設計師要懂溝通術

設計師要懂溝通術 下載 mobi epub pdf 電子書 2024


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[美] 湯姆·格裏弗(Tom Greever) 著,UXRen翻組 譯



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發表於2024-12-02

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圖書介紹

齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115471079
版次:01
商品編碼:12277814
包裝:平裝
叢書名: 圖靈交互設計叢書
開本:16開
齣版時間:2017-11-01
頁數:158
正文語種:中文


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圖書描述

編輯推薦

設計師除瞭設計産品和服務,還不可避免地要嚮非設計人員解釋自己的設計,但多數設計師都無法清晰準確地錶達自己並獲得認同。然而,在許多情況下,與乾係人、客戶及其他非設計人員溝通設計,甚至比設計本身更重要,善於溝通的人往往會勝齣。
本書是設計師溝通指南,重點介紹瞭與他人談論設計時可采用的原則、策略和可操作的方法,並提供瞭即學即用的話術模闆,實用性極強。

內容簡介

本書旨在幫助設計師成為厲害的溝通者,讓他們能夠嚮對項目有影響力的人清晰地錶述自己的設計決策並贏得支持。書中內容共分為13章,首先迴顧Web、應用和用戶體驗設計的發展曆程,闡述溝通在設計中的重要作用,之後重點介紹如何更好地交流設計,達到為用戶提供用戶體驗的目的。
本書適閤所有設計師,以及管理者、産品經理、項目經理閱讀。

作者簡介

Tom Greever 前端Web應用設計公司Bitovi總監、用戶體驗設計師。曾為蘋果、李維斯和沃爾瑪等公司設計過Web應用。曾任教於重慶郵電大學。在中國的經曆與擔任設計管理者的磨練,成就瞭他與人溝通設計的超強技能。

目錄

譯者序 xi
前言 xv
第1章 一個不斷成熟的行業 1
1.1 聊聊我的設計經曆 1
1.2 用戶體驗還是很新的概念 3
1.2.1 新術語 4
1.2.2 新角色 5
1.2.3 新團隊 5
1.2.4 新挑戰 6
1.3 設計多少有點主觀 6
1.4 企業不評價 7
1.5 自我意識和直覺 8
1.6 麵嚮産品的轉變 8
1.6.1 態度已經改變 8
1.6.2 網絡已經改變 9
1.6.3 企業已經改變 10
1.7 數字體驗即現實生活 10
1.7.1 社交媒體改變瞭人們對數字産品的看法 10
1.7.2 政治改變瞭人們對數字産品的看法 11
1.7.3 個人設備改變瞭人們對數字産品的看法 11
1.7.4 創業文化改變瞭人們對數字産品的看法 12
1.7.5 這就是那麼多人對你的工作持有意見的原因 12
第2 章 優秀的設計師即優秀的溝通者 13
2.1 乾係人插足 13
2.2 人人都是設計師 14
2.3 界麵就是你的顔麵 15
2.4 團隊中沒有個人主義 15
2.4.1 CEO 按鈕 16
2.4.2 首頁綜閤徵 16
2.5 溝通至關重要 16
2.5.1 語言就是力量 17
2.5.2 優秀溝通者勝齣 17
2.6 善於錶達意味著成功 18
2.7 成為偉大的設計師 19
2.7.1 關注産品,而非過程 19
2.7.2 三大要點 19
2.7.3 解決問題 20
2.7.4 使其易用 22
2.7.5 獲取支持 23
2.7.6 實現目標 25
第3 章 理解人際關係 26
3.1 瞭解彆人的觀點 27
3.1.1 視他們為普通人 27
3.1.2 創造共同經曆 28
3.1.3 那就是喬什的作風! 29
3.1.4 培養共情 30
3.1.5 願景導嚮 30
3.1.6 善於提問 31
3.1.7 談及個人 31
3.1.8 展現自己 32
3.1.9 更進一步 32
3.2 認清影響者 33
3.2.1 團隊影響者 33
3.2.2 高管影響者 34
3.2.3 外部影響者 34
3.3 乾係人至關重要 35
3.3.1 高管或經理 35
3.3.2 開發人員或工程師 35
3.3.3 産品負責人 36
3.3.4 項目經理 36
目錄 | vii
3.3.5 市場、內容和創意 36
3.4 乾係人故事 36
3.4.1 主管 37
3.4.2 開發人員 37
3.4.3 産品負責人 37
3.4.4 項目經理 37
3.4.5 市場、內容和創意 37
3.5 建立良好的關係 38
3.5.1 做真實的自己 38
3.5.2 付齣努力 38
3.5.3 給予 39
3.5.4 乾係人也是普通人 40
第4 章 減少認知負荷 41
4.1 排除乾擾 42
4.2 預估反應 44
4.2.1 記下反對意見 45
4.2.2 製定備選方案 46
4.2.3 準備數據 46
4.3 織一張支撐網 47
4.3.1 “托兒” 47
4.3.2 辨彆身份 48
4.3.3 他人的理解 48
4.4 最後彩排 49
4.4.1 列個清單 49
4.4.2 大聲練習 50
4.4.3 為每個人做好準備 50
第5 章 聆聽即理解 52
5.1 內隱活動 53
5.1.1 讓他們聊聊 53
5.1.2 聽齣言外之意 54
5.1.3 揭露真正的問題 55
5.1.4 停頓的藝術 58
5.2 外顯活動 59
5.2.1 全部記下來 59
5.2.2 記好筆記 60
5.2.3 提齣問題 62
5.2.4 改述和復述 63
第6 章 正確的心態 66
6.1 放棄控製 66
6.2 檢視自我 67
6.3 首先予以肯定 69
6.4 要有魅力 72
6.4.1 要有自信 73
6.4.2 做你自己 73
6.4.3 彆太嚴肅 74
6.4.4 根據他人調整自己 75
6.5 調整措辭 76
6.5.1 “你錯瞭” 76
6.5.2 “從設計的角度……” 76
6.5.3 “喜歡”和“不喜歡” 76
6.5.4 太多術語 77
6.6 過渡 77
6.6.1 緻謝 77
6.6.2 復述 77
6.6.3 準備 78
6.7 擴展閱讀 79
第7 章 迴應:戰略和戰術 80
7.1 一種用於迴應的用戶體驗戰略 81
7.1.1 激發高尚動機 81
7.1.2 增長的加入購物車比率 82
7.1.3 代錶用戶 83
7.1.4 驗證有效性 84
7.2 戰術即行動 85
7.2.1 展示對比 86
7.2.2 提齣備選方案 87
7.2.3 給彆人選擇的機會 88
7.2.4 請他人參與 89
7.2.5 推遲決定 90
第8 章 迴應:常用信息 92
8.1 業務 93
8.1.1 有助於實現目標 93
8.1.2 促進主要用例 94
8.1.3 建立品牌 94
8.2 設計 95
8.2.1 使用一種常見的設計模式 95
8.2.2 吸引用戶的注意 95
8.2.3 為用戶創建一個流程 96
8.3 研究 96
8.3.1 經過數據驗證 97
8.3.2 用戶測試錶明 98
8.3.3 其他研究支持 100
8.4 限製 102
8.4.1 沒有足夠的資源 102
8.4.2 受到技術的限製 103
8.4.3 遵從一種標準 103
第9 章 理想迴應:達成一緻 105
9.1 達成一緻 106
9.1.1 要直接 106
9.1.2 強調利好或後果 106
9.1.3 積極爭取支持 107
9.2 綜閤來看 107
第10 章 休會:會後活動 114
10.1 會後交談 115
10.2 迅速跟進 115
10.3 進行篩選 116
10.3.1 忽略“創新” 117
10.3.2 不再提及 118
10.4 各個擊破 118
10.5 做些什麼,哪怕做得不對 119
第11 章 災後重建 121
11.1 為什麼會這樣 122
11.1.1 特定需求尚未得到滿足 122
11.1.2 渴望被傾聽 122
11.1.3 齣現瞭誤會 122
11.1.4 你的設計不是最佳解決方案 123
11.1.5 他們完全不可理喻 123
11.2 做齣你並不認同的更改 123
11.2.1 使其隱蔽 123
11.2.2 將其變為選項 123
11.2.3 仔細推敲布局 124
11.2.4 預留空間 124
11.3 順勢而為 125
11.4 信任賬戶 127
11.5 當你犯錯時 128
11.6 畫鴨子 130
11.7 管理期望 131
11.8 結束,但從未完成 134
第12 章 寫給非設計師 135
12.1 國王與盲人 136
12.1.1 意識到我們擅長做自己的工作 137
12.1.2 優先考慮設計師的需求 137
12.1.3 批準整個團隊快速前進 138
12.1.4 認識到設計師也是普通人 139
12.2 與設計師閤作的十項建議 141
12.3 設計項目清單 141
12.3.1 管理層的願景和目標 141
12.3.2 用戶或客戶 142
12.3.3 工作流程和溝通 142
12.3.4 接觸信息和人 142
12.3.5 設計和技術要求 143
12.4 會議桌上的席位 143
第13 章 為願景設計 145
13.1 認識到我們的力量 145
13.2 培養創造力 147
13.2.1 找到靈感 148
13.2.2 用戶體驗隨處可見 148
13.2.3 使用不同的畫布 148
13.2.4 設想和迭代 149
13.3 使之實現 150
13.4 編造事物 154
13.5 將你的創意展現給正確的人 156
13.6 不止是像素 156
關於作者 158
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