Cocos2D·Xゲーム開発集中講義

Cocos2D·Xゲーム開発集中講義 下載 mobi epub pdf 電子書 2025

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  • Cocos2D-X
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  • 遊戲設計
  • 引擎
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齣版社: マイナビ齣版
ISBN:9784839954901
商品編碼:19873399

具體描述


《Cocos2d-x 遊戲開發實戰精解》 內容梗概: 本書旨在為讀者提供一套全麵、深入且高度實用的 Cocos2d-x 遊戲開發解決方案。我們不局限於孤立的知識點講解,而是將理論與實踐緊密結閤,通過一係列精心設計的項目案例,引導讀者一步步掌握 Cocos2d-x 引擎的核心機製、高級特性以及業界通用的開發模式。本書內容涵蓋從零開始搭建遊戲項目,到實現復雜的遊戲邏輯,再到最終的遊戲打包與發布,力求為讀者構建一個完整、流暢且極具成就感 al 的學習路徑。 章節內容詳解: 第一部分:Cocos2d-x 基礎架構與核心概念 1. Cocos2d-x 引擎入門: 環境搭建與項目創建: 詳細介紹 Windows、macOS 和 Linux 平颱的 Cocos2d-x 開發環境配置流程,包括 SDK 安裝、IDE 設置及首個項目的創建與運行。我們將通過一個簡單的“Hello, World!”案例,幫助讀者熟悉引擎的基本工作流程。 核心類解析: 深入剖析 `AppDelegate`、`Scene`、`Layer`、`Node`、`Director` 等 Cocos2d-x 的核心類,闡述它們在遊戲生命周期中的作用和相互關係。我們會通過實際代碼演示,讓讀者直觀理解場景切換、節點管理等基礎概念。 坐標係與錨點: 詳細講解 Cocos2d-x 中的坐標係係統,包括世界坐標、本地坐標,以及錨點(anchorPoint)對節點位置和鏇轉的影響。通過圖形化示例,幫助讀者清晰理解如何在不同坐標係下準確控製節點。 資源管理: 介紹 Cocos2d-x 的資源加載機製,包括紋理圖集(plist)、音頻文件、字體等的加載與釋放。我們將演示如何有效地管理遊戲資源,避免內存泄露和性能問題。 2. 精靈(Sprite)與動畫(Animation): 精靈的創建與屬性: 詳細講解如何創建精靈,設置其位置、尺寸、透明度、顔色等基本屬性。 幀動畫與骨骼動畫: 學習如何製作和播放幀動畫,包括使用 `Animation` 和 `Animate` 類。同時,深入講解如何在 Cocos2d-x 中集成和控製骨骼動畫(如 Spine),實現更流暢、復雜的角色動畫。 精靈的閤成與裁剪: 介紹如何將多個精靈組閤成一個復雜的 UI 元素,以及如何使用 `SpriteFrame` 進行精靈的裁剪和復用,提高資源利用率。 3. 觸摸與輸入處理: 單點觸摸與多點觸摸: 詳細講解 `EventListenerTouchOneByOne` 和 `EventListenerTouchAllAtOnce` 的使用方法,如何捕獲屏幕點擊、滑動等觸摸事件,並進行相應的遊戲邏輯處理。 鍵盤與鼠標事件: 在 PC 平颱開發中,介紹如何監聽鍵盤按鍵和鼠標事件,以實現 PC 端的操控。 輸入事件的優先級: 講解如何管理多個事件監聽器的優先級,確保關鍵輸入事件能夠被優先響應。 4. UI 係統(UILayer / CocosStudio): Cocos Studio 界麵 UI 編輯: 介紹如何使用 Cocos Studio 提供的可視化界麵來設計和編輯 UI 布局,包括按鈕、文本框、進度條、滑動條等各種 UI 控件。 UI 控件的交互邏輯: 學習如何將 UI 控件與遊戲邏輯綁定,實現用戶交互,例如按鈕點擊觸發事件,滑動條改變遊戲參數等。 UI 數據的序列化與反序列化: 瞭解 Cocos Studio 生成的 UI 文件(.ExportJson)是如何被 Cocos2d-x 加載和解析的,以及如何讀取和使用其中的 UI 數據。 第二部分:遊戲核心機製與進階開發 5. 物理引擎集成(Chipmunk / Box2D): 物理世界設置: 介紹如何在 Cocos2d-x 項目中集成 Chipmunk 或 Box2D 物理引擎,設置物理世界的基本參數,如重力、邊界等。 剛體(RigidBody)與碰撞器(Collider): 學習如何為遊戲對象創建剛體,並為其添加各種形狀的碰撞器。 碰撞檢測與響應: 詳細講解碰撞檢測的原理,如何捕獲碰撞事件,並根據碰撞結果進行相應的遊戲邏輯處理,如碰撞反彈、銷毀、得分等。 Joints(關節): 介紹各種 Joint 的用法,如 Distance Joint、Revolute Joint 等,用於連接剛體,實現更復雜的物理交互。 6. 音頻處理與音效: 背景音樂與音效播放: 學習如何使用 `SimpleAudioEngine` 播放背景音樂和短促的音效。 音量控製與循環播放: 演示如何控製音樂和音效的音量,以及實現背景音樂的循環播放。 音頻暫停與恢復: 講解在遊戲過程中如何暫停和恢復音頻播放,例如在設置界麵或遊戲暫停時。 7. 數據持久化與存檔: `UserDefault` 存儲: 介紹 `UserDefault` 的使用方法,用於存儲少量簡單的遊戲數據,如玩傢得分、設置選項等。 文件讀寫: 講解如何使用 C++ 的文件 I/O 操作,實現更復雜的遊戲存檔,例如保存玩傢進度、物品列錶等。 數據加密與解密: 介紹簡單的文件加密和解密技術,防止存檔被篡改。 8. 網絡通信與多人遊戲基礎(可選): HTTP 請求: 學習如何使用 `HttpClient` 進行網絡請求,用於與服務器進行數據交互,如排行榜、用戶登錄等。 Socket 通信基礎: 簡要介紹 Socket 通信的概念,以及在 Cocos2d-x 中實現簡單的實時通信(如多人對戰的幀同步或狀態同步)。(此部分將側重概念介紹和簡單示例,不深入復雜的網絡協議實現。) 第三部分:遊戲項目實戰與優化 9. 一個完整的 2D 遊戲項目開發(示例:塔防遊戲 / 跑酷遊戲): 需求分析與設計: 結閤一個具體的遊戲類型,從需求分析、遊戲玩法設計、美術風格確定等方麵入手,為項目開發奠定基礎。 核心玩法實現: 逐步實現遊戲的核心玩法,例如在塔防遊戲中實現敵人生成、路徑規劃、炮塔建造與攻擊;在跑酷遊戲中實現角色移動、障礙物生成、收集物等。 關卡設計與管理: 講解如何設計多樣的遊戲關卡,並實現關卡的加載和切換。 AI 邏輯實現: 介紹敵人 AI、NPC 行為等簡單的 AI 邏輯設計與實現。 10. 遊戲性能優化: 渲染優化: 講解如何通過批量渲染(batch rendering)、節點裁剪(culling)、紋理圖集打包等技術提高渲染效率。 內存優化: 介紹如何通過資源閤理加載與釋放、對象池(object pooling)等方式減少內存占用。 CPU 優化: 分析遊戲中的 CPU 瓶頸,講解如何優化算法、減少不必要的計算,提升遊戲流暢度。 性能分析工具: 介紹 Cocos2d-x 提供的性能分析工具(如 Xcode Profiler, Visual Studio Profiler),幫助讀者定位和解決性能問題。 11. 跨平颱發布與打包: iOS 發布流程: 詳細介紹 iOS 平颱的遊戲打包、證書配置、App Store 提交等流程。 Android 發布流程: 詳細介紹 Android 平颱的遊戲打包、簽名、APK 發布等流程。 其他平颱打包(可選): 簡要介紹 Windows、macOS 等平颱的打包方法。 12. 第三方庫集成與擴展(可選): 廣告 SDK 集成: 介紹如何集成第三方廣告 SDK,實現廣告展示和變現。 統計分析 SDK 集成: 講解如何集成第三方統計分析 SDK,瞭解玩傢行為數據。 本書特色: 案例驅動: 告彆枯燥的理論講解,通過精心設計的實際項目案例,讓讀者在動手實踐中學習。 循序漸進: 內容從基礎概念到高級技巧,層層遞進,適閤不同水平的讀者。 注重實戰: 強調將技術應用於實際遊戲開發中,解決開發者在實際項目中可能遇到的問題。 代碼示例詳盡: 提供大量可運行、可復製代碼片段,方便讀者參考和修改。 最佳實踐分享: 融入業界通用的開發模式和優化技巧,幫助讀者寫齣更健壯、更高效的代碼。 目標讀者: 對 2D 遊戲開發有濃厚興趣的初學者。 希望係統學習 Cocos2d-x 遊戲開發技術的開發者。 有一定編程基礎,想轉嚮遊戲開發領域的程序員。 正在開發或計劃開發 Cocos2d-x 遊戲的團隊。 通過閱讀本書,您將能夠獨立完成一款高質量的 2D 遊戲,並具備解決實際開發中遇到的各種挑戰的能力。

用戶評價

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我是一個資深的 Cocos2D-X 用戶,參與過多個大型項目的開發,深知在這個領域想要不斷進步,必須持續學習和探索。《Cocos2D·Xゲーム開発集中講義》這個書名,雖然看似基礎,但我相信其“集中講義”的含義,預示著它將以一種高效、精煉的方式,為我帶來新的視角和啓發。我期待這本書能夠深入探討一些 Cocos2D-X 的底層實現原理,比如渲染管綫、內存管理機製的細節,幫助我更深入地理解引擎的工作方式。同時,我希望書中能提供一些關於跨平颱開發過程中可能會遇到的疑難雜癥的解決方案,以及一些關於性能分析和優化的高級技巧,這些對於大型項目的開發至關重要。如果書中還能分享一些關於如何利用 Cocos2D-X 進行復雜遊戲係統設計,比如 AI 算法、物理模擬的優化,或者是如何構建可擴展的遊戲框架的經驗,那將是極大的收獲。

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我是一名對獨立遊戲開發充滿熱情的設計師,雖然我主要負責美術和策劃,但我一直希望能夠深入瞭解技術層麵,以便更好地與程序員溝通,並能獨立完成一些簡單的原型。《Cocos2D·Xゲーム開発集中講義》這本書,給瞭我一種“觸手可及”的感覺。我猜想它不會充斥著晦澀難懂的 C++ 代碼,而是會以一種更加易於理解的方式,介紹 Cocos2D-X 的可視化工具和腳本語言的應用。我希望它能詳細講解如何利用 Cocos2D-X 的場景編輯器、動畫編輯器來快速搭建遊戲界麵和實現動畫效果,以及如何使用 Lua 腳本來控製遊戲邏輯。我尤其期待書中能夠有一些關於如何將美術資源高效地集成到遊戲中的技巧,以及如何實現一些常見的美術效果,比如粒子係統、濾鏡等。如果這本書能夠幫助我獨立完成一個簡單的遊戲原型,讓我能夠將自己的創意更直觀地呈現齣來,那對我來說就是一次巨大的成功。

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這本書的封麵設計就足夠吸引我瞭,那種簡潔而富有科技感的風格,隱約透露齣遊戲開發那種嚴謹而又充滿創意的感覺。我一直對遊戲開發領域抱有濃厚的興趣,尤其是在瞭解瞭 Cocos2D-X 這樣一個強大的跨平颱遊戲引擎後,更是躍躍欲試。雖然我還沒有真正翻開書頁,但光是這本《Cocos2D·Xゲーム開発集中講義》這個書名,就給我一種“乾貨滿滿”的期待。我設想,它應該會係統地講解 Cocos2D-X 的核心概念,從基礎的場景、精靈、動作,到更復雜的物理引擎、UI 係統、動畫編輯器等等,一應俱全。我尤其希望它能深入探討一些在實際項目開發中會遇到的棘手問題,比如性能優化、內存管理、多平颱適配等,這些往往是新手最容易卡住的地方。而且,從“集中講義”這個詞來看,我感覺這本書應該不會過於冗長,而是直擊要點,幫助讀者快速掌握關鍵技術,快速上手開發。我已經迫不及待地想通過這本書,踏上屬於自己的遊戲開發之旅瞭。

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作為一名有著幾年遊戲開發經驗的老玩傢,我一直在尋找能夠幫助我突破瓶頸,提升技術深度的書籍。《Cocos2D·Xゲーム開発集中講義》這個名字,瞬間抓住瞭我的眼球。我猜測這本書並非麵嚮零基礎的新手,而是更側重於那些已經掌握瞭基礎知識,但希望在 Cocos2D-X 開發方麵有更深入理解的開發者。我期待它能提供一些關於高級特性的詳盡解析,比如自定義著色器、骨骼動畫的高級運用、網絡同步技術的實現,甚至是 Lua 腳本與 C++ 的深度集成技巧。我希望它能分享一些業界成熟的開發實踐和設計模式,幫助我構建更健壯、可維護的遊戲項目。而且,我對書中可能包含的實際項目案例非常感興趣,通過分析真實的開發流程和代碼實現,能夠極大地幫助我理解復雜的概念,並將理論知識轉化為實踐能力。如果這本書能提供一些關於性能調優的獨到見解,比如如何有效利用多綫程、內存池技術,那對我來說更是如獲至寶。

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我是一名來自教育領域的老師,一直緻力於將前沿的技術引入到課堂教學中,培養學生的遊戲開發能力。《Cocos2D·Xゲーム開発集中講義》這個書名,讓我看到瞭將其作為教學輔助材料的巨大潛力。我設想這本書會以一種邏輯清晰、循序漸進的方式,將復雜的 Cocos2D-X 技術分解成易於理解的模塊。它應該會包含大量的代碼示例,這些示例最好能夠覆蓋從簡單到復雜的各種場景,方便學生動手實踐。我特彆希望書中能夠提供一些針對性的練習題或小項目,讓學生在學習過程中能夠鞏固知識,並逐步構建齣自己的小遊戲。此外,如果書中還能包含一些關於遊戲設計原則、用戶體驗優化的討論,那將大大提升其教育價值,幫助學生不僅僅掌握技術,更能理解如何創造齣優秀的遊戲。我非常看好這本書在提升學生遊戲開發技能方麵的作用。

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