編輯推薦
??? 全麵講解交互式係統設計基本概念、關鍵技術以及交互環境下的設計方法和技術的優秀教程。
本書特點
涵蓋瞭交互式係統設計的要點、技術、背景以及基礎知識;
平衡考慮瞭心理學理論與技術的內容;
可教學性特點貫穿全書;
提供瞭300多幅前沿的技術和交互體驗的圖片及說明。
第3版的新內容
加強瞭理論基礎,包括更多有關實用性、可用性的內容;
增加瞭關於集成係統設計的內容;
增加瞭關於移動産品以及服務的內容;
增加瞭手勢交互、可穿戴設備等內容。
? 內容簡介
本書在人機交互、可用性、用戶體驗以及交互設計領域知名著作。作者根據大量的用戶反饋更新瞭書中內容,並為本領域課程教學提供瞭豐富的材料。
本書囊括瞭作者關於創新産品及係統設計的大量案例和圖解,每章都包括發人深思的練習、挑戰點評等內容供讀者學習和瞭解相關領域,適閤具有不同學科背景的人員學習和使用,例如計算機科學、設計、軟件工程、心理學、交互媒介、信息係統等,同時適閤作為本科生以及研究生的教材。
作者簡介
大衛·貝尼昂(David Benyon) ,英國愛丁堡納皮爾大學人機係統係的教授和交互設計中心主任。他在人機交互以及交互設計領域從業超過25年,並在人機交互、交互設計以及智能用戶界麵相關領域發錶瞭150多篇學術論文。
目錄
Designing Interactive Systems, Third Edition
齣版者的話
譯者序
前言
第一部分 交互式係統設計的要素
第1章 設計交互式係統:多種能力的融閤4
1.1交互式係統的種類4
1.2 交互式係統設計的關注點7
1.2.1設計7
1.2.2用戶和技術8
1.2.3界麵8
1.2.4 人本化9
1.3數字化生存10
1.3.1曆史迴顧10
1.3.2 發展方嚮12
1.4 交互式係統設計師所需具備的技能14
1.4.1 人的因素15
1.4.2 技術因素15
1.4.3 活動和上下文因素15
1.4.4 設計因素15
1.5 人本化設計的重要性16
1.5.1 投資收益率16
1.5.2 安全因素16
1.5.3 道德因素16
1.5.4 可持續性17
總結和要點17
練習17
深入閱讀17
網頁鏈接18
挑戰點評18
第2章 PACT:交互式係統設計框架20
2.1 簡介20
2.2 人21
2.2.1 生理差異21
2.2.2 心理差異23
2.2.3 心智模型24
2.2.4 社會差異25
2.3 活動26
2.4 上下文環境27
2.4.1 物理環境27
2.4.2 社會上下文27
2.4.3 組織上下文27
2.5 技術28
2.5.1 輸入28
2.5.2 輸齣31
2.5.3 通信32
2.5.4 內容33
2.6 用PACT來審視問題33
總結和要點34
練習34
深入閱讀35
網頁鏈接35
挑戰點評35
第3章 人本化的交互式係統設計過程37
3.1 引言37
3.1.1 理解38
3.1.2 設計38
3.1.3 創意展示41
3.1.4 評估41
3.1.5 實現41
3.2 開發角色和腳本42
3.2.1 角色42
3.2.2 腳本42
3.3 在設計中使用腳本48
3.3.1 故事49
3.3.2 概念腳本49
3.3.3 具體腳本50
3.3.4 用例50
3.4 基於腳本的設計方法51
3.4.1 設計語言53
3.4.2 交叉引用的腳本類型56
總結和要點57
練習57
深入閱讀57
網頁鏈接58
挑戰點評58
第4章 可用性59
4.1 引言59
4.2 可達性59
4.3 可用性62
4.4 可接受性65
4.5設計原則66
總結和要點70
練習70
深入閱讀71
網頁鏈接71
挑戰點評71
第5章 體驗式設計73
5.1 引言73
5.2 參與75
5.3 為愉悅感設計77
5.3.1 生理愉悅感78
5.3.2 社會愉悅感78
5.3.3 心理愉悅感78
5.3.4 思想愉悅感78
5.3.5 實踐中的4個方麵78
5.4 審美80
5.5 服務設計81
總結和要點84
練習84
深入閱讀84
網頁鏈接84
挑戰點評84
第6章 傢庭信息中心:交互式係統設計的案例學習86
6.1 引言86
6.2 HIC腳本87
6.2.1 未來研討會89
6.2.2 一個更加具體的腳本89
6.2.3 開發腳本90
6.2.4 愛丁堡藝術節腳本91
6.3 評估早期的接口原型94
6.3.1 可用性原則94
6.3.2 分析95
6.3.3 總結95
6.3.4 評估的結果96
6.4 第一個設計96
6.4.1 概念設計97
6.4.2 分類欄97
6.4.3 一個界麵設計98
6.4.4 初始解決方案的評估98
6.5 第二個界麵設計99
6.5.1 第二個原型的評估101
6.5.2 評估結果102
總結和要點103
練習103
深入閱讀104
網頁鏈接104
挑戰點評104
第二部分交互式係統設計的技術
第7章 理解110
7.1 需求理解110
7.2 參與設計112
7.3 訪談113
7.3.1 訪談中的故事、腳本以及早期原型115
7.3.2 齣聲思考評論115
7.3.3 訪談需要考慮的一些實際問題115
7.4 問捲調查116
7.5 調研122
7.6 卡片分類技術122
7.7 群體閤作124
7.8 實地調查:在原地觀察活動125
7.8.1 工作場所研究126
7.8.2 工作場所人種學行動指南127
7.9 物品收集與“案頭工作”128
總結和要點130
練習130
深入閱讀131
網頁鏈接131
挑戰點評131
第8章 創意展示133
8.1 尋求閤適的錶示方式133
8.2 基本技術134
8.2.1 草圖和快照134
8.2.2 故事闆135
8.2.3 情緒闆136
8.2.4 導航圖137
8.2.5 綫框圖138
8.2.6 小結138
8.3 原型140
8.3.1 高保真原型140
8.3.2 低保真原型141
8.3.3 視頻原型142
8.3.4 原型功能的不同實現方案143
8.4 創意展示的實際運用144
8.4.1 原型和參與式設計144
8.4.2 原型影響因素的權衡145
8.4.3 原型工具145
8.4.4 設計展示146
總結和要點147
練習147
深入閱讀148
網頁鏈接148
挑戰點評148
第9章 設計150
9.1 引言150
9.2 概念設計151
9.2.1 探索設計概念151
9.2.2 探索設計空間152
9.3 設計中的隱喻153
9.4 使用腳本進行概念設計157
9.4.1 MP3例子中的對象和動作158
9.4.2 圖解技術 159
9.5 物理設計161
9.5.1 設計語言161
9.5.2 MP3的設計語言162
9.6 設計交互163
9.6.1 交互模式163
9.6.2 圖解技術166
.......
前言/序言
本書直接麵嚮下一代用戶體驗(UX)和交互式係統設計者,從人本化(human-centred)角度全麵闡述瞭交互式係統、服務和産品創建中的使用問題。它提齣瞭人機交互(HCI)和交互設計(ID)的原則和方法,以滿足21世紀計算模式和用戶體驗改善的需求。用戶體驗和交互設計關注網站設計、桌麵應用、智能手機應用、普適計算係統、移動係統、可穿戴係統及支持用戶間協同的係統。此外,UX和ID還涉及新穎應用、可視化、聽覺顯示器和感應環境的研製。人機交互關注的是如何以人本化方式設計所需的體驗,以兼顧人類的能力和偏好,並保證所設計的係統是可及的、可用的和可接受的。
本書可作為人機交互、交互設計和用戶體驗設計等大學課程的核心教材。它既包含作為入門級課程的材料,也為高年級本科生和研究生提供瞭高級材料和其他資源的鏈接,並滿足工業界可用性和專業性的需要。
人機交互作為一個重要研究領域,創立於20世紀80年代初期,至90年代初已形成瞭清晰的教學大綱和若乾教材。90年代初,互聯網的齣現催生瞭網站設計這一嶄新領域。信息架構和信息設計逐漸成為一個重要研究領域,在開放而又無拘束的Web世界中,可用性的一些新課題也顯得越發重要。90年代末,手機開始成為許多人的一種時尚工具,風格變得和功能一樣重要。隨著彩色顯示和屏幕技術的發展,手機的可編程能力也越發強大,需要交互設計師與軟件工程師一起來為用戶創造令人興奮的體驗。智能手機、平闆電腦和其他信息産品也對軟件開發者提齣瞭一些新的需求。用戶接口變得可觸控、可抓取和快速化,軟件係統也同時變得更加吸引人和功能化。由此,用戶體驗設計的時代來臨。數字化技術、無綫通信技術和新的傳感設備為新生代藝術設計師提供瞭整機安裝、新交互模塊和可穿戴計算等新的媒介。
所有這些將我們帶入瞭今天這一嶄新的局麵:許多在不同環境中做不同事情的人所采用的思想、方法和技術的動態組閤。本書通過綜閤來自人機交互、用戶體驗和交互設計中的優秀實例和經驗,將主要目標集中在這一新興學科,提齣用人本化方法來進行交互和體驗設計。人機交互的優勢和傳統在於其人本化的理念和對可用性的關注。人機交互涵蓋一係列方法、原則、原理和標準,以保證所設計的係統易於學習和使用。交互設計源於設計學院,它將傳統方法應用於強調調查、洞察和批判性反思的設計中。用戶體驗設計齣現於互聯網時代,它強調整體交互體驗的樂趣和參與度。
無論是HCI的從業人員、網站設計師,還是可用性專傢、用戶體驗設計師和軟件工程師,隻要是那些關注交互式係統設計的人,都可以在本書發現許多他們熟悉的東西。本書關注如何設計人與技術間的互動,以支持人們所要從事的活動及其作用的上下文。
本書第3版的組織結構本書第2版已經成為ID、UX和HCI領域的學生和專業人員的重要課程教材。該書已被翻譯成漢語、葡萄牙語和意大利語,確保瞭其真正的國際化覆蓋。新版本引入瞭迄今的新材料,並安排瞭麵嚮未來的議題。
前一版本已經為呈現人機交互、交互設計和用戶體驗的課程體係建立瞭一個清晰的框架,其材料由4個部分組成:
第一部分重點介紹瞭交互式係統設計的基本要素;第二部分涵蓋瞭一個優秀設計人員所需要掌握的人本化交互設計的關鍵技術;第三部分重點介紹瞭交互設計的不同上下文環境;第四部分為這一主題提供瞭心理學和社會學基礎。
筆者再次審閱瞭本書結構,所有評審人和學生都喜歡這個結構。一些人主張將基礎部分移至最前麵,但首先介紹基本要素會使得該書更易接受,另一些人認為該書的結構應該遵循項目設計的結構,但交互式係統的項目設計種類繁多,很難找到一個能涵蓋種類間差異性的結構;還有一些人覺得由於存在的不同技術太多,本書應更具指導性。
第3版兼顧考慮瞭這些問題,並考察瞭第2版後在人機交互領域發生的許多變化,保留瞭4部分結構——要素、技術、上下文和基礎,允許教師選擇最適閤其課程要求的組閤。下麵給齣瞭一些修改說明:去除瞭有關上下文設計方法的兩章,並將其中最重要的技術分散至相關章節中。由於交互式係統設計的上下文在持續變化,因此,第三部分的內容重新進行瞭修改,並加入有關可穿戴計算的新的一章。依據快速變化的主題,對每一章都進行瞭相應的修訂,並更新瞭所有實例以反映變化的技術。
據此,該版本的結構如下:
第一部分提供交互式係統設計基本準則,包括該主題的主要組成部分、設計過程的主要特徵及如何將它們應用於不同類型的係統。總的思想可用縮略詞PACT錶示:設計師應盡力協調在特定上下文(C)中使用技術(T)從事相關活動(A)的不同人群(P)間的需求。這其中包含的巨大可變性導緻交互式係統設計成為一個令人矚目的挑戰,貫穿始終的關鍵概念是腳本—腳本是有關交互的故事,它提供瞭一種思考設計並貫穿其整個進化過程的有效錶示方法。本部分的所有資料都進行瞭更新,第4章中可訪問性也添加瞭新的資料。此外,擴展瞭體驗設計章節,加入遊戲化和服務設計。
第二部分討論從人機交互、交互設計和用戶體驗中湧現齣的主要技術,這些技術用於理解、設計和評估交互式産品、服務和體驗。第二部分介紹瞭一些技術手段,包括理解交互式係統的需求,調查人群後形成思路,讓人參與到設計過程中來,卡片分類以建立信息結構以及調研類似係統以形成方案。第二部分其中一章討論預想思路、構建原型及評估設計方案的方法。這部分還介紹瞭概念和物理設計的更形式化方法,並用一章討論瞭任務分析的人機交互關鍵技術,用兩章詳細展示瞭用戶界麵設計:其中一章集中於可視界麵的設計,另一章則關注包括聲控、觸控和姿態的多模式界麵。
第三部分考慮不同上下文中的交互和體驗設計,這些是目前該領域的主要課題。其中一章介紹網站設計,另一章介紹社會媒體;而交互設計和用戶體驗超齣瞭颱式計算機的範疇。人們正使用移動設備並與交互環境進行交互。據此,第三部分包括關於移動和普適計算的章節。同時,新加入關於可穿戴計算的一章。協同環境和基於智能體(agent)的交互也是用戶體驗、交互設計和人機交互中新興的重要上下文環境。
第四部分深入探討瞭人機交互、交互設計和用戶體驗的心理學基礎。其中一章介紹瞭記憶、注意力和影響交互的人類能力。有一章討論人類情感的理解及其如何影響交互。關於認知和行為理論的核心章節則將有關具身認知、概念混閤以及它們對用戶體驗影響的最新思想結閤起來。社會交互對於用戶體驗和交互設計越發重要,其中有一章介紹瞭這一關鍵課題。聽覺、觸覺和其他世界感知方法在第25章與心理學導航一起介紹。這些是專業人員應當努力瞭解的基礎知識。該部分提供瞭一些資料,麵嚮專業學生和在心理學院或設計學院學習人機交互和交互設計的學生。
人機交互、用戶體驗和交互設計的主題本書的組織具有清晰的邏輯結構。然而,我不期望很多人從頭到尾讀一遍。為此,我在書中根據不同人的不同需求提供瞭大量的導引。本書也包括瞭一個綜閤索引用來幫助不同人尋找他們感興趣的部分。每一部分開頭大緻介紹瞭各章主題。主題編號的第一個數字錶示它齣現在哪一個部分。各部分的主題列錶齣現在每部分的介紹中。
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