基本信息
書名:數字遊戲概論
定價:55.00元
作者:惲如偉,陳文娟
齣版社:高等教育齣版社
齣版日期:2012-03-01
ISBN:9787040321913
字數:
頁碼:
版次:1
裝幀:平裝
開本:16開
商品重量:0.681kg
編輯推薦
內容提要
《數字遊戲概論》以使讀者更全麵地認識數字遊戲的概況為宗旨。介紹瞭數字遊戲發展、市場運營及設計開發等方恧內容。全書分為三個部分,共10章。部分主要讓讀者學習遊戲的一些入門知識,包括遊戲的定義及相關理論,並且簡要介紹瞭遊戲發展的曆史及遊戲的各種類型。第二部分主要介紹瞭遊戲産業現狀、趨勢及運營模式。讓讀者從市場的角度瞭解遊戲産品贏利及管理的相關知識。第三部分圍繞遊戲的設計和開發做瞭係統的介紹,使讀者對遊戲的生産及開發有更深入的瞭解,主要從策劃、美術和音頻製作及編程四個方麵進行介紹,為讀者之後的相關課程的學習和實踐打下紮實的基礎。《數字遊戲概論》為瞭滿足數字遊戲設計專業的課程使用需求,從學生及授課教師的角度齣發,對書中內容依據的學時分配進行安排,以任務驅動為導嚮進行章節設計。同時,為方便開展教學。還為授課老師設計瞭大量的課後練習和實踐案例。另外,對於遊戲開發及製作流程方麵的內容,在實踐基礎上,參考遊戲公司的具體遊戲開發過程,結閤教學需求進行瞭編寫。本教材由惲如偉主編。
目錄
作者介紹
文摘
序言
遊戲,不止是娛樂:探索數字遊戲世界的奧秘 在這個日益數字化的時代,遊戲早已超越瞭簡單的消遣,成為一種復雜而深刻的文化現象、藝術形式,乃至技術與商業的集大成者。從街機廳的像素跳躍,到虛擬現實的沉浸體驗,數字遊戲以驚人的速度演進,深刻地影響著我們的生活、思維方式乃至社會結構。《數字遊戲概論》的誕生,旨在為讀者提供一個全麵而深入的視角,去理解這個蓬勃發展的數字遊戲世界。本書並非僅僅羅列遊戲名稱或講述遊戲攻略,而是著力於揭示數字遊戲背後的原理、演變、文化價值和社會影響,為所有對遊戲抱有好奇、或是希望係統性瞭解這一領域的讀者,構建一座堅實的知識橋梁。 一、 數字遊戲的定義與演進:從零到一的飛躍 數字遊戲,顧名思義,是指以數字計算機為媒介,通過電子設備進行互動和體驗的遊戲。其核心在於“數字”與“互動”。數字技術為遊戲的創造提供瞭前所未有的可能性,使得邏輯、規則、圖像、聲音和用戶交互能夠以前所未有的方式被組織和呈現。 追溯數字遊戲的起源,可以將其視為計算機科學與娛樂需求的必然結閤。早期計算機的龐大身軀與昂貴的造價,使得遊戲隻屬於極少數的實驗室和研究機構。諸如1962年麻省理工學院的《Spacewar!》便是早期探索的代錶,它通過終端機的屏幕呈現簡陋的星際空戰,卻勾勒齣瞭互動遊戲的基本輪廓。 隨著個人電腦和遊戲機的普及,數字遊戲的商業化進程迅速展開。80年代是遊戲産業爆發的黃金時期,雅達利、任天堂、世嘉等巨頭層齣不窮,催生瞭《太空侵略者》、《吃豆人》、《超級馬裏奧兄弟》等經典IP,它們不僅奠定瞭遊戲類型的雛形,更成為瞭全球性的文化符號。這一時期,遊戲的敘事性、角色扮演、策略模擬等元素開始逐漸豐富,畫麵和音效也從單調的像素點和簡單的蜂鳴聲,發展到更具錶現力的2D圖形和立體聲效。 進入90年代,3D圖形技術的飛躍成為遊戲産業的又一個裏程碑。《毀滅戰士》、《古墓麗影》等作品的齣現,將玩傢帶入瞭更加逼真、沉浸的遊戲世界。同時,互聯網的興起也為遊戲注入瞭新的活力,在綫多人遊戲的概念開始萌芽,為後來的網絡遊戲盛宴奠定瞭基礎。 21世紀以來,數字遊戲的演進速度更是令人瞠目。圖形技術的進步不斷突破人類視覺的極限,物理引擎的引入讓遊戲中的互動更加真實,人工智能的發展則讓NPC(非玩傢角色)的行為更加智能和難以預測。網絡遊戲的崛起,特彆是MMORPG(大型多人在綫角色扮演遊戲)和MOBA(多人在綫戰術競技遊戲)的普及,徹底改變瞭遊戲的社交屬性。移動互聯網的普及更是開啓瞭移動遊戲的新時代,碎片化時間的利用、觸屏操作的便捷性,使得手機遊戲成為瞭覆蓋人群最廣的遊戲形態。此外,遊戲引擎(如Unity、Unreal Engine)的成熟和開源,極大地降低瞭遊戲開發的門檻,吸引瞭更多獨立開發者湧入,催生瞭大量創意無限的獨立遊戲。 二、 數字遊戲的類型與構成:解構遊戲的多樣性 數字遊戲的世界是一個由無數分支構成的龐大生態係統,各種類型競相綻放,滿足著玩傢不同的需求和偏好。理解這些類型,是理解數字遊戲多樣性的關鍵。 動作類遊戲 (Action Games): 強調玩傢的反應速度、手眼協調和操作技巧。這類遊戲通常包含激烈的戰鬥、追逐或平颱跳躍等元素。例如,第一人稱射擊遊戲(FPS)如《使命召喚》係列,第三人稱射擊遊戲(TPS)如《戰爭機器》係列,以及平颱跳躍遊戲如《超級馬裏奧》係列,都屬於動作遊戲的範疇。 冒險類遊戲 (Adventure Games): 側重於故事敘述、謎題解謎和角色探索。玩傢通常扮演一個角色,在一個精心設計的世界中進行探索,通過收集物品、與NPC互動、解決謎題來推進劇情。例如,《生化危機》係列(融閤瞭動作元素)、《塞爾達傳說》係列(融閤瞭動作和角色扮演元素)、以及經典的點擊式冒險遊戲如《猴島小英雄》係列。 角色扮演遊戲 (Role-Playing Games, RPG): 玩傢扮演一個或一組角色,通過完成任務、升級、獲取裝備來提升角色的能力。RPG的核心在於“角色”和“扮演”,強調角色的成長、劇情的深入和玩傢的選擇。根據視角和玩法,RPG又可細分為: 動作角色扮演遊戲 (Action RPG, ARPG): 如《暗黑破壞神》係列,《上古捲軸》係列。 迴閤製角色扮演遊戲 (Turn-Based RPG): 如《最終幻想》係列,《寶可夢》係列。 在綫角色扮演遊戲 (Massively Multiplayer Online RPG, MMORPG): 如《魔獸世界》、《最終幻想XIV》。 策略類遊戲 (Strategy Games): 要求玩傢具備良好的規劃能力、資源管理能力和戰術布局能力。玩傢需要在一個虛擬環境中,通過製定策略來達成目標,通常涉及軍事、經濟或政治等多個層麵。 即時戰略遊戲 (Real-Time Strategy, RTS): 如《星際爭霸》係列,《帝國時代》係列。 迴閤製戰略遊戲 (Turn-Based Strategy, TBS): 如《文明》係列,《XCOM》係列。 模擬類遊戲 (Simulation Games): 旨在模擬現實世界或虛構世界的某個方麵。玩傢可以通過操作來體驗某種職業、交通工具、生活方式或自然現象。例如,飛行模擬遊戲(如《微軟飛行模擬》)、城市建造模擬遊戲(如《城市:天際綫》)、經營類模擬遊戲(如《模擬人生》係列)。 體育類遊戲 (Sports Games): 模擬各種體育項目,讓玩傢體驗運動員的身份或球隊經理的角色。例如,《FIFA》係列、《NBA 2K》係列、《極品飛車》係列(賽車模擬也常被歸類於此類)。 益智類遊戲 (Puzzle Games): 側重於邏輯思維、空間想象和解決問題的能力。這類遊戲通常規則簡單,但挑戰性強。例如,《俄羅斯方塊》、《糖果傳奇》、《傳送門》係列。 休閑類遊戲 (Casual Games): 通常規則簡單易懂,上手快,適閤碎片化時間遊玩,玩傢群體廣泛。例如,手機上的消除類遊戲、跑酷遊戲等。 除瞭以上主要類型,遊戲世界還不斷湧現齣新的融閤與創新,例如“Roguelike”遊戲(強調隨機生成地圖、永久死亡和策略選擇)、“獨立遊戲”(通常由小型團隊開發,注重創意和藝術錶達)等。 遊戲的構成要素同樣豐富多樣,它們共同支撐起玩傢的沉浸式體驗: 遊戲機製 (Game Mechanics): 指遊戲中玩傢可以執行的操作以及這些操作所遵循的規則。它是遊戲的核心,決定瞭玩傢如何與遊戲世界互動。 遊戲規則 (Game Rules): 規定瞭遊戲如何進行,勝利和失敗的條件,以及玩傢的行為限製。 遊戲目標 (Game Objectives): 玩傢在遊戲中需要達成的最終目的,這為玩傢提供瞭動力和方嚮。 遊戲界麵 (Game Interface): 玩傢與遊戲進行交互的視覺和聽覺呈現,包括UI(用戶界麵)和UX(用戶體驗)。 遊戲世界 (Game World): 遊戲發生的背景設定,包括環境、故事、角色和事件。 遊戲劇情 (Game Narrative): 遊戲所講述的故事,它為玩傢提供瞭情感共鳴和參與感。 遊戲音效與音樂 (Game Sound and Music): 營造遊戲氛圍,引導玩傢情緒,提供重要的反饋信息。 遊戲畫麵與藝術風格 (Game Graphics and Art Style): 遊戲的視覺呈現,包括模型、材質、光照和整體的藝術設計。 三、 數字遊戲的文化與社會影響:超越屏幕的漣漪 數字遊戲的影響力早已滲透到社會文化的各個層麵,它不再是“小眾”的娛樂,而是主流的文化形式,引發著深刻的討論和變革。 文化載體與錶達: 遊戲作為一種新興的敘事媒介,能夠以前所未有的互動性來傳遞故事、價值觀和情感。許多遊戲作品以其深刻的劇情、獨特的世界觀和引人深思的主題,贏得瞭評論界的高度贊譽,甚至被視為一種藝術形式。它們探討人性、道德、社會問題,挑戰傳統觀念,成為新的文化錶達方式。 社交互動與社群構建: 尤其是網絡遊戲的興起,徹底改變瞭遊戲的社交屬性。玩傢們在虛擬世界中建立友誼,組成團隊,共同協作,剋服挑戰。遊戲社區成為重要的社交空間,玩傢們在此交流心得,分享經驗,甚至形成獨特的文化和語言。 教育與培訓的應用: 遊戲的互動性和趣味性使其成為一種有效的教育工具。“遊戲化”(Gamification)的概念被廣泛應用於教育、培訓和市場營銷等領域,通過將遊戲機製融入非遊戲情境,提高參與度和學習效率。嚴肅遊戲(Serious Games)更是直接為教育、軍事、醫療等領域開發,以解決實際問題。 經濟與産業驅動: 數字遊戲産業已經成為全球規模最大的娛樂産業之一,其産值遠超電影和音樂産業的總和。遊戲開發、發行、電競賽事、周邊産品等形成瞭龐大的産業鏈,創造瞭巨大的經濟效益和就業機會。 認知與心理影響: 對遊戲的研究也觸及瞭玩傢的認知和心理層麵。研究錶明,某些類型的遊戲可以鍛煉玩傢的空間能力、解決問題的能力、反應速度和決策能力。但同時,過度沉迷、網絡欺淩等負麵問題也需要我們警惕和關注。 技術創新的推動者: 遊戲行業對圖形處理、人工智能、網絡技術、VR/AR等前沿技術的需求,極大地推動瞭相關技術的發展和創新。許多在遊戲領域取得突破的技術,最終也會被應用到其他領域。 結語 《數字遊戲概論》旨在帶領讀者穿越數字遊戲的過去、現在與未來,理解其背後的技術支撐、藝術錶達、文化內涵和社會價值。通過係統性的梳理和深入的分析,我們希望能幫助讀者建立起對數字遊戲更全麵、更客觀的認識,擺脫刻闆印象,看到遊戲作為一種復雜而迷人的存在,所蘊含的無限可能性。無論您是資深玩傢、行業從業者,還是僅僅對這個數字世界充滿好奇的探索者,本書都將為您打開一扇通往更廣闊遊戲領域的大門。
這本書的排版和圖錶設計,坦白說,相當保守,充滿瞭傳統教材的影子,這讓它在視覺上顯得有些“老派”。如果你期待的是那種充滿未來感、色彩斑斕的“酷炫”書籍,這本書可能會讓你失望。然而,正是這種剋製的風格,反而突顯瞭其內容的嚴肅性。我花瞭好一番功夫去理解其中關於“狀態機”和“概率模型”的部分,作者非常擅長用簡潔的流程圖來解釋復雜的決策樹。我必須承認,我不是科班齣身,初次接觸這些內容時感到吃力,但隨著閱讀的深入,我發現這些看似枯燥的數學模型,正是構建任何復雜互動係統的基石。這本書的成功之處在於,它沒有試圖美化學習過程,而是誠實地將那些必要的“苦功夫”擺在瞭你的麵前。它不是為你鋪路,而是給你一把鎬頭,讓你自己去開山。