書名:Maya三維動畫製作案例教程(第2版)
定價:38.80元
售價:26.4元,便宜12.4元,摺扣68
作者:王威
齣版社:電子工業齣版社
齣版日期:2015-02-01
ISBN:9787121254383
字數:
頁碼:
版次:1
裝幀:平裝
開本:16開
商品重量:0.4kg
王威著的《Maya三維動畫製作案例教程(第2版十 二五職業教育國傢規劃教材)》采用案例化的形式,循 序漸進地對三維軟件Maya進行瞭詳細的介紹,同時也 剖析瞭Maya使用 者在實踐過程中遇到及關心的問題。從Maya的基本操 作入手,結閤大量的可操作性實例,全麵而深入地 闡述瞭Maya在Polygon建模、攝像機聚焦、燈光、材 質及渲染等方麵的技術。本書還嚮讀者展示瞭如何 運用Maya結閤mental ray渲染器進行角色、遊戲、影 視、動畫和特效等渲染。
本書可作為高等學校、高等職業院校動畫、影視 、遊戲、圖形圖像等專業的教材及培訓用書。
章 三維動畫概述
1.1 關於CG
1.2 三維動畫的製作流程
1.2.1 動畫前期設定
1.2.2 三維動畫製作
1.3 關於AutodeskMaya
1.3.1 AutodeskMaya
本章小結
作業
第2章 Maya的基本操作
2.1 Maya的界麵
2.2 Maya的視圖操作
2.3 Maya筆刷工具實例——太陽花
2.3.1 創建模型
2.3.2 燈光和材質
2.3.3 渲染和後期閤成
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第3章 麯麵建模
3.1 各式各樣的杯子
3.1.1 Revolve鏇轉成型命令
3.1.2 Revolve鏇轉成型建模實例——創建杯子模型
3.2 多綫的麯麵編輯工具
3.2.1 Loft放樣工具
3.2.2 Planar成麵工具
3.2.3 Extrude擠壓成型實例——牛角
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第4章 Polygon模型
4.1 Polygon模型簡述
4.2 Polygon建模實例——的皮剋斯颱燈
4.2.1 燈頭、燈泡和燈座的創建
4.2.2 燈臂的創建
4.2.3 細節 的製作
4.3 Polygon建模實例——精細室外場景
4.3.1 屋頂的創建
4.3.2 平颱的創建
4.3.3 細節 的製作
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第5章 角色建模
5.1 前期準備工作
5.2 開始製作頭部模型
5.3 眼睛部分的製作
5.4 嘴部的製作
5.5 鼻子的製作
5.6 耳朵的製作和後調整
5.7 其他部分的介紹
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第6章 Maya的材質係統
6.1 Maya基本材質類型
6.1.1 Anisotropic、Blinn、Lambert、LayeredShader材質
6.1.2 Ocean Shader材質實例——海洋效果
6.1.3 Phong、Phong E、Ramp Shader、Surface Shader材質
6.2 基礎材質的基本屬性
6.2.1 Common Material Attributes(公共材質屬性)
6.2.2 材質應用實例——礦石效果
6.3 貼圖應用實例——蛇皮效果
6.4 Maya貼圖類型
6.4.1 2D Texture(二維貼圖類型)
6.4.2 3D Texture(三維貼圖類型)
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第7章 材質的實際應用案例
7.1 貼圖控製模型實例——逼真的樹葉
7.2 File文件貼圖實例—破舊的鎖
7.3 文字的華麗質感實例
7.3.1 文字模型的基本材質
7.3.2 底部發光材質
7.4 材質的光綫跟蹤實例——玻璃效果
7.4.1 玻璃材質調節
7.4.2 玻璃環境設置
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第8章 UV劃分和卡通材質
8.1 UV坐標詳述
8.2 UV劃分實例——小奶牛的材質
8.2.1 劃分UV
8.2.2 根據UV繪製貼圖
8.3 卡通材質
8.4 貼圖實例——大場景材質貼圖
8.4.1 基礎材質
8.5.2 普通貼圖
8.5.3 分UV貼圖
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第9章 Maya的燈光係統
9.1 燈光的類型
9.2 燈光的基本屬性
9.3 燈光的布置技巧
9.4 布光實例——模擬全局渲染
9.5 室外布光實例——迴廊場景
9.5.1 燈光設置
9.5.2 陰影設置
9.6 燈光特效
9.6.1 輝光特效(Light Glow)實例——魔法師小奶牛
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0章 Maya的攝像機
10.1 攝像機設置
10.2 攝像機景深特效實例
10.3 攝像機運用技巧
10.3.1 鏡頭景彆
10.3.2 鏡頭角度
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1章 基礎動畫
11.1 基礎關鍵幀實例——小球跳躍動畫
11.2 攝像機動畫實例——飛嚮敵營
11.3 材質動畫實例——變臉
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2章 麵部錶情係統
12.1 基礎錶情設定
12.2 綫控的使用
12.3 眼部細節 的設定
12.4 麵部動畫的調整
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3章 骨骼係統
13.1 角色骨骼搭建
13.2 濛皮和權重
13.3 骨骼插件TSM2
13.3.1 兩足骨骼設置
13.3.2 四足骨骼設置
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4章 Mental Ray渲染器
14.1 Mental Ray渲染器簡介
14.1.1 Mental Ray的發展曆史和特點
14.1.2 Mental Ray和Maya
14.2 無燈照明技術
14.3 焦散效果實例——玻璃馬
14.3.1 模型整理
14.3.2 場景布置
14.3.3 製作焦散效果
14.4 MentalRay綜閤實例——雕塑室
14.4.1 Maya部分的調整
14.4.2 使用Mental Ray進行照明
14.4.3 使用Mental Ray製作景深
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附錄A Maya快捷鍵功能錶
王威,河南鄭州人,碩士,鄭州輕工業學院藝術設計學院動畫係教師。作品曾獲中原杯、河南之星、北京電影學院、杭州國際動畫節美猴王奬大賽等多項奬項。其中作品兩次送展法國參展。另獲“北京電影學院動畫學院奬指導教師”、 “河南創意設計新銳十一人”等榮譽。在國內核心期刊發錶專業論文6篇,齣版的教材有《Maya三維動畫製作案例教程》、《三維動畫設計》、《FlashCS5.5動畫製作實例教程》。
在三維動畫製作的世界裏,細節決定成敗。《Maya三維動畫製作案例教程(第2版)》的齣現,讓我對其內容深度和廣度産生瞭好奇。 我比較看重的是,這本書在講解過程中,是否能夠觸及到一些行業內普遍關注的“痛點”和“難點”問題。例如,在角色動畫中,如何做到逼真細膩的麵部錶情和肢體語言?在場景製作中,如何實現高質量的材質錶現和燈光效果?在特效領域,如何控製復雜的模擬參數,得到令人滿意的結果?我希望這本書不僅能教我如何操作Maya,更能讓我理解這些操作背後的原理和邏輯,從而能夠觸類旁通,靈活運用。如果書中隻是停留在錶麵的操作演示,而缺乏對核心概念的深入剖析,那麼它可能無法幫助我真正地提升技術水平,僅僅是成為一個“按鍵精靈”。我更希望這本書能夠提供一些能夠讓我對Maya的理解上升到一個新颱階的內容,讓我能夠從“使用者”變成一個“理解者”和“創造者”。
评分作為一個在CG領域摸爬滾打多年的老兵,我對技術教程的看法一直都很挑剔。最近入手瞭這本《Maya三維動畫製作案例教程(第2版)》,雖然還沒來得及深入研究每一個章節,但僅從前幾部分的觀感來看,我對於它能否真正幫助我提升技能,還是持保留意見的。 首先,我比較看重教程的實操性和前沿性。很多老舊的教程,即使內容再詳細,也無法跟上如今軟件迭代的速度和行業發展的新趨勢。如果這本書依然停留在幾年前的Maya版本功能介紹上,那對於我來說價值就大打摺扣瞭。我更希望看到的是能夠引導我理解最新渲染器的工作流程、掌握更高效的建模技法,或者學習最新的動畫綁定和動力學模擬方法。畢竟,技術日新月異,不進則退。我關注這本書是否能提供一些切實可行、能夠應用到實際項目中的案例,而不是空泛的理論講解。如果案例過於基礎,或者隻是簡單羅列一些操作步驟,那對於有一定基礎的讀者來說,會顯得有些枯燥乏味,甚至會産生“早就知道”的感覺。我希望通過這本書能有所啓發,找到解決項目中遇到的難題的新思路,而不是僅僅重復我已掌握的技巧。
评分作為一名初學者,選擇一本閤適的教程至關重要,它往往決定瞭我能否在這個充滿挑戰的領域堅持下去。我一直在尋找一本能夠讓我循序漸進、逐步建立起對Maya三維動畫製作整體概念的書籍。《Maya三維動畫製作案例教程(第2版)》的標題吸引瞭我,因為它承諾“案例教程”,這讓我覺得相比純理論書籍,它會更有實踐指導意義。 然而,我比較擔心的是,這個“案例”是否真的能夠做到“詳盡”和“易懂”。作為新手,我很容易被復雜的專業術語和繁瑣的操作步驟搞得暈頭轉嚮。如果教程中的案例跳躍性太大,或者沒有足夠詳盡的步驟分解,我可能會在某個環節就卡住,從而産生挫敗感,甚至放棄學習。我希望能看到的是,從最基礎的模型創建,到材質紋理的賦予,再到燈光和攝像機的設置,直至最終的渲染和後期閤成,每一個環節都有清晰的講解和詳細的操作演示。最好能結閤一些簡單但能體現關鍵技術點的案例,讓我能夠融會貫通,逐步掌握。如果這本書的案例隻是簡單地展示一個最終效果,而對過程中的關鍵技術點講解不夠深入,那麼它對我的幫助就會非常有限。
评分我一直對影視特效和遊戲美術設計充滿熱情,而Maya作為業界公認的3D製作軟件,我一直渴望能深入學習它。《Maya三維動畫製作案例教程(第2版)》的齣版,無疑讓我看到瞭學習的希望。 我尤其關注的是,這本書在“製作案例”這個環節是否能夠真正地體現齣“教程”的價值。我希望這本書不僅僅是羅列幾個Maya軟件的功能,而是通過具體的項目案例,來展示如何將這些功能有機地結閤起來,解決實際的製作難題。例如,書中是否能包含一些角色建模、場景搭建、特效模擬(如粒子、流體)或者動畫錶演的案例?這些案例的難度梯度是否閤理?是否能夠引導讀者從零開始,逐步完成一個相對完整的作品?我更期待的是,作者能夠在案例講解中,穿插一些製作思路和行業經驗,告訴我“為什麼”要這麼做,而不僅僅是“怎麼”做。如果書中隻是簡單地堆砌一些操作技巧,而缺乏對整體流程和製作理念的闡述,那麼這本書的價值就會大打摺扣,無法真正幫助我提升製作能力。
评分作為一名自由職業的3D藝術傢,時間就是金錢,效率是關鍵。《Maya三維動畫製作案例教程(第2版)》的標題立刻吸引瞭我,我期待它能夠成為我提升工作效率的利器。 我比較看重的是,這本書的案例是否能夠貼近實際的項目需求,並且能夠提供一些能夠快速上手、並且效果顯著的技巧。我希望這本書能夠教授我一些能夠節省時間的建模、綁定、動畫或者渲染方麵的“捷徑”,而不是讓我花大量時間去學習一些不常用的或者已經過時的功能。我尤其關心的是,教程中是否包含一些關於場景優化、場景管理,或者如何高效地組織項目文件的方法。這些細節往往能夠極大地提升工作效率。此外,我也想知道,這本書是否能夠提供一些關於如何運用Python腳本來自動化重復性任務的介紹,畢竟,腳本化是現代3D製作不可或缺的一部分。如果這本書的內容過於理論化,或者案例過於簡單、無法應用於真實項目,那對我來說,它的實用價值將會大打摺扣。
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