Cocos2D·Xゲーム開発集中講義

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出版社: マイナビ出版
ISBN:9784839954901
商品编码:19873399

具体描述


《Cocos2d-x 游戏开发实战精解》 内容梗概: 本书旨在为读者提供一套全面、深入且高度实用的 Cocos2d-x 游戏开发解决方案。我们不局限于孤立的知识点讲解,而是将理论与实践紧密结合,通过一系列精心设计的项目案例,引导读者一步步掌握 Cocos2d-x 引擎的核心机制、高级特性以及业界通用的开发模式。本书内容涵盖从零开始搭建游戏项目,到实现复杂的游戏逻辑,再到最终的游戏打包与发布,力求为读者构建一个完整、流畅且极具成就感 al 的学习路径。 章节内容详解: 第一部分:Cocos2d-x 基础架构与核心概念 1. Cocos2d-x 引擎入门: 环境搭建与项目创建: 详细介绍 Windows、macOS 和 Linux 平台的 Cocos2d-x 开发环境配置流程,包括 SDK 安装、IDE 设置及首个项目的创建与运行。我们将通过一个简单的“Hello, World!”案例,帮助读者熟悉引擎的基本工作流程。 核心类解析: 深入剖析 `AppDelegate`、`Scene`、`Layer`、`Node`、`Director` 等 Cocos2d-x 的核心类,阐述它们在游戏生命周期中的作用和相互关系。我们会通过实际代码演示,让读者直观理解场景切换、节点管理等基础概念。 坐标系与锚点: 详细讲解 Cocos2d-x 中的坐标系系统,包括世界坐标、本地坐标,以及锚点(anchorPoint)对节点位置和旋转的影响。通过图形化示例,帮助读者清晰理解如何在不同坐标系下准确控制节点。 资源管理: 介绍 Cocos2d-x 的资源加载机制,包括纹理图集(plist)、音频文件、字体等的加载与释放。我们将演示如何有效地管理游戏资源,避免内存泄露和性能问题。 2. 精灵(Sprite)与动画(Animation): 精灵的创建与属性: 详细讲解如何创建精灵,设置其位置、尺寸、透明度、颜色等基本属性。 帧动画与骨骼动画: 学习如何制作和播放帧动画,包括使用 `Animation` 和 `Animate` 类。同时,深入讲解如何在 Cocos2d-x 中集成和控制骨骼动画(如 Spine),实现更流畅、复杂的角色动画。 精灵的合成与裁剪: 介绍如何将多个精灵组合成一个复杂的 UI 元素,以及如何使用 `SpriteFrame` 进行精灵的裁剪和复用,提高资源利用率。 3. 触摸与输入处理: 单点触摸与多点触摸: 详细讲解 `EventListenerTouchOneByOne` 和 `EventListenerTouchAllAtOnce` 的使用方法,如何捕获屏幕点击、滑动等触摸事件,并进行相应的游戏逻辑处理。 键盘与鼠标事件: 在 PC 平台开发中,介绍如何监听键盘按键和鼠标事件,以实现 PC 端的操控。 输入事件的优先级: 讲解如何管理多个事件监听器的优先级,确保关键输入事件能够被优先响应。 4. UI 系统(UILayer / CocosStudio): Cocos Studio 界面 UI 编辑: 介绍如何使用 Cocos Studio 提供的可视化界面来设计和编辑 UI 布局,包括按钮、文本框、进度条、滑动条等各种 UI 控件。 UI 控件的交互逻辑: 学习如何将 UI 控件与游戏逻辑绑定,实现用户交互,例如按钮点击触发事件,滑动条改变游戏参数等。 UI 数据的序列化与反序列化: 了解 Cocos Studio 生成的 UI 文件(.ExportJson)是如何被 Cocos2d-x 加载和解析的,以及如何读取和使用其中的 UI 数据。 第二部分:游戏核心机制与进阶开发 5. 物理引擎集成(Chipmunk / Box2D): 物理世界设置: 介绍如何在 Cocos2d-x 项目中集成 Chipmunk 或 Box2D 物理引擎,设置物理世界的基本参数,如重力、边界等。 刚体(RigidBody)与碰撞器(Collider): 学习如何为游戏对象创建刚体,并为其添加各种形状的碰撞器。 碰撞检测与响应: 详细讲解碰撞检测的原理,如何捕获碰撞事件,并根据碰撞结果进行相应的游戏逻辑处理,如碰撞反弹、销毁、得分等。 Joints(关节): 介绍各种 Joint 的用法,如 Distance Joint、Revolute Joint 等,用于连接刚体,实现更复杂的物理交互。 6. 音频处理与音效: 背景音乐与音效播放: 学习如何使用 `SimpleAudioEngine` 播放背景音乐和短促的音效。 音量控制与循环播放: 演示如何控制音乐和音效的音量,以及实现背景音乐的循环播放。 音频暂停与恢复: 讲解在游戏过程中如何暂停和恢复音频播放,例如在设置界面或游戏暂停时。 7. 数据持久化与存档: `UserDefault` 存储: 介绍 `UserDefault` 的使用方法,用于存储少量简单的游戏数据,如玩家得分、设置选项等。 文件读写: 讲解如何使用 C++ 的文件 I/O 操作,实现更复杂的游戏存档,例如保存玩家进度、物品列表等。 数据加密与解密: 介绍简单的文件加密和解密技术,防止存档被篡改。 8. 网络通信与多人游戏基础(可选): HTTP 请求: 学习如何使用 `HttpClient` 进行网络请求,用于与服务器进行数据交互,如排行榜、用户登录等。 Socket 通信基础: 简要介绍 Socket 通信的概念,以及在 Cocos2d-x 中实现简单的实时通信(如多人对战的帧同步或状态同步)。(此部分将侧重概念介绍和简单示例,不深入复杂的网络协议实现。) 第三部分:游戏项目实战与优化 9. 一个完整的 2D 游戏项目开发(示例:塔防游戏 / 跑酷游戏): 需求分析与设计: 结合一个具体的游戏类型,从需求分析、游戏玩法设计、美术风格确定等方面入手,为项目开发奠定基础。 核心玩法实现: 逐步实现游戏的核心玩法,例如在塔防游戏中实现敌人生成、路径规划、炮塔建造与攻击;在跑酷游戏中实现角色移动、障碍物生成、收集物等。 关卡设计与管理: 讲解如何设计多样的游戏关卡,并实现关卡的加载和切换。 AI 逻辑实现: 介绍敌人 AI、NPC 行为等简单的 AI 逻辑设计与实现。 10. 游戏性能优化: 渲染优化: 讲解如何通过批量渲染(batch rendering)、节点裁剪(culling)、纹理图集打包等技术提高渲染效率。 内存优化: 介绍如何通过资源合理加载与释放、对象池(object pooling)等方式减少内存占用。 CPU 优化: 分析游戏中的 CPU 瓶颈,讲解如何优化算法、减少不必要的计算,提升游戏流畅度。 性能分析工具: 介绍 Cocos2d-x 提供的性能分析工具(如 Xcode Profiler, Visual Studio Profiler),帮助读者定位和解决性能问题。 11. 跨平台发布与打包: iOS 发布流程: 详细介绍 iOS 平台的游戏打包、证书配置、App Store 提交等流程。 Android 发布流程: 详细介绍 Android 平台的游戏打包、签名、APK 发布等流程。 其他平台打包(可选): 简要介绍 Windows、macOS 等平台的打包方法。 12. 第三方库集成与扩展(可选): 广告 SDK 集成: 介绍如何集成第三方广告 SDK,实现广告展示和变现。 统计分析 SDK 集成: 讲解如何集成第三方统计分析 SDK,了解玩家行为数据。 本书特色: 案例驱动: 告别枯燥的理论讲解,通过精心设计的实际项目案例,让读者在动手实践中学习。 循序渐进: 内容从基础概念到高级技巧,层层递进,适合不同水平的读者。 注重实战: 强调将技术应用于实际游戏开发中,解决开发者在实际项目中可能遇到的问题。 代码示例详尽: 提供大量可运行、可复制代码片段,方便读者参考和修改。 最佳实践分享: 融入业界通用的开发模式和优化技巧,帮助读者写出更健壮、更高效的代码。 目标读者: 对 2D 游戏开发有浓厚兴趣的初学者。 希望系统学习 Cocos2d-x 游戏开发技术的开发者。 有一定编程基础,想转向游戏开发领域的程序员。 正在开发或计划开发 Cocos2d-x 游戏的团队。 通过阅读本书,您将能够独立完成一款高质量的 2D 游戏,并具备解决实际开发中遇到的各种挑战的能力。

用户评价

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我是一个资深的 Cocos2D-X 用户,参与过多个大型项目的开发,深知在这个领域想要不断进步,必须持续学习和探索。《Cocos2D·Xゲーム開発集中講義》这个书名,虽然看似基础,但我相信其“集中講義”的含义,预示着它将以一种高效、精炼的方式,为我带来新的视角和启发。我期待这本书能够深入探讨一些 Cocos2D-X 的底层实现原理,比如渲染管线、内存管理机制的细节,帮助我更深入地理解引擎的工作方式。同时,我希望书中能提供一些关于跨平台开发过程中可能会遇到的疑难杂症的解决方案,以及一些关于性能分析和优化的高级技巧,这些对于大型项目的开发至关重要。如果书中还能分享一些关于如何利用 Cocos2D-X 进行复杂游戏系统设计,比如 AI 算法、物理模拟的优化,或者是如何构建可扩展的游戏框架的经验,那将是极大的收获。

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我是一名对独立游戏开发充满热情的设计师,虽然我主要负责美术和策划,但我一直希望能够深入了解技术层面,以便更好地与程序员沟通,并能独立完成一些简单的原型。《Cocos2D·Xゲーム開発集中講義》这本书,给了我一种“触手可及”的感觉。我猜想它不会充斥着晦涩难懂的 C++ 代码,而是会以一种更加易于理解的方式,介绍 Cocos2D-X 的可视化工具和脚本语言的应用。我希望它能详细讲解如何利用 Cocos2D-X 的场景编辑器、动画编辑器来快速搭建游戏界面和实现动画效果,以及如何使用 Lua 脚本来控制游戏逻辑。我尤其期待书中能够有一些关于如何将美术资源高效地集成到游戏中的技巧,以及如何实现一些常见的美术效果,比如粒子系统、滤镜等。如果这本书能够帮助我独立完成一个简单的游戏原型,让我能够将自己的创意更直观地呈现出来,那对我来说就是一次巨大的成功。

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我是一名来自教育领域的老师,一直致力于将前沿的技术引入到课堂教学中,培养学生的游戏开发能力。《Cocos2D·Xゲーム開発集中講義》这个书名,让我看到了将其作为教学辅助材料的巨大潜力。我设想这本书会以一种逻辑清晰、循序渐进的方式,将复杂的 Cocos2D-X 技术分解成易于理解的模块。它应该会包含大量的代码示例,这些示例最好能够覆盖从简单到复杂的各种场景,方便学生动手实践。我特别希望书中能够提供一些针对性的练习题或小项目,让学生在学习过程中能够巩固知识,并逐步构建出自己的小游戏。此外,如果书中还能包含一些关于游戏设计原则、用户体验优化的讨论,那将大大提升其教育价值,帮助学生不仅仅掌握技术,更能理解如何创造出优秀的游戏。我非常看好这本书在提升学生游戏开发技能方面的作用。

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作为一名有着几年游戏开发经验的老玩家,我一直在寻找能够帮助我突破瓶颈,提升技术深度的书籍。《Cocos2D·Xゲーム開発集中講義》这个名字,瞬间抓住了我的眼球。我猜测这本书并非面向零基础的新手,而是更侧重于那些已经掌握了基础知识,但希望在 Cocos2D-X 开发方面有更深入理解的开发者。我期待它能提供一些关于高级特性的详尽解析,比如自定义着色器、骨骼动画的高级运用、网络同步技术的实现,甚至是 Lua 脚本与 C++ 的深度集成技巧。我希望它能分享一些业界成熟的开发实践和设计模式,帮助我构建更健壮、可维护的游戏项目。而且,我对书中可能包含的实际项目案例非常感兴趣,通过分析真实的开发流程和代码实现,能够极大地帮助我理解复杂的概念,并将理论知识转化为实践能力。如果这本书能提供一些关于性能调优的独到见解,比如如何有效利用多线程、内存池技术,那对我来说更是如获至宝。

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这本书的封面设计就足够吸引我了,那种简洁而富有科技感的风格,隐约透露出游戏开发那种严谨而又充满创意的感觉。我一直对游戏开发领域抱有浓厚的兴趣,尤其是在了解了 Cocos2D-X 这样一个强大的跨平台游戏引擎后,更是跃跃欲试。虽然我还没有真正翻开书页,但光是这本《Cocos2D·Xゲーム開発集中講義》这个书名,就给我一种“干货满满”的期待。我设想,它应该会系统地讲解 Cocos2D-X 的核心概念,从基础的场景、精灵、动作,到更复杂的物理引擎、UI 系统、动画编辑器等等,一应俱全。我尤其希望它能深入探讨一些在实际项目开发中会遇到的棘手问题,比如性能优化、内存管理、多平台适配等,这些往往是新手最容易卡住的地方。而且,从“集中講義”这个词来看,我感觉这本书应该不会过于冗长,而是直击要点,帮助读者快速掌握关键技术,快速上手开发。我已经迫不及待地想通过这本书,踏上属于自己的游戏开发之旅了。

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