5本Unreal Engine 4蓝图可视化编程+完全学习教程+大象无形 虚幻引擎程序设计

5本Unreal Engine 4蓝图可视化编程+完全学习教程+大象无形 虚幻引擎程序设计 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

承接 住宅 自建房 室内改造 装修设计 免费咨询 QQ:624617358 一级注册建筑师 亲自为您回答、经验丰富,价格亲民。无论项目大小,都全力服务。期待合作,欢迎咨询!QQ:624617358
想要找书就要到 图书大百科
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!
店铺: 一键团图书专营店
出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115453044
商品编码:13766190718

具体描述

 

关于本书有任何问题,请联系:  style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;background-color: transparent;'>胡俊英

  • 书 号: 978-7-115-45304-4
  • 页 数: 196
  • 印刷方式: 黑白印刷
  • 开 本: 16开
  • 出版状态: 正在印刷
  • 原书名:  target='_blank' style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;background-color: transparent;'>Blueprints Visual Scripting for Unreal Engine
  • 原书号: 9781785286018

Unreal Engine 4蓝图可视化编程

  • 作者:  style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;font-size: 14.0px;background-color: transparent;'>Brenden Sewell
  • 译者:  style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;font-size: 14.0px;background-color: transparent;'>陈东林 责编:  style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;font-size: 14.0px;background-color: transparent;'>胡俊英
  • 分类:  target='_blank' style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;font-size: 14.0px;background-color: transparent;'>软件开发 >  target='_blank' style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;font-size: 14.0px;background-color: transparent;'>游戏设计与开发

Unreal游戏引擎的蓝图是一个强大的系统,它可以帮助用户构建出功能齐全的游戏。本书以一个射击游戏为背景,从基本的游戏力学原理、用户界面等内容讲解了游戏开发的全过程。
本书分为8章,分别介绍了使用蓝图进行对象交互、升级玩家的技能、创建屏幕UI元素、创建约束和游戏性对象、使用AI制作移动的敌人、升级AI敌人、跟踪游戏状态完成游戏体验、打包与发行等内容。
本书由经验丰富的技术达人撰写,非常适合游戏专业人士、计算机专业的学生以及想要从事游戏设计相关工作的读者阅读。

Unreal E Nngine 4蓝图完全学习教程(典藏中文版)Unreal E Nngine 4蓝图完全学习教程(典藏中文版)

 

基本信息

  • 出版社: 中国青年出版社; 第1版 (2017年6月1日)
  • 平装
  • ISBN: 9787515345505
  • 条形码: 9787515345505
  • 品牌: 北京中青雄狮文化传媒有限公司
  • ASIN: B072L16Q2S

基本信息

  • 作者:  target='_blank' style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #0066aa;outline: 0.0px;cursor: pointer;'>罗丁力 张三   
  • 出版社: target='_blank' style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #0066aa;outline: 0.0px;cursor: pointer;'>电子工业出版社
  • ISBN:9787121313493
  • 上架时间:2017-4-20
  • 出版日期:2017 年4月
  • 开本:16开
  • 页码:316
  • 版次:1-1
  • 所属分类: style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #3355aa;outline: 0.0px;cursor: pointer;'>计算机
     

编辑推荐

本书是虚幻引擎程序设计人员不可多得的好书!

内容简介

target='_blank' style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #0066aa;outline: 0.0px;cursor: pointer;'>    书籍
target='_blank' style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #0066aa;outline: 0.0px;cursor: pointer;'>    计算机书籍
《大象无形:虚幻引擎程序设计浅析》以两位作者本人在使用虚幻引擎过程中的实际经历为参考,包括三大部分:使用C++语言进行游戏性编程、了解虚幻引擎本身底层结构与渲染结构、编写插件扩展虚幻引擎。提供了不同于官方文档内容的虚幻引擎相关细节和有效实践。有助于读者一窥虚幻引擎本身设计的精妙之处,并能学习到定制虚幻引擎所需的基础知识,实现对其的按需定制。
《大象无形:虚幻引擎程序设计浅析》适合初步了解虚幻引擎编程,希望了解虚幻引擎本身架构或者希望定制和扩展虚幻引擎的读者。 

作译者

罗丁力:电子科技大学在读学生、腾讯课堂三巫教育课程作者。自UDK开始使用虚幻引擎,有多年的虚幻引擎使用经验。
张三:多年游戏开发经验,资深UE4开发者,三巫社区创始人。 

目录

部分虚幻引擎C++编程1
第1章开发之前--五个常见基类2
1.1简述2
1.2本立道生:虚幻引擎的UObject和Actor2
1.2.1UObject类2
1.2.2Actor类5
1.3灵魂与肉体:Pawn、Characterh和Controller6
1.3.1Pawn6
1.3.2Charactor7
1.3.3Controller7
第2章需求到实现9
2.1分析需求9
2.2转化需求为设计10
第3章创建自己的C++类12
3.1使用UnrealEditor创建C++类12
3.2手工创建C++类14
3.3虚幻引擎类命名规则15
第4章对象16
4.1类对象的产生16
4.2类对象的获取18
4.3类对象的销毁18
第5章从C++到蓝图20
5.1UPROPERTY宏20
5.2UFUNCTION宏20
第6章游戏性框架概述22
6.1行为树:概念与原理22
6.1.1为什么选择行为树22
6.1.2行为树原理22
6.2虚幻引擎网络架构26
6.2.1同步26
6.2.2广义的客户端-服务端模型27
第7章引擎系统相关类30
7.1在虚幻引擎4中使用正则表达式30
7.2FPaths类的使用31
7.3XML与JSON32
7.4文件读写与访问33
7.5GConfig类的使用35
7.5.1写配置36
7.5.2读配置36
7.6UE_LOG37
7.6.1简介37
7.6.2查看Log37
7.6.3使用Log37
7.6.4自定义Category38
7.7字符串处理38
7.8编译器相关技巧39
7.8.1"废弃"函数的标记39
7.8.2编译器指令实现跨平台39
7.9Images40
第二部分虚幻引擎浅析45
第8章模块机制46
8.1模块简介46
8.2创建自己的模块47
8.2.1快速完成模块创建47
8.2.2创建模块文件夹结构48
8.2.3创建模块构建文件49
8.2.4创建模块头文件与定义文件49
8.2.5创建模块预编译头文件50
8.2.6引入模块51
8.3虚幻引擎初始化模块加载顺序52
8.4道常无名:UBT和UHT简介55
8.4.1UBT55
8.4.2UHT57
第9章重要核心系统简介62
9.1内存分配62
9.1.1Windows操作系统下的内存分配方案62
9.1.2IntelTBB内存分配器63
9.2引擎初始化过程65
9.2.1引擎初始化简介65
9.3并行与并发67
9.3.1从实验开始68
9.3.2线程71
9.3.3TaskGraph系统73
9.3.4Std::��read77
9.3.5线程同步78
9.3.6多进程80
第10章对象模型81
10.1UObject对象81
10.1.1来源82
10.1.2重生:序列化83
10.1.3释放与消亡92
10.1.4垃圾回收94
10.2Actor对象99
10.2.1来源101
10.2.2加载104
10.2.3释放与消亡105
第11章虚幻引擎的渲染系统107
11.1渲染线程107
11.1.1渲染线程的启动108
11.1.2渲染线程的运行108
11.2渲染架构109
11.2.1延迟渲染109
11.2.2延迟渲染在PostProcess中的运用110
11.3渲染过程111
11.3.1延迟渲染到终结果112
11.3.2渲染着色器数据提供123
11.4场景代理SceneProxy126
11.4.1逻辑的世界与渲染的世界126
11.4.2渲染代理的创建127
11.4.3渲染代理的更新128
11.4.4实战:创建新的渲染代理128
11.4.5进阶:创建静态渲染代理132
11.4.6静态网格物体渲染代理排序148
11.5Shader150
11.5.1测试工程150
11.5.2定义Shader152
11.5.3定义Shader对应的C++类153
11.5.4我们做了什么162
11.6材质163
11.6.1概述164
11.6.2材质相关C++类关系166
11.6.3编译167
11.6.4ShaderMap产生168
第12章Slate界面系统170
12.1Slate的两次排布170
12.2Slate的更新170
12.3Slate的渲染171
第13章蓝图173
13.1蓝图架构简述173
13.2前端:蓝图存储与编辑174
13.2.1Schema174
13.2.2编辑器175
13.3后端:蓝图的编译176
13.4蓝图虚拟机187
13.4.1便笺纸与白领的故事187
13.4.2虚幻引擎的实现189
13.4.3C++函数注册到蓝图193
13.5蓝图系统小结194
第三部分扩展虚幻引擎197
第14章引擎独立应用程序198
14.1简介198
14.2如何开始198
14.3BlankProgram199
14.4走得更远202
14.4.1预先准备203
14.4.2增加模块引用203
14.4.3添加头文件引用203
14.4.4修改Main函数为WinMain204
14.4.5添加LOCTEXT_NAMESPACE定义204
14.4.6添加SlateStandaloneApplication204
14.4.7链接CoreUObject205
14.4.8添加一个Window205
14.4.9终代码205
14.5剥离引擎独立应用程序207
第15章插件开发208
15.1简介208
15.2开始之前208
15.3创建插件210
15.3.1引擎插件与项目插件210
15.3.2插件结构210
15.3.3模块入口213
15.4基于Slate的界面213
15.4.1Slate简介213
15.4.2Slate基础概念214
15.4.3基础的界面214
15.4.4SNew与SAssignNew219
15.4.5Slate控件的三种类型220
15.4.6创建自定义控件222
15.4.7布局控件225
15.4.8控件参数与属性227
15.4.9Delegate228
15.4.10自定义皮肤234
15.4.11图标字体239
15.4.12组件继承241
15.4.13动态控制Slot244
15.4.14自定义容器布局248
15.5UMG扩展255
15.6蓝图扩展261
15.6.1蓝图函数库扩展261
15.6.2异步节点264
15.7第三方库引用270
15.7.1lib静态链接库的使用270
15.7.2dll动态链接库的使用273
第16章自定义资源和编辑器276
16.1简易版自定义资源类型276
16.2自定义资源类型278
16.2.1切分两个模块278
16.2.2创建资源类281
16.2.3在Editor模块中创建工厂类281  style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #0066aa;outline: 0.0px;cursor: pointer;'>↑折 叠  

前言

建德若偷,质真若渝。大方无隅,大器晚成。
大音希声,大象无形。夫唯道善贷且成。
--老子,《道德经》
虚幻引擎作为业界一流的次时代引擎,开发了无数成功的作品。在短暂的计算机图形学发展历史上,虚幻引擎历经四代,成为游戏引擎界举足轻重的成员之一。
但是虚幻引擎庞大而复杂的设计,阻碍了许多人学习的步伐。尽管有蓝图系统作为图形化编程,降低了虚幻引擎的上手难度,但是当开发者们走入虚幻引擎的C++ 范畴,依然会感觉到无从下手。
因此,我决定和我的同事一起来撰写本书。希望能够借助我们微薄之力,帮你理解庞大的虚幻引擎是如何工作的。笔者对本书内容的期望是,这是一本笔者在学习虚幻引擎时希望能够获得的书。同时也请明白,虚幻引擎的代码量为五百万行。本书篇幅不足以分析整个虚幻引擎的所有模块,也无法地向读者展示每段代码的意义。相反地,本书立足于:展示引擎基本结构,即尽可能告诉读者"它是这么跑起来的",对于希望研究每一段代码过程的读者,本书会告知你如何寻找到对应的代码。
本书主标题为"大象无形",《道德经》中有言:大器晚成,大音希声,大象无形。
本书取"的设计对于使用者来说似乎感觉不到存在"和"的系统设计让开发者不需要过多了解原理即能使用"这样的含义。对于虚幻引擎而言,本书中介绍的很多知识,对于普通开发者来说似乎是"没有感觉到存在"的东西,例如引擎的渲染系统,普通开发者几乎只需要简单地完成导入和摆放就能使用,并不需要实际了解渲染系统的工作原理。能够达到这样的效果,恰恰说明了虚幻引擎设计的:能够让开发者不需要了解系统的机制,就能够快速使用其来完成自己的需求,此即"无形"。然而这样的设计是如何完成的?如何扩展这样的设计来让开发者完成自己独特的需求?这是本书希望探讨的内容。
本书由两位作者共同编撰而成,其中罗丁力先生完成了部分(除《引擎系统相关类》章节)和第二部分,以及第三部分中《引擎独立应用程序》《自定义资源和编辑器》章节,张三先生完成了第二部分中《引擎系统相关类》章节与第三部分中《插件开发》章节。
笔者才疏学浅,撰写本书仅仅为个人一家之言。欢迎每一位读者对本书提出建议和指正,也欢迎更多的人去撰写虚幻引擎相关的书籍,共同为虚幻引擎的推广、运用做出努力。你可以发送邮件到1441842473@.。
感谢Unreal Engine,陪伴我度过了美好的青春。
阅读之前
你好,欢迎你阅读本书。在这里我希望能向你讲述一些关于阅读本书的约定。首先,这不是一本"虚幻引擎入门宝典"或是"虚幻引擎从入门到精通"。本书的作者们希望把视角集中到那些市面上的教程没有涉及的领域,所以我们不会教你:
(1) 如何下载引擎
(2) 如何安装引擎和Visual Studio
(3) 如何更新引擎
(4) 如何申请虚幻引擎账户
我们假定你已经掌握这些知识。并且我们也不会教你:
(1) C++ 语法
(2) C 语言语法

书名:精通Unreal游戏引擎

定价:39.00元

作者:[英]Ryan Shah 沙哈 著

出版社:人民邮电出版社

出版日期:2015-12-01

ISBN:9787115406460

字数:258000

页码:183

版次:1

装帧:平装

开本:16开

商品重量:

编辑推荐

 

 

 

 

 


 

 

 

 

 

Unreal Engine是目前世界知名度很高、应用广泛的游戏引擎之一,全新版本的Unreal Engine 4所推出的编辑器Blueprints常强大且灵活,为设计人员提供了一款高效的设计工具。《精通Unreal游戏引擎》图文并茂地为读者介绍了诸多示例及方法,作者将自己数年的积累整理成39个步骤,帮助读者快速学习该工具。

目录

 

 

 

 

 


 

 

 

 

 

 

第1步 开始行动
第2步 项目间资源迁移
第3步 准备地图
第4步 使用BSP创建地图
第5步 使用法BSP继续创建
地图
第6步 修补地板
第7步 构建光照
第8步 创建摄像机
第9步 **行代码
第步 BP_CAMERA 盒体触发器 =
摄像机系统
第11步 对摄像机的总结
第12步 鼠标点击控制移动
第13步 函数、函数、函数
第14步 玩家控制器事件图表,让函数
工作起来
第15步 鼠标不能移动玩家
第16步 激活游戏模式
第17步 NavMesh
第18步 那就是我要去的地方
第19步 实现锁定
第20步 将BSP转为静态网格
第21步 无效的光照映射
第22步 将静态网格转为蓝图
第23步 根组件
第24步 自定义事件
第25步 时间轴
第26步 Lerp(线性插值)
第27步 用BP_Door替换静态网格
第28步 碰撞在哪
第29步 **个迷宫
第30步 创建仓库系统
第31步 蓝图接口
第32步 结构体
第33步 创建罐头和按钮蓝图
第34步 满足所有需求的一个蓝图
第35步 回到事件图表
第36步 MyCharacter蓝图
第37步 返回BP_Pickup蓝图
第38步 返回关卡蓝图
第39步 发布项目
附录 常用变量类型

 

 

内容提要

 

 

 

 

 


 

 

 

 

 

Unreal Engine是目前世界知名度高、应用广泛的游戏引擎之一,全新版本的Unreal Engine 4所推出的编辑器Blueprints是使用基于节点的交互界面来创建游戏元素和关卡。该系统常强大且灵活,为设计人员提供了一款高效的设计工具。
《精通Unreal游戏引擎》作者有超过年的游戏设计开发经验,他用具体案例深入浅出地介绍了Unreal Engine 4 Blueprints。本书通过39个步骤引导读者掌握开发技巧,从项目创建开始,学会使用蓝图并操纵蓝图中的摄像机,然后创建自己的控件、灯光以及导航网络等,同时配合以项目间的资源调动,终完成了点击式冒险游戏的开发。
《精通Unreal游戏引擎》以简洁、有趣的方式讲解Unreal Engine 4 Blueprints,适合所有想开发电子游戏的读者,以及想要学习Unreal Engine 4游戏引擎的读者参考阅读。

 

VR/AR/MR开发实战:基于Unity与UE4引擎 平装 – 2017年4月1日

style='box-sizing: border-box;text-decoration: none;color: #0066c0;'>刘向群 (作者),  style='box-sizing: border-box;text-decoration: none;color: #0066c0;'>郭雪峰 (作者),  style='box-sizing: border-box;text-decoration: none;color: #0066c0;'>钟威 (作者),  style='box-sizing: border-box;text-decoration: none;color: #0066c0;'>彭家乐 (作者),  style='box-sizing: border-box;text-decoration: none;color: #0066c0;'>等 (作者) 定价 129元

基本信息

  • 出版社: 机械工业出版社; 第1版 (2017年4月1日)
  • 平装: 756页
  • 语种: 简体中文
  • 开本: 16
  • ISBN: 7111563263, 9787111563266
  • 条形码: 9787111563266
  • 商品尺寸: 25.8 x 18.6 x 3.6 cm
  • 商品重量: 1.4 Kg
  • 品牌: 机械工业出版社
  • ASIN: B071D4C15H

    目录

    前言
    本书赞誉
    第1章认识VR//1
    1.1VR的定义//1
    1.2VR的特性//2
    1.3VR行业格局//2
    1.4VR的发展——下一代计算平台//3
    1.5VR的应用领域//5
    1.5.1VR+游戏//6
    1.5.2VR+社交//8
    1.5.3VR+购物//8
    1.5.4VR+直播//9
    1.5.5VR+影视//10
    1.5.6VR+医疗//10
    1.5.7VR+教育//11
    1.5.8VR+航天//13
    1.5.9VR+军事//13
    1.5.10VR+工业//14
    1.5.11VR+旅游//16
    1.5.12VR+应急演练//16
    1.5.13VR+艺术创作//17
    1.5.14VR+主题乐园//18
    1.6增强现实//20
    1.6.1增强现实的定义//20
    1.6.2虚拟现实与增强现实的关系//22
    1.7混合现实和介导现实//23
    1.7.1混合现实//23
    1.7.2介导现实//24
    1.8VR内容构成类型//25
    1.9虚拟现实开发工具与技术//25
    1.9.13D引擎//25
    1.9.2图形库//28
    1.9.3虚拟现实编程语言//29
    1.9.4资源生成工具//29
    1.10本书约定//32
    第2章虚拟现实硬件交互设备//34
    2.1VR头戴显示设备//34
    2.1.1PC主机端头显//34
    2.1.2移动端头显//35
    2.1.3VR一体机//37
    2.2AR头戴显示设备//37
    2.2.1Microsoft HoloLens//38
    2.2.2Magic Leap//38
    2.2.3Meta Glass//39
    2.3交互设备//40
    2.3.1VR手柄//40
    2.3.2手势识别——Leap Motion//40
    2.3.3VR数据手套//41
    2.3.4动作捕捉衣//42
    2.3.5触觉及力学反馈设备//43
    2.3.6Virtuix—Omni跑步机//44
    第3章美术基础——资源的诞生//46
    3.13D资源篇综述//46
    3.1.1模型制作的原则及规范//46
    3.1.2模型布线的重要性//53
    3.1.3UV坐标//60
    3.1.4材质规范//62
    3.2网游规格模型制作流程//64
    3.2.1制作模型——古代建筑//64
    3.2.2UV坐标编辑//80
    3.2.3贴图纹理——古代建筑//88
    3.3基于PBR框架相对于传统次世代3D资源的优势//99
    3.3.1PBR材质的关键技术//102
    3.3.2PBR材质和传统次世代材质的区别//106
    3.3.3基于PBR框架的贴图与传统次世代贴图的对比//108
    3.3.4高精度模型制作的必要性//109
    3.3.5基于PBR框架的模型以及贴图工作流程//112
    3.4基于PBR渲染流程的枪械制作//114
    3.4.1基础模型、计算模型和高精度模型(中、低、高)的制作//114
    3.4.2UV编辑//132
    3.4.3导出模型//150
    3.4.4xNormal烘焙法线贴图及AO贴图的流程//157
    3.4.5用Quixel_SUITE软件生成符合PBR标准的纹理贴图//168
    第4章基于手机移动端VR头盔的全景漫游制作//228
    4.1VR全景拍摄器材准备//228
    4.1.1GoPro Hero5(7目)全景拍摄设备的硬件周边配置准备//228
    4.1.2GoPro Hero5(7目)全景拍摄设备的平台搭建组装前的准备//231
    4.2VR全景素材拍摄流程//233
    4.3VR全景素材Kolor Autopano Giga后期缝合//234
    4.3.1资源文件整理//234
    4.3.2Kolor Autopano Giga全景照片后期缝合制作//235
    4.4VR全景素材后期漫游制作//256
    4.4.1关于Kolor Panotour Pro漫游制作软件//256
    4.4.2Kolor Panotour Pro全景漫游制作//256
    4.4.3基于三星Gear VR全景漫游制作//273
    第5章开发平台——游戏引擎//278
    5.1VR开发常用游戏引擎//278
    5.2Unity和Unreal两大游戏引擎的特点//279
    5.3引擎编辑器界面对比//283
    5.4部分术语对比//284
    ……
    第6章Unity游戏引擎//285
    第7章Unity程序//373
    第8章Unreal Engine 4(UE4)游戏引擎//441
    第9章Unity汽车定制体验系统//527
    第10章Unity之Leap Motion开发//584
    第11章Unity之AR开发 // 621
    第12章Unity之HoloLens开发 // 649
    第13章VR硬件——基于惯性传感手势交互 // 668
    第14章Unreal Engine 4打造室内案例 // 676
    第15章虚拟现实MR视频制作教程//749


用户评价

评分

评分

评分

评分

评分

评分

评分

评分

评分

相关图书

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 book.qciss.net All Rights Reserved. 图书大百科 版权所有