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遊戲製作的本質(第3版)

遊戲製作的本質(第3版) 下載 mobi epub pdf 電子書 2024


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[美] Heather,Maxwell,Chandler(海瑟·麥剋斯韋·錢德勒) 著,騰訊遊戲 譯



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發表於2024-04-28

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圖書介紹

齣版社: 電子工業齣版社
ISBN:9787121307560
版次:3
商品編碼:12137906
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2017-03-01
用紙:膠版紙
頁數:392
字數:627200
正文語種:中文


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圖書描述

産品特色

編輯推薦

適讀人群 :遊戲開發者及管理者、遊戲相關從業人員。

與業內專傢的訪談提供瞭成功遊戲開發的關鍵視角。

修訂並更新瞭所有內容,反映齣遊戲行業的快速發展。

用現實中具體案例將關鍵概念情景化。

提供文中需要應用的模版、圖例、錶格、錶單的網站。

廣泛的教學資源,包括教學大綱的樣本、每章節教學概要的PPT、圖例、測試和答案,以及練習題目和解法等。


內容簡介

這是一本關於遊戲製作流程的圖書。這本書是麵嚮遊戲設計人員、遊戲開發項目管理人員以及遊戲從業主的專業讀物,書中詳細描述瞭從前期的策劃到後期的推廣營銷等整個遊戲項目開發及運營的流程,經驗非常難能可貴,讓讀者能徹底瞭解遊戲開發及運營的關鍵點。

作者簡介

  海瑟?麥剋斯韋 錢德勒於1996年進入遊戲行業。他的公司陽光傳媒為廣大遊戲開發者、發行商和供應商提供谘詢服務。在成立陽光傳媒之前,他曾在育碧、動視、EA和新綫影業擔任製作人並製作超過30款遊戲,其中包括:《阿拉瑪王國:懲罰》《兩個世界》《怪物也瘋狂》《幽靈行動:現在戰士》《幽靈行動:重裝機甲》《天啓》《武裝戰鬥車》《彩虹六號3:盾牌行動》《黑暗王朝》和《上海:第二王朝》。

  此外,海瑟還撰寫過《遊戲本地化手冊》一書,以及《遊戲商業的秘密》一書中的3個章節。她發錶過多篇關於遊戲開發的課程,同時在NLGD遊戲嘉年華、遊戲開發者大會、未來遊戲、北卡羅萊納大學和數字遊戲展中發錶過演講。同時她還是範德堡大學榮譽畢業生,並於南加州大學取得瞭電影1電視碩士學位。


  本書由騰訊遊戲組織翻譯,參與本書翻譯的主要人員有騰訊互動娛樂北極光工作室群總裁於海鵬、騰訊互動娛樂天美工作室群産品總監單暉、騰訊互動娛樂魔方工作室群高級項目經理秦彬、楊雲雲、劉墨晨。 海瑟?麥剋斯韋?錢德勒於1996年進入遊戲行業。她的公司陽光傳媒為廣大遊戲開發者、發行商和供應商提供谘詢服務。在成立陽光傳媒之前,他曾在育碧、動視、EA和新綫影業擔任製作人並製作超過30款遊戲,其中包括:《阿拉瑪王國:懲罰》 ,《兩個世界》,《怪物也瘋狂》,《幽靈行動:現在戰士》,《幽靈行動:重裝機甲 》,《天啓 》,《武裝戰鬥車 》,《彩虹六號3:盾牌行動 》,《黑暗王朝 》和《上海:第二王朝 》。__eol__ 此外,海瑟還是《遊戲本地化手冊 》的作者和《遊戲商業的秘密》 中三個章節的作者。她發錶過多篇關於遊戲開發的課程,同時在NLGD 遊戲嘉年華、遊戲開發者大會 、未來遊戲 、北卡羅萊納大學和數字遊戲展 中發錶過演講。同時她還是範德堡大學榮譽畢業生,並於南加州大學取得瞭電影-電視碩士學位。更多信息請訪問

內頁插圖

目錄

PART I 遊戲産業概述 1
Chapter 1 遊戲製作概述 2
1.1 簡介 2
1.2 製作周期 3
1.3 前期製作 4
遊戲概念 4
遊戲需求 5
遊戲規劃 6
前期製作列錶 6
1.4 中期製作 7
計劃實施 8
進度跟進 9
任務完成 9
中期製作列錶 9
1.5 測試階段 10
計劃落實 10
版本發布 11
測試列錶 11
1.6 後期製作 12
從經驗中學習 12
歸檔計劃 12
後期製作列錶 13
1.7 本章小結 13
Chapter 2 團隊分工 14
2.1 簡介 14
2.2 遊戲製作人 14
執行製作人 15
製作人 15
助理製作人 17
背景與培訓 17
2.3 美術師 18
美術總監 19
主美術 19
原畫設計師 19
場景設計師或關卡設計師 19
資源美術師 20
動畫師 20
技術美術師 20
市場美術師 20
背景與培訓 20
2.4 程序員 21
技術總監 21
主程序 22
程序員 22
背景與培訓 22
2.5 策劃 24
創意總監 24
主策劃 25
遊戲策劃 25
文案策劃 25
背景與培訓 25
2.6 音頻師 26
聲音設計師 26
作麯傢 26
背景與培訓 26
2.7 QA測試人員 26
QA負責人 27
測試人員 27
背景與培訓 27
2.8 團隊架構 27
2.9 企業 29
市場與公關 29
創意服務 30
銷售 30
2.10 本章小結 30
Chapter 3 項目管理方法 31
3.1 簡介 31
3.2 優勢與劣勢 32
3.3 個人軟件過程(PSP) 33
3.4 Scrum 36
3.5 項目管理協會(PMI) 39
3.6 本章小結 43
PART Ⅱ 商業信息 45
Chapter 4  法律知識 46
4.1 簡介 46
4.2 知識産權 47
法律信息 47
版權 47
商標 48
商業機密 49
專利 49
4.3 法律協議 50
員工―顧問協議 50
雇傭協議 50
保密協議(NDAs) 51
研發協議 52
最終用戶許可協議(EULAs) 52
服務條款(TOS) 52
4.4 授權 53
4.5 本章小結 54
Chapter 5  開發商與發行商的關係 55
5.1 簡介 55
5.2 推介遊戲給發行商 55
5.3 融資選項 59
5.4 管理開發商與發行商之間的關係 60
獨立開發商 64
從屬於發行商的開發商 67
5.5 第三方遊戲許可 69
5.6 本章小結 69
PART III 人事管理 71
Chapter 6  招聘和人纔保留 72
6.1 簡介 72
6.2 人纔招聘 72
篩選簡曆 73
麵試應聘者 74
提供反饋 76
6.3 人纔保留 77
6.4 培訓 78
遊戲開發資源 79
相關組織 80
會議和展會 80
常用遊戲行業信息 80
6.5 本章小結 81
Chapter 7 團 隊 82
7.1 簡介 82
7.2 項目領導力 83
7.3 挑選組長 84
7.4 團隊建設 86
認識彼此 87
角色定位 87
交叉培訓 89
座位安排 90
團隊會議 90
團隊網站 91
7.5 團隊認同與激勵 92
危險信號 92
解決危險信號 93
錶達感激 94
分享願景(vision) 94
團隊調查 95
7.6 生活質量 96
7.7 本章小結 98
Chapter 8 有效溝通 99
8.1 簡介 99
8.2 書麵溝通 99
8.3 口頭溝通 100
8.4 非語言溝通 101
8.5 建立溝通規範 102
8.6 溝通中的問題 103
解決衝突 103
共識 104
傳達壞消息 104
給予有效反饋 105
8.7 本章小結 106
PART IV 前期製作 107
Chapter 9 遊戲概念 108
9.1 簡介 108
9.2 前期製作 109
頭腦風暴 109
初始概念 111
品類 111
平颱 112
盈利模式 112
SWOT分析 113
審核 115
9.3 明確概念 115
任務描述 117
遊戲設定 117
玩法機製 118
故事概要 118
原畫概念圖 119
音頻元素 119
9.4 原型製作 120
9.5 風險分析 122
9.6 推介創意 123
9.7 項目啓動 125
9.8 概念提要 125
9.9 本章小結 125
Chapter 10 遊戲製作需求 127
10.1 簡介 127
10.2 確定遊戲特性 127
10.3 確定裏程碑與交付版本 129
10.4 技術評估 134
10.5 確定工具與流水綫 135
10.6 文檔工作 137
策劃 138
美術 139
技術 140
10.7 風險分析 141
10.8 審批流程 141
10.9 遊戲製作需求大綱 142
10.10 本章小結 142
Chapter 11 遊戲開發計劃 143
11.1 簡介 143
11.2 相關性 144
11.3 進度錶 144
製作進度錶 145
初始進度錶 146
工作分解結構 149
詳細進度錶 151
任務跟進 156
11.4 人員配置 158
11.5 預算 159
製作預算錶 160
預算管理 165
11.6 外包 165
11.7 中間件 167
11.8 遊戲計劃大綱 169
11.9 本章小結 170
PART V 中期製作 171
Chapter 12 製作周期 172
12.1 簡介 172
12.2 策劃製作周期 174
12.3 美術製作周期 174
12.4 程序製作周期 175
12.5 閤作 176
12.6 本章小結 177
Chapter 13 製作技巧 178
13.1 簡介 178
13.2 讓項目迴歸正軌 178
13.3 項目迴顧 181
實施項目迴顧 181
好處 182
13.4 關鍵階段分析 183
13.5 每周狀態報告 183
對於開發團隊 184
對於管理層 184
13.6 組織會議 185
13.7 分配資源 186
13.8 避免需求膨脹 186
特性優先級 187
需求變更 187
13.9 建立審核流程 188
簡單化 188
決定公開 188
統一跟進 188
13.10 設立專項組或者攻堅組 188
13.11 本章小結 189
Chapter 14 製作版本 190
14.1 簡介 190
14.2 版本流程  190
版本進度錶 191
自動構建版本 191
14.3 多語言版本 192
14.4 版本摘要 193
開發團隊摘要 193
管理層人員摘要 193
市場和公共關係人員摘要 194
14.5 防止盜版 194
14.6 本章小結 195
PART VI 測試階段 197
Chapter 15 測 試 198
15.1 簡介 198
15.2 測試日程錶 199
15.3 測試計劃 200
15.4 測試流程 202
bug追蹤數據庫 203
bug 定義 203
15.5 測試循環 204
撰寫bug文檔 204
分配和關閉bug 206
檢查技術標準 206
15.6 外部測試 207
15.7 本章小結 208
Chapter 16 代碼發布 209
16.1 簡介 209
16.2 決定代碼發布流程 209
16.3 代碼發布的檢查清單 210
16.4 黃金最終版、黃金母盤、黃金母版 212
16.5 本章小結 214
PART VII 後期製作 215
Chapter 17 復 盤 216
17.1 簡介 216
17.2 復盤的目的 216
17.3 復盤的實現 218
所有人員都參與 218
準備復盤 218
保持聚焦 219
17.4 經驗教訓文檔 220
17.5 本章小結 221
Chapter 18 結項歸檔包 222
18.1 簡介 222
18.2 定義結項歸檔包 222
18.3 創建結項歸檔包 223
資源 223
文本資源 223
語音資源 223
美術資源 224
電影動畫資源 224
本地化資源 224
包裝資源 224
工具 224
源代碼 225
文檔 225
遊戲文檔 225
技術指南 225
整體産品信息 226
18.4 組織內容 226
18.5 完成結項歸檔包 226
18.6 結項歸檔包檢查錶 227
18.7 本章小結 229
Chapter 19 軟件分級 230
19.1 簡介 230
19.2 軟件年齡分級 230
19.3 ESRB(美國標準) 232
19.4 PEGI(歐洲標準) 233
19.5 USK(德國標準) 233
19.6 ACB(澳大利亞標準) 234
19.7 CERO(日本標準) 234
19.8 KMRB(韓國標準) 234
19.9 本章小結 235
Chapter 20 本地化 236
20.1 簡介 236
20.2 製作國際化內容 237
20.3 易於本地化的代碼 237
語言資源 237
文本資源 238
美術資源 238
語音資源 238
國際字符和字體 238
用戶交互界麵 239
鍵盤輸入 239
PAL vs NTSC製式 239
其他技術因素 240
20.4 本地化程度 240
20.5 本地化計劃 240
20.6 整理翻譯資源 242
20.7 整閤翻譯資源 243
20.8 測試 244
功能測試 244
語言測試 245
20.9 第三方審核 246
20.10 本地化工作列錶 247
20.11 本章小結 248
Chapter 21 配 音 249
21.1 簡介 249
21.2 配音錄製計劃 250
配音設計 250
技術性考量 250
21.3 選擇錄音室 256
21.4 招標 257
21.5 選取演員 259
工會 vs 非工會 259
明星演員 259
準備角色描述 260
試音 262
選擇和預約演員 263
21.6 錄製配音 264
準備錄製環節 264
指導配音演員 265
選擇最終配音版本 266
錄音文件提交 266
21.7 配音流程檢查列錶 267
21.8 本章小結 268
Chapter 22 音 樂 269
22.1 簡介 269
22.2 音樂規劃 269
音樂設計 270
技術上的注意事項 270
進度錶和人員配置 271
招標書 273
22.3 與作麯傢閤作 274
22.4 音樂授權 275
22.5 本章小結 276
Chapter 23 動作捕捉 277
23.1 簡介 277
23.2 動作捕捉拍攝計劃 277
動作捕捉的要求 278
動作捕捉拍攝列錶 278
進度錶 279
23.3 與動作捕捉工作室閤作 279
23.4 招標書 280
23.5 動作捕捉拍攝的準備工作 281
23.6 動作捕捉檢查清單 281
23.7 本章小結 283
Chapter 24 市場營銷與公共關係 284
24.1 簡介 284
24.2 與市場部門協作 284
開發裏程碑進度錶 285
遊戲文檔 285
焦點座談 286
24.3 包裝 286
說明書 286
包裝盒美術 287
鍵盤操作說明卡 287
24.4 Demo素材 288
Demo籌備 288
主機Demo 289
Demo的本地化 289
24.5 市場資源 290
24.6 遊戲版本 290
與公關部門閤作 290
巡演 290
采訪 291
開發者日誌 291
貿易交流會 291
24.7 資源交付檢查錶 291
24.8 本章小結 293
附錄 A 案例研究――遊戲製作周期 294
A.1 概述 294
A.2 前期製作階段 295
A.2.1 概念 295
A.2.2 定義概念 299
A.2.3 明確需求 301
A.2.4 製訂遊戲計劃 309
A.2.5 任務清單 321
A.3 技術性製作 322
A3.1 遊戲配音 323
A 3.2 音樂 327
A 3.3 動作捕捉 329
A.3.4 營銷與公共關係 332
A.4 製作階段 334
A.4.1 製作周期 334
A.4.2 版本流程 334
A.4.3 本地化 335
A.4.4 製作過程中可能齣現的情景 339
A.4.5 完成製作 341
A.5 測試階段 342
A.5.1 測試 342
A.5.2 代碼預發布 344
A.5.3 完成測試 348
A.6 後期製作階段 348
A.6.1 復盤 348
A.6.2 結項歸檔包 349
A.6.3 完成後期製作 349
附錄 B 特殊術語詞匯錶 350
附錄 C 參考文獻 353
書籍 353
文章 354
網站 355
附錄D 人物傳記 357
詹姆斯?巴瑞爾(James Barrell) 357
湯姆?巴士卡力(Tom Buiscaglia) 357
梅勒妮?康布隆(Melanie Cambron) 357
凱裏?奇科(Carey Chico) 358
唐?戴格勞(Don Daglow) 358
斯蒂芙妮?奧馬利?戴明(Stephanie O’Malley Deming) 358
特蕾西?富勒頓(Tracy Fullerton) 359
卡琳?葛瑞普爾(Karin Groepper) 359
李?雅各布森(Lee Jacobson) 360
剋林頓?凱斯(Clinton Keith) 360
傑夫?鬆下(Jeff Matsushita) 360
傑伊?鮑威爾(Jay Powell) 360
阿曼達?萊伯特(Amanda Rubright) 361
圖比?索尼耶(Tobi Saulnier) 361
湯姆?斯洛珀(Tom Sl 遊戲製作的本質(第3版) 下載 mobi epub pdf txt 電子書 格式


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