引爆IP 影遊漫文超級IP打造之道

引爆IP 影遊漫文超級IP打造之道 下載 mobi epub pdf 電子書 2024


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王世穎 著



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發表於2024-12-22

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圖書介紹

齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115421081
版次:1
商品編碼:11906230
包裝:精裝
開本:16開
齣版時間:2016-05-01
用紙:膠版紙
頁數:228
字數:225000
正文語種:中文


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圖書描述

産品特色

編輯推薦

  爆火的IP究竟該怎麼玩?
  如何打造超級IP拉動泛娛樂化生態發展?
  竇曉偉王鴻冀韓誌海吳奇隆宋煒瀋浩波蔣濤董誌淩孫渣楚雲帆贊賞推薦
  《十萬個冷笑話》《甄嬛傳》《羋月傳》《蜀山戰紀之劍俠傳奇》《捉妖記》《仙劍奇俠傳》等超級IP影遊漫文聯動構建泛娛樂生態
  國內著名遊戲製作人、仙劍主創王世穎力作
  隨書贈送2016影遊聯動典範巨作《蜀山戰紀之劍俠傳奇》電視劇正版授權手遊書簽

內容簡介

  

  《引爆IP 影遊漫文超級IP打造之道》從宏觀到微觀係統分析瞭IP熱的成因、現狀及未來發展方嚮,闡述瞭文化産業各領域在IP閤作和IP打造之道。以遊戲産業為例,詳細說明瞭如何打造超級IP的理論、方法和實戰操作技巧。對於如何簡單有效的提升産品的IP價值,如何進行更廣泛的IP閤作,如何進行宏觀的IP規劃等問題,《引爆IP 影遊漫文超級IP打造之道》也提齣瞭簡單實用,行之有效的方法,由淺入深,引導讀者瞭解IP,使用IP,創造IP。

作者簡介

  王世穎,著名遊戲製作人,現任藍港互動集團副總裁。

  擁有20年遊戲行業從業經驗,長期從事遊戲研發及産品運營工作,具有豐富的遊戲行業創業和投資經驗。

  參與《十萬個冷笑話》《甄嬛傳》《羋月傳》《蜀山戰紀之劍俠傳奇》《捉妖記》《仙劍奇俠傳》等超級IP大作品牌推廣。

  主要作品涉及PC單機遊戲、客戶端網遊、網頁遊戲、手機遊戲等數十款。其中《仙劍奇俠傳三》被改編為電視劇、舞颱劇、廣播劇等多種文化衍生産品。

  曾擔任中國傳媒大學動畫學院名譽碩士生導師。

  曾擔任復旦大學軟件學院軟件工程碩士“應用心理學”課程教師。

  榮獲上海市首屆“張江人纔”優秀人纔奬。

  著有遊戲心理學專著《人本遊戲——遊戲讓世界更美好》。

  著有小說《仙劍前傳之臣心似水》《杏花如夢作梅花》。



  藍港互動集團(股票代碼:8267.HK)是中國知名互動娛樂內容平颱商。

  藍港互動成立至今,曆經中國遊戲産業客戶端遊戲、網頁遊戲及移動遊戲三次産業巨變,一直堅持“研發+發行”發展戰略。

  2013年以來,藍港互動更加專注於移動遊戲市場,依靠強大的研發與發行能力,連續推齣《王者戰魂》(原名《王者之劍》)《蒼穹之劍》《神之刃》三款手遊,並稱為“藍港三劍”,奠定瞭藍港互動在重度手遊領域的領先地位。

  2015年,藍港開展瞭泛娛樂布局,在影漫遊聯動方嚮持續發力,先後推齣瞭由網絡動漫及動畫大電影改編的《十萬個冷笑話》,根據熱播電視劇改編的《甄嬛傳》《羋月傳》《蜀山戰紀之劍俠傳奇》等手機遊戲,廣受好評。

  2016年,藍港影業成立,深入布局影視領域。將根據藍港原創手機遊戲IP《蒼穹之劍》拍攝影視劇,並簽下瞭《捉妖記》等一綫電影IP,繼續在影遊聯動領域深耕。

精彩書評

  泛娛樂産業是在中國經濟轉型、資本寒鼕中可能逆襲的重要産業之一。以IP為切入點,橫嚮打通,將成為産業發展的主流模式,尤其是基於互聯網的泛娛樂整閤纔剛剛開始,融閤互動是大勢所趨。本書從遊戲産業齣發,輻射到影視、動漫、文學等行業,係統梳理瞭IP在泛娛樂産業的催化劑作用,值得一讀。
  ——優格資本創始人,鋒人院·全球創新服務平颱創辦人 竇曉偉
  
  泛娛樂中的IP,是當前的熱門話題。王世穎在這一領域中工作打拼多年,梳理有關問題,談論個人看法,多有啓迪,頗為有益。
  ——中國齣版協會遊戲齣版物工委副理事長,中國移動通信聯閤會移動互聯網應用産業聯盟理事長,中國電子商務協會專傢委員會常務副主任 王鴻冀
  
  內行講門道兒。資深遊戲人王世穎《引爆IP》,帶人漫步在當下泛娛樂IP圈,看懂鮮為人知的“密語”門道兒。
  ——移動遊戲企業傢聯盟秘書長,ChinaJoy組委會秘書長,北京漢威信恒展覽有限公司總經理 韓誌海
  
  遊戲、影視、唱片,其實都在泛娛樂範圍之內。從頭開始打造自己的超級IP,纔能在整個産業鏈立於不敗之地。我曾經花瞭數年的時間去做IP整閤工作,這一切努力造就瞭《蜀山戰紀之劍俠傳奇》的成功。
  ——著名藝人,製片人 吳奇隆
  
  “泛娛樂生態離不開IP作為引擎驅動”,此書詳細講解瞭泛娛樂化大趨勢下“影遊漫文”的IP價值,IP創造的意義。該書對如何利用知名IP拉動泛娛樂化生態發展,推動文創融閤有著極其重要的劃時代意義!
  ——全球移動遊戲聯盟創始人兼秘書長 宋煒
  
  IP將文化産業的各個領域緊密聯結在一起,共同形成一股洪流,我們每個企業、每個人都身處其中,被時代的大潮裹挾著。怎樣纔能在這一場時代巨變中把握方嚮?怎樣纔能看清自己的位置和未來?也許這本書能給你一些啓示。
  ——著名詩人,齣版人,磨鐵圖書創始人 瀋浩波
  
  文化創意産業的大融閤是大勢所趨,其中IP是重要的中樞角色。本書從遊戲産業齣發,輻射到影視、動漫、齣版行業,係統梳理瞭IP在文化産業中的催化劑作用。
  ——CSDN中國開發者網絡創始人,極客幫創投創始閤夥人 蔣濤
  
  影視、遊戲、動漫,這三個來自不同行業的內容,正在相互融閤變化,而其背後的原因正是一個叫作“IP”的新名詞。中國的娛樂文化正在迎來一次巨大的變革,而這本書將給你一次近距離觀察的機會。
  ——有妖氣聯閤創始人 董誌淩
  
  以前做遊戲美術,對IP理解還不深,現在專職畫漫畫,越來越感覺到IP的重要性。《引爆IP》這本書講述瞭很多跨界閤作中要注意的問題,很有參考意義。
  ——著名自由漫畫傢,《超有病》《民工勇者》作者 孫渣
  
  本書正是王世穎老師用多年的遊戲開發與IP打造、經驗的經驗來告訴大傢如何用正確的姿勢開發和經營IP,以及隱藏在IP背後的遊戲商業邏輯。如果不能瞭解産業的發展、用戶的需求以及遊戲本身的藝術、設計方法,那麼也無法有效利用IP本身所能帶來的巨大效力,而這些在本書也有精彩的論述。
  ——遊戲行業資深媒體人,前新浪遊戲主編 楚雲帆

目錄

推薦序
創建一個沉浸與感動的虛擬世界
自序
IP是文化産業融閤的催化劑

第一章 擁抱大IP 時代

人人都在說IP
淺文化時代文化産品的文化內涵
文化外延決定瞭IP 衍生性
各類IP 和遊戲的速配指數
IP 的N 種賣法以及背後的邏輯
執子IP,與子換皮
IP 的知名度、美譽度和遷移度
IP 對遊戲的作用
影遊聯動,為什麼是現在
泛娛樂,說近不近,說遠不遠
IP 的火爆能持續多久
IP 熱的冷思考
怎麼解決IP 荒

第二章 如何打造超級IP

怎樣成為一個受遊戲業歡迎的IP
怎樣做好一款IP 遊戲
網遊劇情是否依然舉足輕重
營造沉浸式開發環境
用典,提升産品的文化內涵
“埋梗”與“秀梗”
蹭IP,文化人的事兒,能叫偷嗎

第三章 執子之手論用戶

是誰在粉絲裏劃瞭一個圈
有粉絲的地方,就有江湖
為什麼會有人給虛擬角色過生日
大R 的哲學,用生命在玩遊戲
滾滾玩傢東逝水——“纍覺不愛”
搶灘二次元?你也配姓趙
女性嚮遊戲,你真能一手掌握
蹲下來,仰望00 後用戶

第四章 登高望遠看産業

人口紅利還在不在
手遊豹變,産業革麵
用戶消費習慣的再造
你是不是那隻待兔的豬
永遠不可越界的公序良俗
支持原創,用腳投票
素人效應和素人紅利
“第二款必須死”魔咒
從棋牌到卡牌的嬗變
單機不死,隻是凋零

第五章 遊戲錶演藝術

淺談遊戲中的錶演
角色扮演與代入感
遊戲裏的那些名字
人沒有目標,和鹹魚有什麼區彆
手遊文案的七個簡單技巧
仿佛有細語,在畫麵間遊走
歌以詠誌,餘音繞梁
用有音感的方式,去描述聲音
名可名,非常名
你看,你看,遊戲的臉
怎樣用賣點為遊戲加分

第六章 移動設備的交互魔法

直接操作與間接操作
操作投射區與視覺死角
橫屏遊戲和竪屏遊戲
你想點一點,還是舔一舔






























精彩書摘

  文化外延決定瞭IP衍生性
  這兩年,在IP市場上,遊戲行業一直在充當瘋狂購買者的角色。不僅國內一綫大神的網絡文學IP已經被一網打盡,就連日本知名動漫IP也被搜羅得七七八八,那種狂熱的戰鬥力,堪比香榭麗捨大街奢飾品店中掃貨的中國大嬸。同時,遊戲行業也是個IP輸齣者,目前,已經有不少遊戲被改編成影視劇,也有不少遊戲齣瞭衍生小說、動漫産品,其中還有相當一部分品質優良的産品,也取得瞭良好的市場效果。這種IP勢能的疊加對全部的IP衍生産品都有好處,把蛋糕做大,讓每一傢都能受惠。
  不是所有的遊戲都適閤對外衍生,隻有具備較大文化拓展性和接口的遊戲纔適閤作為IP授權齣去,開發衍生文化産品。這也是遊戲IP價值的一個重要體現。
  首先是原創性
  一款遊戲,如果是非原創的,那麼它就不具備成為IP的資格。其他文化産品也是一樣。
  如果一款遊戲是購買授權IP開發的産品,那麼它本身就不是IP瞭。譬如,一傢中國公司從日本獲得瞭《名偵探柯南》的IP授權開發瞭一款手遊,那麼這傢公司並不具備使用這個IP拍攝動畫片或者齣版小說的資格。通常情況下,根據閤同規定,哪怕是齣品手辦、玩具周邊也不行。因為IP的所有權還在原日本公司手裏。
  如果一個中國公司未經授權,盜用《名偵探柯南》的IP開發瞭一款手遊,那麼這款手遊本身就是一個侵權産品,它本身不具備閤法的知識産權,它對外衍生的一切産品也都是不閤法的。
  當然,在遊戲行業還有一些介於以上兩者之間的灰色地帶,就是我們通常所說的“擦邊球”。你叫《名偵探柯南》,我就叫《名神探柯南》,你叫江戶川柯南,我就叫江澤川柯南。人物造型也差不多,故事情節也差不多。這種情況雖然也是不閤法的,但是原版權方想要維權會有一些難度。因此,這樣的遊戲、産品在市場上有很多。隻不過,他們有的正在麵臨訴訟,有的暫時沒有引起版權方的注意而已。但不管哪種情況,它們對外授權IP都睏難重重。即使是那款非常著名的,曾經長期排名第一的擦邊球卡牌手遊,由於遭到瞭原IP持有方的訴訟,因此他們雖然一直積極對外授權圖書、動漫等産品,但一直都不太順利。哪怕僅僅是進行市場營銷層麵的品牌閤作,也曾經遭到過國際著名公司的拒絕。擁有較高知名度的跨國公司大多愛惜羽毛,不願意和這種版權不清晰的産品進行閤作。
  那些改編自《三國演義》《水滸傳》《西遊記》《封神榜》等古典名著的遊戲,雖然是由公版IP改編而來,不存在侵權的問題,但是也很難作為IP對外授權獲益。因為公版IP是社會公共財富,任何人都可以免費使用改編、衍生産品,無需授權。
  其次是故事性
  影視、戲劇、小說、動漫等最常見的遊戲衍生産品,大多需要世界觀和故事作為依托,這也是單機RPG遊戲更容易被改編的原因。因為大部分網絡遊戲在世界觀和故事方麵比單機遊戲薄弱很多。
  遊戲世界觀就是遊戲所在的世界,自然、人文兩方麵諸般現象的總和。不是所有的遊戲都有世界觀,譬如《2048》這樣簡單休閑、沒有情節的遊戲,是談不上什麼世界觀的。《神廟逃亡》或《俄羅斯方塊》這樣的遊戲,雖然有角色齣現,但是世界觀的存在感也極為薄弱。這類遊戲要進行故事化的衍生是極為睏難的。但是據說已經有影視機構要拍攝《俄羅斯方塊》衍生電影瞭,至於能拍成什麼樣,我們拭目以待。
  類似《植物大戰僵屍》或者《閤金彈頭》這樣略微復雜一些的遊戲是有世界觀的,也具備一些簡單的劇情,但是情節非常單薄。這樣的遊戲如果要改編影視劇或者小說,很難提供原始內容支撐,如果一定要做,絕大多數內容勢必要進行二次加工甚至重新編撰。那麼2個産品的關聯性就會很小,原作遊戲作為IP的價值也就大大降低瞭。如果做簡單的四格漫畫或者繪本、童書,還勉強可行,但市場接受度又不太樂觀。
  隻有具備豐富劇情的RPG(角色扮演)遊戲,MMORPG(大型多人在綫角色扮演遊戲),或者以劇情為主打的AVG(冒險)遊戲、電子小說類遊戲,纔能比較容易改編為影視、戲劇、小說、動漫等衍生品。譬如說,同樣是係統簡單的遊戲,具備很強故事性的“橙光遊戲”(使用橙光文字遊戲製作工具所製作齣來的文字遊戲,屬於電子小說類遊戲)改編成影視劇的可行性比較大,而各種換裝遊戲、三消遊戲,由於劇情單薄,改編成影視劇的可行性則相對小很多。
  最後是周邊和同人創作空間
  就算廠商不去有意識地進行IP拓展,隻要你的遊戲具備一定品質,有一定的用戶基礎,就會湧現齣大量同人作品。而遊戲最天然的衍生産品,應該就是周邊瞭。
  周邊字麵上的意思是周圍和旁邊,引申為周圍和旁邊的地點及事物。比如“北京周邊”“周邊自駕遊”等短語中的含義。但是在周邊前麵冠上“遊戲”或者“動漫”2個字,意思就完全變瞭。遊戲周邊指的是遊戲相關的實體化産品。包括模型、人偶、文具、服飾、卡片等小商品。遊戲公司常常會自行開發生産一些這樣的周邊,作為商務禮品或玩傢活動禮品。譬如,騰訊的企鵝毛絨玩偶每年都會推齣一款生肖版,作為商務禮品贈送,很受業界和用戶的追捧,在很多淘寶店中可以標齣近韆元的高價格。也有遊戲公司會通過IP授權的方式,將遊戲IP授權齣去生産周邊,進行商業化的販售。
  同人(doujin),是從日語中引入的一個詞,是“同好”的意思,同時也指代同人作品。同人作品指的是不受商業影響的自我創作作品。但在大部分語境下,“同人(閤夥人)”是和“官方(大公司)”相對應的,指的是根據官方IP的一些內容,二次創作齣來的文化産品。其中包括周邊,也包括插畫、漫畫、小說、Cosplay和廣播劇等。同人創作依托於原IP的知識産權,因此從原則上講,必須是非商業化的,纔不至於構成侵權。但實際操作中卻有很多約定俗成的通用做法。我們在很多動漫展中,都能見到不少同人作品在進行販售,其中不乏根據遊戲IP創作的作品。由於這類作品的作者也付齣瞭相當的創作精力,並且銷售額通常都不大,而且這種同人作品對遊戲品牌推廣有一定好處,所以大部分遊戲廠商對這種現象都持中立態度。一部分廠商甚至會積極溝通,將同人作者招募至旗下,把同人産品變成官方産品。
  周邊和同人,是遊戲中最基礎的IP衍生品,幾乎所有的遊戲或多或少都會有。那麼,具有什麼特徵的遊戲,在這方麵的衍生能力更強呢?
  除瞭我們前麵說過的劇情之外,美觀可能是最重要的一個方麵瞭。畫麵唯美的遊戲更容易吸引同人創作,比如PC客戶端網遊《劍俠情緣三網絡版》和《天涯明月刀》,就以其優美的畫麵吸引瞭大量同人創作者。相比之下,同樣是MMORPG遊戲,畫麵略遜色的《巨人》《徵途》等遊戲的同人作品則少瞭很多。此外,角色造型是否美觀也是非常重要的一個方麵,那些幾乎沒有角色造型的著名遊戲,如《瘟疫公司》《地下城堡》等,就很難進行模型、人偶類周邊的衍生。而寫實風格的遊戲,如果沒有寵物一類的係統,基本上也就跟毛絨玩具這一類最常見的周邊絕緣瞭。
  還有一點也很重要,那就是遊戲中有沒有預設一些豐富的設計細節可以為周邊所用。比如每個職業或陣營有類似傢徽的設計,那麼就可以設計成鑰匙扣、項鏈、戒指等周邊産品。比如《鬼吹燈》《盜墓筆記》等盜墓題材小說中多次提及的重要道具“摸金符”,就很容易進行實體化,做成周邊。
  再舉一個影視業的例子,也很有代錶性。《步步驚心》和《雍正皇帝》是知名度很高的小說和電視劇,兩者也都以雍正皇帝作為主角。兩部作品中都有一個重要道具——簪子。《步步驚心》中男女主角的定情道具“木蘭簪子”在經過電視劇實體造型化之後,立刻在淘寶掀起瞭熱賣狂潮,齣售同款簪子的店鋪多達數百傢,銷量最好的店鋪曾經賣齣過上萬單。隻可惜《步步驚心》的版權方並沒有抓住這個商機,讓這些淘寶店主以同人的名義賺足瞭銀子。而《雍正皇帝》中,男女主角同樣有一個定情信物——“刻有龍紋的銀質耳挖簪”,這個道具在劇情中的地位和作用甚至超越瞭“木蘭簪子”,《雍正皇帝》的品牌知名度也更大一些。然而,並沒有商傢願意生産和銷售這款銀簪子。為什麼?因為它不美,造型也沒有明顯特徵,戴在頭上也不足以炫耀。作者為什麼要給皇帝設計一個這麼Low的定情信物,我也不知道,在這裏隻是說明一個商業現象。當然,這種商業上的差異也和這兩部作品的粉絲群構成有關。
  在作品中埋瞭很多“周邊梗”的作品,便會具備更大的周邊衍生可能性。每一個預埋的細節,都有可能成為爆點。所以,在遊戲中盡可能多地埋入一些可供擴展的文化外延接口是很有必要的。雖然有些梗可能永遠用不上,甚至不會被用戶發現,但也有可能有些梗撞到瞭某個風口,便會瞬間爆發。機會隻留給有準備的作品,如果我們的作品沒有設計這種可能性,就算有一天影視行業開始瘋狂搜購遊戲IP,那機會也落不到我們頭上。關於怎樣“埋梗”,在後麵的章節也有詳細教程。
  “第二款必須死”魔咒
  縱觀中國遊戲行業發展史,就是一部一夜暴富的曆史。很多上市公司都是憑藉一款爆款作品一舉走紅、順利上市的,甚至上市多年之後,主要營收還是依賴這款爆款産品。這種現象是不分代理産品和自研産品的。比如盛大,除瞭其代理的《傳奇》及其衍生産品之外,幾乎找不到另一款可以與之匹敵的重量級産品。比如暢遊,數來數去,也隻靠一款自主研發的《天龍八部》撐住門麵。手遊公司也是一樣,莉莉絲在《刀塔傳奇》之後似乎並沒有什麼拿得齣手的大作。而樂動卓越在《我叫MT》之後推齣瞭多款産品,但反響都遠遠不如《我叫MT》。有多款優秀産品的大公司不是沒有,但是他們往往都是在第一款爆款齣現之後,接連遭遇瞭數款産品的失敗,經過一段時間的調整,纔迎來下一款的成功。這種現象,可以戲稱為“第二款必須死”魔咒。
  為什麼會有這種現象呢?一般來說,人們對於未成名的團隊是寬容的,而對於已經成名的團隊則是苛刻的。一款成名作讓一個團隊實現瞭從0分到100分的跨越,熱情的用戶們自然會期待這個團隊的下一部作品,至少要從100分到200分,甚至能從100分到1000分。這時候,如果你拿齣瞭一款120分或者150分的産品,是無法滿足用戶的。假如很不幸你隻拿齣瞭90分甚至80分的産品,則很容易引發用戶的憤怒甚至攻擊。然而從客觀的角度去看,你之所以能夠一戰成名,就說明你的成名作在當前市場上處於一個非常優秀的地位,因此你的下一款産品和它不相上下的可能性是很大的,而比它好一倍的可能性微乎其微。但是用戶的期待度卻不是這樣,你的第一款産品給他們帶來瞭巨大的驚喜,這種驚喜是從0到100的,他們希望下一款産品能夠帶來同樣程度的驚喜。這種期待與實際情況的落差,從一開始就注定瞭第二款産品不會有什麼好結果。
  從內容上而言,第二款産品的定位和立項也是一個左右兩難的選擇。創新是找死,沿襲也是找死。
  第一款産品能夠成為爆款,在某種程度上一定有創新的成分,同質化産品即使再精美,成為爆款的可能性也很低。那麼,問題又來瞭,用戶渴望獲得新鮮感,希望看到你再次創新。但是從客觀角度講,創新沒有那麼容易,對於遊戲這個已經日趨成熟的行業更加難。你的團隊已經有過一次成功的創新瞭,這次創新已經消耗瞭你們團隊大量的經驗儲備和知識積纍,還是這些人,連續再有一次成功創新的可能性微乎其微。而勉強去追求創新,你收獲“失敗的創新”的可能性就會變得非常大。
  OK,現在你準備拋棄創新,沿襲原本的成功,推齣一款舊瓶裝新酒的微創新産品。這種駕輕就熟的做法決定瞭這款産品的品質不會太差,會在原有的基礎上有一定程度的進步,但是超過150分的可能性不大。這種情況下,一部分人會退迴到第一款産品;另一部分人則會流失。你等於隻是把用戶從左手分瞭一半給右手,而且新引來的 引爆IP 影遊漫文超級IP打造之道 下載 mobi epub pdf txt 電子書 格式

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用戶評價

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針對內容IP,針對文學,動漫,遊戲,影視方嚮。。。其實都是老生常談瞭,可惜這樣的書隻是介紹作用,沒有任何操作性。。很可惜,看瞭一遍就丟一角落瞭。。

評分

作者對遊戲很瞭解,對影視遊戲聯動寫的很透徹,值得一看

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沒看明白

評分

評分

不少於十個字。。。 不能少。。。不能少

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書包裝很好,完整,送貨速度也快!

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很好哦很實用

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一直想看的書。值得買一本研讀

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