發表於2024-11-11
基本信息
書名:Android遊戲開發從入門到精通
定價:89.00元
作者:王玉芹
齣版社:機械工業齣版社
齣版日期:2016-09-01
ISBN:9787111545439
字數:
頁碼:
版次:1
裝幀:平裝
開本:16開
商品重量:0.4kg
編輯推薦
《Android遊戲開發從入門到精通》是《移動平颱開發書庫》係列中的一本,基於Android平颱的手機開發領域中,遊戲開發是相當重要的一個闆塊,而本書深入淺齣的闡述瞭當前應用廣泛且實用價值高的開發技巧,並輔以大量真實開發案例,讀者還可以免費下載本書附贈的大量配套資源和增值服務。總之,本書可以幫助那些有誌於從事Android遊戲開發行業的讀者快速提升自己的開發水平和實戰經驗。
內容提要
《Android遊戲開發從入門到精通》以Android係統中遊戲的應用程序開發為主題,結閤真實的案例詳細介紹瞭在Android係統中開發遊戲項目所需要的基本知識和具體流程。《Android遊戲開發從入門到精通》內容分為四篇,共16章,分彆講解瞭Android係統概述、Android核心框架分析、Android遊戲開發基礎、繪製遊戲角色、使用OpenGL ES構建三維遊戲、為遊戲添加網絡功能、為遊戲增加音頻特效、觸屏遊戲事件處理、為遊戲設置素材資源、Android傳感器應用開發詳解、遊戲中的人工智能算法、遊戲中的Box2D 物理引擎,並通過四個大型綜閤實例,分彆介紹瞭開發大型益智類遊戲、體育類遊戲、桌麵類遊戲和棋牌類遊戲的基本流程。《Android遊戲開發從入門到精通》內容詳實、實例豐富、案例真實,適用於從事Android程序開發的不同層次的讀者,既可作為初學者的學習用書,也可作為嚮Android程序開發領域發展的程序員參考用書。
目錄
目 錄前言篇 基礎知識篇章 Android係統概述1.1 智能手機係統介紹1.1.1 何謂智能手機1.1.2 看當前主流的智能手機係統1.2 Android 5.0的特點1.3 Android的巨大優勢1.3.1 優勢一——係齣名門1.3.2 優勢二——強大的開發團隊1.3.3 優勢三——誘人的奬勵機製1.3.4 優勢四——開源1.4 搭建Android應用開發環境1.4.1 安裝Android SDK的係統要求1.4.2 安裝K1.4.3 獲取並安裝Eclipse和Android SDK1.4.4 安裝ADT1.4.5 設定Android SDK Home1.4.6 驗證開發環境1.4.7 創建Android虛擬設備(AVD)1.4.8 啓動AVD模擬器第2章 Android核心框架分析2.1 Android安裝文件介紹2.1.1 Android SDK目錄結構2.1.2 android.jar及內部結構2.1.3 閱讀SDK幫助文檔2.1.4 常用的SDK工具2.2 剖析Android係統架構2.2.1 Android體係結構介紹2.2.2 Android應用工程文件組成2.3 簡述五大組件2.3.1 用Activity錶現界麵2.3.2 用Intent和IntentFilters實現切換2.3.3 Service服務2.3.4 用BroadcastIntentReceiver發送廣播2.3.5 用ContentProvider存儲數據2.4 進程和綫程2.4.1 先看進程2.4.2 再看綫程2.4.3 應用程序的生命周期2.5 個Android程序第二篇 核心技術篇第3章 Android遊戲開發基礎3.1 開發Android遊戲的基本流程3.2 Android中的數據存儲方式3.2.1 SharedPreferences存儲3.2.2 文件存儲3.2.3 SQLite存儲3.2.4 ContentProvider存儲3.2.5 網絡存儲3.3 訪問操作SD卡(手機中的存儲卡)3.3.1 解決思路3.3.2 具體實現第4章 繪製遊戲角色4.1 繪圖類Graphics簡介4.2 使用類Color設置文本顔色4.2.1 類Color基礎4.2.2 使用類Color更改文字的顔色4.3 使用類Paint繪製圖像4.3.1 類Paint基礎4.3.2 使用類Color和類Paint實現繪圖處理4.4 使用畫布類Canvas4.4.1 類Canvas基礎4.4.2 使用類Canvas繪製有填充顔色的圖形4.5 使用矩形類Rect4.6 類NinePatch基礎4.7 使用圖形變換類Matrix4.7.1 類Matrix基礎4.7.2 使用類Matrix實現圖片縮放功能4.8 使用位圖操作類Bitmap4.8.1 Bitmap類的功能4.8.2 使用類Bitmap模擬水紋效果4.8.3 使用類Bitmap鏇轉圖片4.9 使用I/O類BitmapFactory4.9.1 類BitmapFactory基礎4.9.2 使用類BitmapFactory獲取圖片的寬和高4.10 使用字體對象類Typeface4.11 使用渲染類Shader4.11.1 類Shader基礎4.11.2 使用類Shader渲染不同的圖像第5章 使用OpenGL ES構建三維遊戲5.1 OpenGL ES介紹5.1.1 OpenGL ES 3.15.1.2 Android全麵支持OpenGL ES 3.15.2 OpenGL ES的基本應用5.2.1 使用點綫法繪製三角形5.2.2 使用索引法繪製三角形5.3 使用OpenGL ES實現投影效果5.3.1 正交投影5.3.2 透視投影5.3.3 正交投影和透視投影的區彆5.3.4 實現投影效果實例5.4 使用OpenGL ES實現光照效果5.4.1 什麼是光照5.4.2 實現“開啓/關閉”光照功能5.5 為遊戲增加紋理特效5.5.1 紋理映射的作用5.5.2 實現三角形紋理貼圖效果5.6 創建立體圖形角色5.7 三維遊戲角色坐標定位5.7.1 什麼是坐標變換5.7.2 實現縮放變換5.8 為遊戲增加3Ds Max特效5.8.1 實現攝像機和霧特效效果5.8.2 實現粒子係統效果第6章 為遊戲添加網絡功能6.1 Socket技術介紹6.1.1 Socket基礎6.1.2 ServerSocket基礎6.2 使用超文本傳輸協議6.2.1 基礎6.2.2 Android中的6.2.3 實戰演練——傳遞參數6.3 下載、上傳數據6.3.1 下載網絡中的圖片數據6.3.2 下載網絡中的JSON數據6.3.3 使用GET方式上傳數據第7章 為遊戲增加音頻特效7.1 使用類AudioManager打造遊戲聲效7.1.1 類AudioManager基礎7.1.2 設置短信提示鈴聲7.2 為遊戲設置背景音樂7.2.1 使用AudioTrack播放音頻特效7.2.2 使用MediaPlayer播放音頻特效7.2.3 使用網絡中的MP3作為遊戲音效7.2.4 使用SoundPool播放音頻特效7.3 實現振動特效7.3.1 類Vibrator的基礎7.3.2 將鈴聲設置為遊戲音效第8章 觸屏遊戲事件處理8.1 基於監聽的事件處理8.1.1 監聽處理模型中的三種對象8.1.2 Android係統中的監聽事件8.1.3 實現事件監聽器的方法8.2 基於迴調的事件處理8.2.1 Android事件監聽器的迴調方法8.2.2 基於迴調的事件傳播8.2.3 重寫onTouchEvent方法響應觸摸屏事件8.3 響應的係統設置的事件8.3.1 Configuration類詳解8.3.2 重寫onConfigurationChanged響應係統設置更改8.4 Handler消息傳遞機製第9章 為遊戲設置素材資源9.1 Android的資源類型9.2 如何使用資源9.2.1 在Java代碼中使用資源清單項9.2.2 在Java代碼中訪問實際資源9.2.3 在XML代碼中使用資源9.3 “/res/values”目錄9.3.1 定義顔色值9.3.2 字符串資源9.3.3 顔色資源文件9.3.4 尺寸資源文件9.3.5 數組資源9.3.6 使用字符串、顔色和尺寸資源9.3.7 使用數組資源9.4 Drawable(圖片)資源9.4.1 使用StateListDrawable資源9.4.2 使用LayerDrawable資源9.4.3 使用ShapeDrawable資源9.4.4 使用ClipDrawable資源9.4.5 使用AnimationDrawable資源9.5 使用屬性動畫(Property Animation)資源9.6 使用原始的XML資源9.7 樣式資源和主題資源9.7.1 使用樣式資源9.7.2 使用主題資源文件9.8 使用屬性資源9.9 使用聲音資源第三篇 技術提高篇0章 Android傳感器應用開發詳解10.1 Android傳感器係統概述10.2 Android傳感器應用開發基礎10.2.1 查看包含的傳感器10.2.2 模擬器測試工具——SensorSimulator10.2.3 實戰演練——檢測當前設備支持的傳感器10.3 使用光綫傳感器10.3.1 光綫傳感器介紹10.3.2 使用光綫傳感器的方法10.4 使用磁場傳感器10.4.1 什麼是磁場傳感器10.4.2 Android係統中的磁場傳感器10.5 使用加速度傳感器10.5.1 加速度傳感器的分類10.5.2 Android係統中的加速度傳感器10.6 使用方嚮傳感器10.6.1 方嚮傳感器基礎10.6.2 Android中的方嚮傳感器10.7 使用陀螺儀傳感器10.7.1 陀螺儀傳感器基礎10.7.2 Android中的陀螺儀傳感器10.8 使用鏇轉嚮量傳感器10.9 使用距離傳感器10.9.1 距離傳感器介紹10.9.2 Android係統中的距離傳感器10.10 使用氣壓傳感器10.10.1 氣壓傳感器基礎10.10.2 氣壓傳感器在智能手機中的應用10.11 使用溫度傳感器10.11.1 溫度傳感器介紹10.11.2 Android係統中的溫度傳感器10.12 使用濕度傳感器1章 遊戲中的人工智能算法11.1 人工智能基礎11.1.1 人工智能概述11.1.2 兩種實現人工智能的方法11.1.3 人工智能在遊戲中的應用11.2 圖論在人工智能中的應用11.2.1 深度優先搜索(DFS)11.2.2 廣度優先搜索(BFS)11.2.3 戴剋斯特拉算法(Dijkstra’s Algorithm)11.2.4 A*算法11.3 人工智能圖搜索算法在Android遊戲中的用法11.3.1 搭建路徑搜索框架11.3.2 實現深度優先算法11.3.3 實現廣度優先算法11.3.4 實現Dijkstra算法11.3.5 實現廣度優先A*算法11.3.6 實現Dijkstra A*算法2章 遊戲中的Box2D 物理引擎12.1 Box2D引擎基礎12.1.1 核心概念12.1.2 兩種模擬物理世界的算法12.2 將Box2D類庫導入Android項目中12.3 Box2D引擎的坐標係12.4 Box2D引擎實戰12.4.1 創建Box2D物理世界12.4.2 在物理世界中添加矩形12.4.3 在物理世界中添加自定義多邊形12.4.4 在物理世界中添加圓形12.4.5 遍曆Body12.4.6 對Body施加力12.4.7 對Body碰撞監聽12.4.8 創建關節第四篇 綜閤實戰篇3章 體育競技類遊戲——瘋狂足球13.1 蓬勃發展的手機遊戲13.2 足球遊戲介紹13.2.1 手機足球遊戲13.2.2 策劃遊戲13.2.3 準備工作13.3 項目架構13.3.1 總體架構13.3.2 規劃類13.4 具體編碼13.4.1 Activity類開發13.4.2 歡迎界麵13.4.3 加載節目13.4.4 運動控製13.4.5 奬品模塊4章 益智類遊戲——魔塔遊戲14.1 魔塔簡介14.1.1 遊戲簡介14.1.2 發展版本14.2 設計遊戲框架14.2.1 設計界麵視圖14.2.2 屏幕處理14.2.3 更新綫程14.2.4 遊戲界麵顯示14.3 繪製處理14.3.1 繪製地圖14.3.2 繪製遊戲主角14.3.3 繪製對話界麵14.3.4 戰鬥界麵14.3.5 圖層管理器14.4 實現遊戲音效5章 桌麵類小遊戲——五子棋和掃雷15.1 開發一個五子棋遊戲15.1.1 實例說明15.1.2 具體實現15.2 開發一個掃雷遊戲15.2.1 實例說明15.2.2 具體實現6章 棋牌類遊戲——鬥地主16.1 鬥地主簡介16.2 準備素材文件16.3 實現遊戲框架16.3.1 係統主界麵視圖16.3.2 設計菜單視圖界麵16.3.3 遊戲視圖界麵16.4 實現遊戲角色16.4.1 實現撲剋角色16.4.2 實現計分角色16.4.3 實現玩傢角色16.4.4 實現遊戲桌位角色16.5 實現牌麵分析
作者介紹
文摘
序言
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