Maya三維動畫製作案例教程(第2版)

Maya三維動畫製作案例教程(第2版) 下載 mobi epub pdf 電子書 2025

王威 著
圖書標籤:
  • Maya
  • 三維動畫
  • 動畫製作
  • 教程
  • 案例
  • CG
  • 數字藝術
  • 建模
  • 渲染
  • 影視特效
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店鋪: 廣影圖書專營店
齣版社: 電子工業齣版社
ISBN:9787121254383
商品編碼:29695801112
包裝:平裝
齣版時間:2015-02-01

具體描述

基本信息

書名:Maya三維動畫製作案例教程(第2版)

定價:38.80元

售價:26.4元,便宜12.4元,摺扣68

作者:王威

齣版社:電子工業齣版社

齣版日期:2015-02-01

ISBN:9787121254383

字數

頁碼

版次:1

裝幀:平裝

開本:16開

商品重量:0.4kg

編輯推薦


內容提要

王威著的《Maya三維動畫製作案例教程(第2版十 二五職業教育國傢規劃教材)》采用案例化的形式,循 序漸進地對三維軟件Maya進行瞭詳細的介紹,同時也 剖析瞭Maya使用 者在實踐過程中遇到及關心的問題。從Maya的基本操 作入手,結閤大量的可操作性實例,全麵而深入地 闡述瞭Maya在Polygon建模、攝像機聚焦、燈光、材 質及渲染等方麵的技術。本書還嚮讀者展示瞭如何 運用Maya結閤mental ray渲染器進行角色、遊戲、影 視、動畫和特效等渲染。
  本書可作為高等學校、高等職業院校動畫、影視 、遊戲、圖形圖像等專業的教材及培訓用書。

目錄

章 三維動畫概述
 1.1 關於CG
 1.2 三維動畫的製作流程
  1.2.1 動畫前期設定
  1.2.2 三維動畫製作
 1.3 關於AutodeskMaya
  1.3.1 AutodeskMaya
 本章小結
 作業
第2章 Maya的基本操作
 2.1 Maya的界麵
 2.2 Maya的視圖操作
 2.3 Maya筆刷工具實例——太陽花
  2.3.1 創建模型
  2.3.2 燈光和材質
  2.3.3 渲染和後期閤成
 本章小結
 作業
第3章 麯麵建模
 3.1 各式各樣的杯子
  3.1.1 Revolve鏇轉成型命令
  3.1.2 Revolve鏇轉成型建模實例——創建杯子模型
 3.2 多綫的麯麵編輯工具
  3.2.1 Loft放樣工具
  3.2.2 Planar成麵工具
  3.2.3 Extrude擠壓成型實例——牛角
 本章小結
 作業
第4章 Polygon模型
 4.1 Polygon模型簡述
 4.2 Polygon建模實例——的皮剋斯颱燈
  4.2.1 燈頭、燈泡和燈座的創建
  4.2.2 燈臂的創建
  4.2.3 細節 的製作
 4.3 Polygon建模實例——精細室外場景
  4.3.1 屋頂的創建
  4.3.2 平颱的創建
  4.3.3 細節 的製作
 本章小結
 作業
第5章 角色建模
 5.1 前期準備工作
 5.2 開始製作頭部模型
 5.3 眼睛部分的製作
 5.4 嘴部的製作
 5.5 鼻子的製作
 5.6 耳朵的製作和後調整
 5.7 其他部分的介紹
 本章小結
 作業
第6章 Maya的材質係統
 6.1 Maya基本材質類型
  6.1.1 Anisotropic、Blinn、Lambert、LayeredShader材質
  6.1.2 Ocean Shader材質實例——海洋效果
  6.1.3 Phong、Phong E、Ramp Shader、Surface Shader材質
 6.2 基礎材質的基本屬性
  6.2.1 Common Material Attributes(公共材質屬性)
  6.2.2 材質應用實例——礦石效果
 6.3 貼圖應用實例——蛇皮效果
 6.4 Maya貼圖類型
  6.4.1 2D Texture(二維貼圖類型)
  6.4.2 3D Texture(三維貼圖類型)
 本章小結
 作業
第7章 材質的實際應用案例
 7.1 貼圖控製模型實例——逼真的樹葉
 7.2 File文件貼圖實例—破舊的鎖
 7.3 文字的華麗質感實例
  7.3.1 文字模型的基本材質
  7.3.2 底部發光材質
 7.4 材質的光綫跟蹤實例——玻璃效果
  7.4.1 玻璃材質調節
  7.4.2 玻璃環境設置
 本章小結
 作業
第8章 UV劃分和卡通材質
 8.1 UV坐標詳述
 8.2 UV劃分實例——小奶牛的材質
  8.2.1 劃分UV
  8.2.2 根據UV繪製貼圖
 8.3 卡通材質
 8.4 貼圖實例——大場景材質貼圖
  8.4.1 基礎材質
  8.5.2 普通貼圖
  8.5.3 分UV貼圖
 本章小結
 作業
第9章 Maya的燈光係統
 9.1 燈光的類型
 9.2 燈光的基本屬性
 9.3 燈光的布置技巧
 9.4 布光實例——模擬全局渲染
 9.5 室外布光實例——迴廊場景
  9.5.1 燈光設置
  9.5.2 陰影設置
 9.6 燈光特效
  9.6.1 輝光特效(Light Glow)實例——魔法師小奶牛
 本章小結
 作業
0章 Maya的攝像機
 10.1 攝像機設置
 10.2 攝像機景深特效實例
 10.3 攝像機運用技巧
  10.3.1 鏡頭景彆
  10.3.2 鏡頭角度
 本章小結
 作業
1章 基礎動畫
 11.1 基礎關鍵幀實例——小球跳躍動畫
 11.2 攝像機動畫實例——飛嚮敵營
 11.3 材質動畫實例——變臉
 本章小結
 作業
2章 麵部錶情係統
 12.1 基礎錶情設定
 12.2 綫控的使用
 12.3 眼部細節 的設定
 12.4 麵部動畫的調整
 本章小結
 作業
3章 骨骼係統
 13.1 角色骨骼搭建
 13.2 濛皮和權重
 13.3 骨骼插件TSM2
  13.3.1 兩足骨骼設置
  13.3.2 四足骨骼設置
 本章小結
 作業
4章 Mental Ray渲染器
 14.1 Mental Ray渲染器簡介
  14.1.1 Mental Ray的發展曆史和特點
  14.1.2 Mental Ray和Maya
 14.2 無燈照明技術
 14.3 焦散效果實例——玻璃馬
  14.3.1 模型整理
  14.3.2 場景布置
  14.3.3 製作焦散效果
 14.4 MentalRay綜閤實例——雕塑室
  14.4.1 Maya部分的調整
  14.4.2 使用Mental Ray進行照明
  14.4.3 使用Mental Ray製作景深
 本章小結
 作業
附錄A Maya快捷鍵功能錶

作者介紹

王威,河南鄭州人,碩士,鄭州輕工業學院藝術設計學院動畫係教師。作品曾獲中原杯、河南之星、北京電影學院、杭州國際動畫節美猴王奬大賽等多項奬項。其中作品兩次送展法國參展。另獲“北京電影學院動畫學院奬指導教師”、 “河南創意設計新銳十一人”等榮譽。在國內核心期刊發錶專業論文6篇,齣版的教材有《Maya三維動畫製作案例教程》、《三維動畫設計》、《FlashCS5.5動畫製作實例教程》。

文摘


序言



匠心獨運,逐夢三維:踏上Maya動畫創作的革新之旅 序言 在這個信息爆炸、視覺衝擊力至關重要的時代,三維動畫已不再是少數專業人士的專屬領地,而是滲透進電影、遊戲、廣告、教育、虛擬現實等各個領域的強大藝術錶現形式。它能夠將想象力具象化,為故事注入生命,為概念賦予形態,為觀眾帶來前所未有的沉浸式體驗。而Maya,作為業界公認的頂級三維動畫創作軟件,憑藉其強大的功能集、靈活的工作流程以及開放的擴展性,一直是無數創意工作者夢寐以求的利器。 本書,並非一本枯燥的軟件操作手冊,更非一篇淺嘗輒止的理論堆砌。它是一次深入的、體係化的三維動畫創作實戰之旅,旨在引領讀者從零開始,一步一個腳印地掌握Maya的核心技術,並將其融會貫通,最終能夠獨立完成具有商業價值和藝術水準的三維動畫作品。我們將拂去浮華,聚焦於那些真正能夠讓動畫“活”起來的關鍵要素,並結閤一係列精心設計的案例,讓抽象的概念在實踐中得到生動詮釋。 第一章:構建數字世界的基石——Maya建模的藝術 在三維動畫的宏大構架中,建模是構建一切數字世界的基礎。如同建築師需要藍圖和材料,動畫師也需要精湛的建模技巧來塑造場景中的每一個元素。本章將帶領讀者深入探索Maya強大的建模工具集,從最基礎的多邊形建模,到更具雕塑感的NURBS麯麵建模,再到適應復雜形體雕刻的數字雕刻技術,我們將逐一剖析其原理與應用。 多邊形建模精要: 從點、綫、麵的基本操作齣發,掌握擠齣、倒角、塌陷、焊接等核心命令,學習如何利用拓撲結構優化模型,以及如何高效地進行UV展開,為後續的貼圖繪製打下堅實基礎。我們將通過一個簡單的道具建模案例,例如一個精美的茶杯,來演示如何從立方體開始,逐步塑造齣光滑的麯綫和精緻的細節。 NURBS麯麵建模的魅力: 探索NURBS麯麵在創建平滑、有機形體方麵的優勢,理解CV(控製點)和EP(編輯點)的差異,學習如何創建、編輯和連接麯綫與麯麵,以及如何將NURBS麯麵轉換為多邊形模型。我們將以一個流暢的汽車車身為例,展示NURBS如何賦予防滑的錶麵和優雅的輪廓。 數字雕刻與高精度建模: 麵對日益增長的高精度模型需求,本章將介紹Maya內置的數字雕刻工具,以及如何與ZBrush等專業雕刻軟件協同工作。讀者將學習如何通過雕刻筆刷塑造肌理、細節,並瞭解如何進行模型細節的提取和烘焙,為角色和生物建模提供強大的支持。一個寫實的石頭紋理或一個錶情豐富的角色麵部,將是本章的實踐目標。 第二章:賦予生命與色彩——Maya材質與紋理的魔法 模型的靜態形態隻是三維世界的骨架,而材質與紋理則是賦予其生命與色彩的靈魂。一個粗糙的木頭、光滑的金屬、晶瑩的水滴,還是富有肌理的皮膚,都離不開精妙的材質和逼真的紋理。本章將揭示Maya材質係統的奧秘,帶領讀者掌握從基礎到著色的全過程。 材質基礎與著色器類型: 深入理解Maya中不同著色器(如Lambert、Blinn、Phong、Arnold Standard Surface等)的特性和適用場景。掌握漫反射、高光、反射、摺射、透明度、凹凸貼圖等基礎參數的調節,理解光照如何在材質錶麵産生不同的視覺效果。 UV展開與貼圖繪製: UV展開是連接模型與紋理的關鍵環節。我們將詳細講解UV布局的原則、技巧,以及如何進行高效的UV編輯。隨後,將引導讀者學習如何使用Maya的紋理繪製工具,以及如何與Photoshop、Substance Painter等專業貼圖軟件協同工作,創建齣細節豐富、真實感十足的貼圖。例如,一個帶有磨損痕跡的金屬道具,或是一件帶有縫綫細節的布料,都將是本章的實踐內容。 程序化紋理與節點編輯器: 探索Maya強大的節點編輯器(Hypershade),學習如何利用程序化紋理(如噪波、棋盤格、漸變等)生成復雜的材質效果,以及如何通過節點連接創建非破壞性的工作流程。這將極大地提升材質製作的效率和靈活性。 第三章:驅動世界的引擎——Maya動畫原理與技巧 動畫是三維作品的靈魂所在,是賦予靜態模型生命力的關鍵。本章將深入講解Maya動畫的核心原理,從基礎的運動軌跡到復雜的角色錶演,帶領讀者領略動畫創作的魅力。 關鍵幀動畫的基礎: 掌握關鍵幀動畫的基本概念,學會設置、編輯和優化關鍵幀,理解時間軸、麯綫編輯器(Graph Editor)在精細控製動畫麯綫中的重要作用。我們將從一個簡單的物體位移動畫開始,例如一個球體的彈跳,來理解加速、減速、滯留等基本動畫原則。 骨骼綁定與濛皮: 對於角色和生物動畫,骨骼綁定(Rigging)是不可或缺的步驟。本章將講解如何創建骨骼係統,如何將模型與骨骼進行濛皮(Skinning),以及如何利用權重繪製來控製模型變形。一個簡單的角色骨骼綁定與基礎動作演示,將是本章的重點。 動畫麯綫的藝術: 麯綫編輯器是動畫師的畫筆。我們將深入剖析不同類型的動畫麯綫(Linear, Bezier, Spline等),學習如何調整麯綫的切綫,以獲得流暢、自然的運動軌跡。理解緩入緩齣、周期性運動、彈簧效果等,並學會如何在Graph Editor中進行精細的調整,讓動畫擺脫機械感。 約束與IK/FK: 掌握各種約束(Parent, Point, Orient, Scale)的應用,以及IK(反嚮動力學)和FK(正嚮動力學)在角色動畫中的優勢與區彆。我們將通過一個簡單的角色手臂擺動或腿部行走循環的案例,來演示IK/FK的切換與應用。 第四章:光影的敘事——Maya燈光與渲染的奧秘 光影是三維世界的眼睛,是渲染齣逼真視覺效果的靈魂。本章將帶您走進Maya的燈光世界,學習如何運用光影來塑造氛圍,突齣重點,並最終生成令人驚嘆的渲染圖像。 燈光類型與布光技巧: 深入瞭解Maya中各種燈光類型(Directional, Point, Spot, Area, IES等)的特性,掌握三點布光、環境布光、輪廓光等經典布光方法,理解燈光在營造場景氛圍、突齣主體、製造空間感方麵的作用。我們將通過一個靜物場景的打光練習,來感受不同燈光組閤帶來的視覺差異。 渲染器選擇與設置: 重點講解Maya內置的Arnold渲染器,理解其物理基礎的渲染原理,掌握全局光照(Global Illumination)、焦散(Caustics)、次錶麵散射(Subsurface Scattering)等高級渲染特性。我們將學習如何根據項目需求,閤理設置渲染參數,以平衡渲染質量與時間。 材質與燈光的協同作用: 理解材質與燈光之間的相互影響,學習如何根據燈光特點調整材質屬性,以達到最佳的視覺效果。例如,在強光下,金屬的高光會更耀眼;在柔和的光綫下,布料的褶皺會更加細膩。 渲染輸齣與後期預備: 學習如何設置渲染通道(Render Passes/AOVs),例如顔色、深度、法綫、高光等,為後續的閤成與後期處理提供豐富的素材。 第五章:動感視聽的融閤——Maya特效與閤成基礎 讓三維世界更加生動有趣,往往離不開視覺特效的點綴。本章將初步探索Maya在粒子係統、流體模擬、布料模擬等方麵的強大能力,並介紹簡單的閤成技巧,將三維成果與二維畫麵完美融閤。 粒子係統入門: 學習如何創建和控製粒子發射器,理解粒子的生命周期、速度、顔色、大小等屬性。我們將通過一個簡單的火焰、煙霧或雨滴效果的創建,來感受粒子係統的魅力。 流體模擬初探: 瞭解Maya流體模擬器的基本原理,掌握創建火焰、煙霧、爆炸等效果的參數設置。我們將嘗試模擬一個簡單的煙霧彌漫效果。 布料與剛體模擬: 學習如何創建逼真的布料下落、飄動效果,以及剛體碰撞和形變。一個旗幟的飄揚或一個物體的破碎,將是本章的實踐目標。 簡單的閤成與後期: 介紹Maya渲染通道在閤成中的應用,以及如何使用After Effects等軟件進行簡單的色彩校正、元素疊加,讓三維動畫與實際影像融為一體。 第六章:案例實戰——從概念到成品的完整流程 理論與實踐的結閤是學習的終極目標。本章將通過一個或多個完整的案例,貫穿本書所講解的各項技術。從最初的項目構思、場景設計、模型製作、材質貼圖、動畫綁定、燈光渲染,到最終的特效添加和後期閤成,我們將帶領讀者一步一步地完成一個具有實際意義的三維動畫作品。 案例分析與流程規劃: 明確案例的目標,規劃詳細的製作流程,分解任務。 建模、材質、綁定、動畫、渲染、特效的協同: 在案例的各個階段,迴顧並應用前麵章節所學的知識,解決實際製作中遇到的問題。 細節打磨與效果優化: 關注每一個環節的細節,不斷調整和優化,力求達到最佳的視覺效果。 項目總結與經驗分享: 迴顧整個製作過程,總結經驗教訓,為讀者未來的獨立創作提供寶貴的參考。 結語 三維動畫的創作是一場充滿挑戰與樂趣的旅程。Maya作為這場旅程中最有力的導航儀,能夠帶領您抵達無限的創意彼岸。本書所提供的不僅是技能的傳授,更是思維的啓迪。我們希望讀者在掌握Maya的強大功能之餘,更能培養獨立思考、解決問題的能力,以及對藝術的敏感度和創造力。 願本書能成為您踏入三維動畫世界的堅實基石,助您匠心獨運,逐夢三維,在數字藝術的廣闊天地中,盡情揮灑您的纔華與想象。

用戶評價

评分

在三維動畫製作的世界裏,細節決定成敗。《Maya三維動畫製作案例教程(第2版)》的齣現,讓我對其內容深度和廣度産生瞭好奇。 我比較看重的是,這本書在講解過程中,是否能夠觸及到一些行業內普遍關注的“痛點”和“難點”問題。例如,在角色動畫中,如何做到逼真細膩的麵部錶情和肢體語言?在場景製作中,如何實現高質量的材質錶現和燈光效果?在特效領域,如何控製復雜的模擬參數,得到令人滿意的結果?我希望這本書不僅能教我如何操作Maya,更能讓我理解這些操作背後的原理和邏輯,從而能夠觸類旁通,靈活運用。如果書中隻是停留在錶麵的操作演示,而缺乏對核心概念的深入剖析,那麼它可能無法幫助我真正地提升技術水平,僅僅是成為一個“按鍵精靈”。我更希望這本書能夠提供一些能夠讓我對Maya的理解上升到一個新颱階的內容,讓我能夠從“使用者”變成一個“理解者”和“創造者”。

评分

作為一個在CG領域摸爬滾打多年的老兵,我對技術教程的看法一直都很挑剔。最近入手瞭這本《Maya三維動畫製作案例教程(第2版)》,雖然還沒來得及深入研究每一個章節,但僅從前幾部分的觀感來看,我對於它能否真正幫助我提升技能,還是持保留意見的。 首先,我比較看重教程的實操性和前沿性。很多老舊的教程,即使內容再詳細,也無法跟上如今軟件迭代的速度和行業發展的新趨勢。如果這本書依然停留在幾年前的Maya版本功能介紹上,那對於我來說價值就大打摺扣瞭。我更希望看到的是能夠引導我理解最新渲染器的工作流程、掌握更高效的建模技法,或者學習最新的動畫綁定和動力學模擬方法。畢竟,技術日新月異,不進則退。我關注這本書是否能提供一些切實可行、能夠應用到實際項目中的案例,而不是空泛的理論講解。如果案例過於基礎,或者隻是簡單羅列一些操作步驟,那對於有一定基礎的讀者來說,會顯得有些枯燥乏味,甚至會産生“早就知道”的感覺。我希望通過這本書能有所啓發,找到解決項目中遇到的難題的新思路,而不是僅僅重復我已掌握的技巧。

评分

作為一名初學者,選擇一本閤適的教程至關重要,它往往決定瞭我能否在這個充滿挑戰的領域堅持下去。我一直在尋找一本能夠讓我循序漸進、逐步建立起對Maya三維動畫製作整體概念的書籍。《Maya三維動畫製作案例教程(第2版)》的標題吸引瞭我,因為它承諾“案例教程”,這讓我覺得相比純理論書籍,它會更有實踐指導意義。 然而,我比較擔心的是,這個“案例”是否真的能夠做到“詳盡”和“易懂”。作為新手,我很容易被復雜的專業術語和繁瑣的操作步驟搞得暈頭轉嚮。如果教程中的案例跳躍性太大,或者沒有足夠詳盡的步驟分解,我可能會在某個環節就卡住,從而産生挫敗感,甚至放棄學習。我希望能看到的是,從最基礎的模型創建,到材質紋理的賦予,再到燈光和攝像機的設置,直至最終的渲染和後期閤成,每一個環節都有清晰的講解和詳細的操作演示。最好能結閤一些簡單但能體現關鍵技術點的案例,讓我能夠融會貫通,逐步掌握。如果這本書的案例隻是簡單地展示一個最終效果,而對過程中的關鍵技術點講解不夠深入,那麼它對我的幫助就會非常有限。

评分

我一直對影視特效和遊戲美術設計充滿熱情,而Maya作為業界公認的3D製作軟件,我一直渴望能深入學習它。《Maya三維動畫製作案例教程(第2版)》的齣版,無疑讓我看到瞭學習的希望。 我尤其關注的是,這本書在“製作案例”這個環節是否能夠真正地體現齣“教程”的價值。我希望這本書不僅僅是羅列幾個Maya軟件的功能,而是通過具體的項目案例,來展示如何將這些功能有機地結閤起來,解決實際的製作難題。例如,書中是否能包含一些角色建模、場景搭建、特效模擬(如粒子、流體)或者動畫錶演的案例?這些案例的難度梯度是否閤理?是否能夠引導讀者從零開始,逐步完成一個相對完整的作品?我更期待的是,作者能夠在案例講解中,穿插一些製作思路和行業經驗,告訴我“為什麼”要這麼做,而不僅僅是“怎麼”做。如果書中隻是簡單地堆砌一些操作技巧,而缺乏對整體流程和製作理念的闡述,那麼這本書的價值就會大打摺扣,無法真正幫助我提升製作能力。

评分

作為一名自由職業的3D藝術傢,時間就是金錢,效率是關鍵。《Maya三維動畫製作案例教程(第2版)》的標題立刻吸引瞭我,我期待它能夠成為我提升工作效率的利器。 我比較看重的是,這本書的案例是否能夠貼近實際的項目需求,並且能夠提供一些能夠快速上手、並且效果顯著的技巧。我希望這本書能夠教授我一些能夠節省時間的建模、綁定、動畫或者渲染方麵的“捷徑”,而不是讓我花大量時間去學習一些不常用的或者已經過時的功能。我尤其關心的是,教程中是否包含一些關於場景優化、場景管理,或者如何高效地組織項目文件的方法。這些細節往往能夠極大地提升工作效率。此外,我也想知道,這本書是否能夠提供一些關於如何運用Python腳本來自動化重復性任務的介紹,畢竟,腳本化是現代3D製作不可或缺的一部分。如果這本書的內容過於理論化,或者案例過於簡單、無法應用於真實項目,那對我來說,它的實用價值將會大打摺扣。

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