發表於2024-11-25
基本信息
書名:講堂 Unity3D遊戲特效設計實戰教程
定價:89.00元
作者:李梁
齣版社:人民郵電齣版社
齣版日期:2017-11-01
ISBN:9787115455376
字數:
頁碼:
版次:1
裝幀:平裝-膠訂
開本:20開
商品重量:0.4kg
編輯推薦
1.深入闡述Unity3D的基礎操作、場景特效、3ds Max的基礎操作及與Unity3D的配閤、粒子係統的應用、物理攻擊特效、法術攻擊特效等。2.精選特效案例對所學知識加以鞏固,鍛煉實際操作能力,包括火焰特效、雨雪特效、噴泉特效、隕石爆炸特效、徒手三連擊特效、但丁暴怒動作特效、鏇風打擊特效、萬裏冰封特效、龍捲風特效、火焰氣波特效等。3.適閤從事遊戲開發及特效設計的初、中級讀者閱讀,同時也可以作為相關教育培訓機構的教材。4.隨書附贈資源,內容包含本書實例的工程文件、場景文件,讀者可以邊學邊看,學習更高效。
內容提要
這是一本全麵介紹Unity3D遊戲特效設計製作的圖書,內容由淺入深,以遊戲行業中常見的特效為例,操作步驟細緻、敘述簡練易懂,詳細講解遊戲特效的製作流程,並拓展同類型特效的製作思路。全書共9章,主要介紹瞭Unity3D的基礎操作、粒子係統的進階學習、Unity3D場景特效分析與講解、3ds Max的基礎操作、粒子係統的深入學習、物理攻擊特效案例、法術攻擊特效案例等知識,並通過精選案例對所學知識加以鞏固,鍛煉實際操作能力。本書附帶教學資源,包括所有案例的工程文件和場景文件,方便讀者學習使用。本書適閤欲從事遊戲特效設計製作的初、中級讀者閱讀,同時也可以作為相關教育培訓機構的教材。
目錄
章 什麼是Unity3D / 7
1.1 遊戲特效 / 8
1.1.1 什麼是遊戲特效/ 8
1.1.2 遊戲特效的作用/ 8
1.1.3 遊戲特效師需具備的技能 / 8
1.2 遊戲特效與Unity3D / 9
1.2.1 Unity3D的起源 / 9
1.2.2 Unity3D為什麼這麼火 / 9
1.3 Unity3D特效發展趨勢以及後期學習注意事項 / 9
1.3.1 未來遊戲市場普遍呈現3D化 / 9
1.3.2 學習的注意事項/ 10
1.4 Unity3D的安裝 / 10
第2章 Unity3D的基礎操作 / 14
2.1 Unity3D的基本界麵介紹 / 15
2.1.1 Unity3D基礎界麵中的各個視圖 / 15
2.1.2 菜單欄 / 17
2.1.3 工具與按鈕 / 22
2.2 Unity3D的粒子係統 / 23
2.2.1 Particle System(粒子係統)的創建 / 23
2.2.2 Particle System(粒子係統)屬性的介紹 / 26
2.2.3 貼圖的導入 / 33
2.2.4 如何創建材質球 / 34
第3章 粒子係統的進階學習 / 35
3.1 粒子係統的應用 / 36
3.2 火焰特效案例講解 / 36
3.2.1 Q版火焰特效 / 36
3.2.2 寫實火焰特效 / 40
第4章 Unity3D場景特效分析與講解/47
4.1 雨雪特效案例講解 / 48
4.1.1 鼕日漫雪特效 / 48
4.1.2 陰雨綿綿特效 / 51
4.2 噴泉特效案例講解 / 55
4.2.1 模型 / 55
4.2.2 UV動畫 / 59
4.2.3 流水動畫 / 61
4.2.4 水花動畫 / 64
第5章 3ds Max的基礎操作 / 67
5.1 界麵介紹 / 68
5.1.1 標題欄 / 68
5.1.2 菜單欄 / 68
5.1.3 工具欄 / 68
5.1.4 視圖區 / 69
5.1.5 命令麵闆 / 69
5.1.6 視圖控製區 / 70
5.1.7 動畫控製區 / 70
5.1.8 信息提示區與狀態欄 / 70
5.1.9 時間滑塊與軌跡欄 / 70
5.2 3ds Max基礎操作 / 70
5.2.1 視圖及控製 / 70
5.2.2 常用對象編輯操作 / 71
5.3 3ds Max模型建立 / 72
5.3.1 3ds Max基礎體建立 / 72
5.3.2 雙環交疊模型建立 / 73
5.4 3ds Max導入Unity3D的方式及注意事項 / 75
5.4.1 導齣模型為FBX / 75
5.4.2 3ds Max導齣FBX界麵介紹 / 76
5.4.3 導齣注意事項 / 77
第6章 Unity3D與3ds Max的基本配閤 / 78
6.1 buff類特效案例講解——防護盾牌特效 / 79
6.2 debuff類特效案例講解——毒球循環特效 / 115
第7章 粒子係統的深入學習 / 122
7.1 碰撞粒子與粒子繁衍 / 123
7.1.1 Collision(碰撞) / 123
7.1.2 Sub Emitters(繁衍) / 123
7.2 隕石爆炸特效案例講解 / 124
7.2.1 隕石模型的製作 / 124
7.2.2 隕石飛落 / 126
7.2.3 地麵爆開 / 130
7.2.4 衝擊波 / 133
7.2.5 爆炸火焰 / 136
7.2.6 火焰碰撞 / 140
第8章 物理攻擊特效案例 / 146
8.1 什麼是物理攻擊 / 147
8.2 徒手三連擊特效案例講解 / 147
8.2.1 人物特效的綁定 / 148
8.2.2 齣拳擊光效 / 155
8.2.3 齣拳第2擊光效 / 162
8.2.4 齣拳第3擊光效 / 164
8.2.5 光圈特效 / 166
8.2.6 砸地特效 / 170
8.3 但丁暴怒動作特效案例講解 / 177
8.3.1 人物模型特效 / 178
8.3.2 刀光 / 187
8.3.3 砸地 / 192
8.3.4 血柱 / 210
8.4 鏇風打擊特效案例講解 / 214
8.4.1 鏇轉的漩渦 / 214
8.4.2 發射齣去的效果 / 225
第9章 法術攻擊特效案例 / 234
9.1 什麼是法術攻擊 / 235
9.2 萬裏冰封特效案例講解 / 235
9.2.1 動作模型和素材模型準備 / 236
9.2.2 冰錐形態效果製作 / 237
9.2.3 法術整體形態調整 / 239
9.2.4 整體氛圍優化 / 240
9.2.5 人物動作與法術技能的銜接特效 / 244
9.3 龍捲風特效案例講解 / 248
9.3.1 3ds Max建模 / 248
9.3.2 形態 / 251
9.3.3 地麵 / 256
9.3.4 設置動畫 / 261
9.4 火焰氣波特效案例講解 / 261
9.4.1 聚氣 / 262
9.4.2 噴的效果 / 269
9.4.3 噴火 / 278
作者介紹
李梁:現任動力教育集團副總裁,北京英傑信息技術有限公司執行董事兼總經理。2004年計算機及應用專業畢業,北京大學理學學士學位。畢業後在華為3北京研究所從事軟件開發工作,研發交換機驅動項目。離開華為後,多年從事J2EE培訓、安卓開發培訓。2008年進入遊戲開發領域,研究微軟XNA遊戲開發平颱。2013年研究Unity3D手機遊戲與虛擬現實開發。精通C語言、C 、C#、java語言和J2EE等。精通Maya影視建模、3ds Max遊戲建模等。深刻理解麵嚮對象編程思想與軟件工程。
文摘
序言
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