艺术的无穷魅力,最终成为一名出色的三维视觉艺术家。准备好开启这段激动人心的创造之旅了吗?