發表於2024-12-23
陳嘉棟,畢業於大連海事大學,目前任光宇在綫客戶端高級開發工程師。博客園推薦博客作者,微軟2015年度Visual Studio and Development Technologies有價值專傢(Most Valuable Professional)。認為編程首先是愛好,其次纔是職業。專注前沿技術,熱愛開源。深信代碼改變世界。
沒有值得吹噓的項目,隻有不斷前行的動力。
第1 章 Hello Unity 3D 1
1.1 Unity 3D 遊戲引擎進化史 1
1.2 Unity 3D 編輯器初印象 5
1.2.1 Project 視圖 5
1.2.2 Inspector 視圖8
1.2.3 Hierarchy 視圖 9
1.2.4 Game 視圖 10
1.2.5 Scene 視圖12
1.2.6 繪圖模式 14
1.2.7 渲染模式16
1.2.8 場景視圖控製 17
1.2.9 Effects 菜單和Gizmos 菜單18
1.3 Unity 3D 的組成 18
1.4 為何需要遊戲腳本 20
1.5 本章總結 21
第2 章 Mono 所搭建的腳本核心基礎22
2.1 Mono 是什麼22
2.1.1 Mono 的組成22
2.1.2 Mono 運行時 23
2.2 Mono 如何扮演腳本的角色24
2.2.1 Mono 和腳本 24
2.2.2 Mono 運行時的嵌入26
2.3 Unity 3D 為何能跨平颱?聊聊CIL38
2.3.1 Unity 3D 為何能跨平颱 38
2.3.2 CIL 是什麼 40
2.3.3 Unity 3D 如何使用CIL 跨平颱 44
2.4 腳本的選擇,C# 或 JavaScript48
2.4.1 最熟悉的陌生人——UnityScript48
2.4.2 UnityScript 與 JavaScript 51
2.4.3 C#與UnityScript 55
2.5 本章總結57
第3 章 Unity 3D 腳本語言的類型係統58
3.1 C#的類型係統 58
3.2 值類型和引用類型 65
3.3 Unity 3D 腳本語言中的引用類型73
3.4 Unity 3D 遊戲腳本中的值類型90
3.4.1 Vector2、Vector3 以及Vector4 90
3.4.2 其他常見的值類型94
3.5 裝箱和拆箱95
3.6 本章總結98
第4 章 Unity 3D 中常用的數據結構99
4.1 Array 數組100
4.2 ArrayList 數組101
4.3 List<T>數組102
4.4 C#中的鏈錶——LinkedList<T>103
4.5 隊列(Queue<T>)和棧(Stack<T>)107
4.6 Hash Table(哈希錶)和Dictionary<K,T>(字典)112
4.7 本章總結120
第5 章 在Unity 3D 中使用泛型121
5.1 為什麼需要泛型機製121
5.2 Unity 3D 中常見的泛型 124
5.3 泛型機製的基礎127
5.3.1 泛型類型和類型參數 128
5.3.2 泛型類型和繼承131
5.3.3 泛型接口和泛型委托 131
5.3.4 泛型方法136
5.4 泛型中的類型約束和類型推斷139
5.4.1 泛型中的類型約束139
5.4.2 類型推斷144
5.5 本章總結146
第6 章 在Unity 3D 中使用委托149
6.1 嚮Unity 3D 中的SendMessage 和BroadcastMessage 說拜拜150
6.2 認識迴調函數機製——委托151
6.3 委托是如何實現的154
6.4 委托是如何調用多個方法的 160
6.5 用事件(Event)實現消息係統164
6.6 事件是如何工作的 169
6.7 定義事件的觀察者,實現觀察者模式 172
6.8 委托的簡化語法 177
6.8.1 不必構造委托對象177
6.8.2 匿名方法 178
6.8.3 Lambda 錶達式 196
6.9 本章總結 201
第7 章 Unity 3D 中的定製特性 202
7.1 初識特性——Attribute 202
7.1.1 DllImport 特性203
7.1.2 Serializable 特性 205
7.1.3 定製特性到底是誰 207
7.2 Unity 3D 中提供的常用定製特性208
7.3 定義自己的定製特性類 213
7.4 檢測定製特性 216
7.5 親手拓展Unity 3D 的編輯器 217
7.6 本章總結227
第8 章 Unity 3D 協程背後的迭代器 228
8.1 初識Unity 3D 中的協程 228
8.1.1 使用StartCoroutine 方法開啓協程 229
8.1.2 使用StopCoroutine 方法停止一個協程 233
8.2 使用協程實現延時效果234
8.3 Unity 3D 協程背後的秘密——迭代器 238
8.3.1 你好,迭代器 238
8.3.2 原來是狀態機 242
8.3.3. 狀態管理 248
8.4 WWW和協程 253
8.5 Unity 3D 協程代碼實例 257
8.6 本章總結259
第9 章 在Unity 3D 中使用可空型 260
9.1 如果沒有值260
9.2 錶示空值的一些方案 261
9.2.1 使用魔值 261
9.2.2 使用標誌位 261
9.2.3 藉助引用類型來錶示值類型的空值 265
9.3 使用可空值類型 267
9.4 可空值類型的簡化語法 272
9.5 可空值類型的裝箱和拆箱 278
9.6 本章總結 280
第10 章 從序列化和反序列化看Unity 3D 的存儲機製 281
10.1 初識序列化和反序列化 281
10.2 控製類型的序列化和反序列化 290
10.2.1 如何使類型可以序列化 290
10.2.2 如何選擇序列化的字段和控製反序列化的流程 292
10.2.3 序列化、反序列化中流的上下文介紹及應用 296
10.3 Unity 3D 中的序列化和反序列化 299
10.3.1 Unity 3D 的序列化概覽 299
10.3.2 對Unity 3D 遊戲腳本進行序列化的注意事項302
10.3.3 如何利用Unity 3D 提供的序列化器對自定義類型進行序列化 305
10.4 Prefab 和實例化之謎——序列化和反序列化的過程309
10.4.1 認識預製體Prefab 309
10.4.2 實例化一個遊戲對象311
10.4.3 序列化和反序列化之謎314
10.5 本章總結317
第11 章 移動平颱動態讀取外部文件 318
11.1 假如我想在編輯器裏動態讀取文件318
11.2 移動平颱的資源路徑問題 320
11.3 移動平颱讀取外部文件的方法323
11.4 使用Resources 類加載資源330
11.5 使用WWW類加載資源332
11.5.1 利用WWW類的構造函數實現資源下載332
11.5.2 利用 WWW.LoadFromCacheOrDownload 方法實現資源下載333
11.5.3 利用WWWForm 類實現POST 請求335
11.6 本章總結335
第12 章 在Unity 3D 中使用AssetBundle 336
12.1 初識AssetBundle 336
12.2 使用AssetBundle 的工作流程337
12.2.1 開發階段 337
12.2.2 運行階段340
12.3 如何使用本地磁盤中的AssetBundle 文件344
12.4 AssetBundle 文件的平颱兼容性345
12.5 AssetBundle 如何識彆資源345
12.6 本章總結346
第13 章 Unity 3D 優化347
13.1 看看Unity 3D 優化需要從哪裏著手 347
13.2 CPU 方麵的優化348
13.2.1 對DrawCall 的優化 348
13.2.2 對物理組件的優化 354
13.2.3 處理內存,卻讓CPU 受傷的GC355
13.2.4 對代碼質量的優化356
13.3 對GPU 的優化 357
13.3.1 減少繪製的數目358
13.3.2 優化顯存帶寬358
13.4 內存的優化 359
13.4.1 Unity 3D 的內部內存 359
13.4.2 Mono 的托管內存 360
13.5 本章總結 363
第14 章 Unity 3D 的腳本編譯 365
14.1 Unity 3D 腳本編譯流程概覽365
14.2 JIT 即時編譯368
14.2.1 使用編譯器將遊戲腳本編譯為托管模塊368
14.2.2 托管模塊和程序集 369
14.2.3 使用JIT 編譯執行程序集的代碼 370
14.2.4 使用JIT 即時編譯的優勢 371
14.3 AOT 提前編譯372
14.3.1 在Unity 3D 中使用AOT 編譯372
14.3.2 iOS 平颱和Full-AOT 編譯 373
14.3.3 AOT 編譯的優勢 374
14.4 誰偷瞭我的熱更新?Mono、JIT 還是iOS 374
14.4.1 從一個常見的報錯說起375
14.4.2 美麗的JIT 377
14.4.3 模擬JIT 的過程 378
14.4.4 iOS 平颱的自我保護 381
14.5 Unity 3D 項目的編譯與發布 382
14.5.1 選擇遊戲場景和目標平颱 382
14.5.2 Unity 3D 發布項目的內部過程384
14.5.3 Unity 3D 部署到Android 平颱 384
14.5.4 Unity 3D 部署到iOS 平颱 386
14.6 本章總結 389
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