《Cocos2d-x實戰:JS捲》是著名移動開發專傢關東升傾力創作的“Cocos2d-x實戰”典藏大係之一!本書基於Cocos2d-x 3.2版本,係統論述Cocos2d-x之JS開發的理論與實戰。全書近500頁,不僅係統梳理瞭Cocos2d-x開發的基本方法,並給齣瞭100多個小的示例及綜閤案例。是一本Cocos2d-x開發入門實踐指導百科全書。
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《Cocos2d-x實戰 JS捲 Cocos2d-JS開發》是介紹Cocos2d-x遊戲編程和開發技術書籍,介紹瞭使用Cocos2d-JS中核心類、瓦片地圖、物理引擎、音樂音效、數據持久化、網絡通信、性能優化、多平颱發布、程序代碼管理、兩大應用商店發布産品。全書分為6:基礎篇、進階篇、數據與網絡篇、設計與優化篇、多平颱發布篇和實戰篇。基礎篇包括第2章~第8章,Cocos2d-JS介紹、環境搭建、標簽、菜單、精靈、場景、層、動作、特效、動畫和Cocos2d-JS用戶事件。進階篇包括第9章~第12章,遊戲音樂與音效、粒子係統、瓦片地圖和物理引擎。數據與網絡篇包括第13章~第15章,Cocos2d-JS中的數據持久化、基於HTTP網絡通信和基於Node.js的Socket.IO網絡通信。優化篇包括第16章性能優化。多平颱發布篇包括第17章~第19章,發布到Web平颱、發布到本地iOS平颱和發布到本地Android平颱。實戰篇包括第20章~第24章,使用Git管理程序代碼、項目實戰:迷失航綫手機遊戲、為迷失航綫遊戲添加廣告、發布放到Google play應用商店和發布放到蘋果App Store。
第1章 準備開始
1.1 本書學習路綫圖
1.2 使用實例代碼
第一篇 基礎篇
第2章 JavaScript語言基礎
2.1 環境搭建
2.1.1 JavaScript編輯工具
2.1.2 JavaScript運行測試環境
2.1.3 HelloJS實例測試
2.2 標識符和保留字
2.2.1 標識符
2.2.2 保留字
2.3 常量和變量
2.3.1 常量
2.3.2 變量
2.3.3 命名規範
2.4 注釋
2.5 JavaScript數據類型
2.5.1 數據類型
2.5.2 數據類型字麵量
2.5.3 數據類型轉換
2.6 運算符
2.6.1 算術運算符
2.6.2 關係運算符
2.6.3 邏輯運算符
2.6.4 位運算符
2.6.5 其他運算符
2.7 控製語句
2.7.1 分支語句
2.7.2 循環語句
2.7.3 跳轉語句
2.8 數組
2.9 函數
2.9.1 使用函數
2.9.2 變量作用域
2.9.3 嵌套函數
2.9.4 返迴函數
2.1 0JavaScript中的麵嚮對象
2.1 0.1 創建對象
2.1 0.2 常用內置對象
2.1 0.3 原型
2.1 1Cocos2d�睯S中的JavaScript繼承
本章小結
第3章 Hello Cocos2d�睯S
3.1 移動平颱遊戲引擎
3.2 Cocos2d遊戲引擎
3.2.1 Cocos2d遊戲引擎傢譜
3.2.2 Cocos2d�瞲引擎
3.2.3 Cocos2d�睯S引擎
3.3 搭建Cocos2d�睯S開發環境
3.3.1 搭建WebStorm開發環境
3.3.2 搭建Cocos Code IDE開發環境
3.3.3 下載和使用Cocos2d�睯S官方案例
3.3.4 使用API文檔
3.4 第一個Cocos2d�睯S遊戲
3.4.1 創建工程
3.4.2 在Cocos Code IDE中運行
3.4.3 在WebStorm中運行
3.4.4 工程文件結構
3.4.5 代碼解釋
3.5 Cocos2d�睯S核心概念
3.5.1 導演
3.5.2 場景
3.5.3 層
3.5.4 精靈
3.5.5 菜單
3.6 Node與Node層級架構
3.6.1 Node中重要的操作
3.6.2 Node中重要的屬性
3.6.3 遊戲循環與調度
3.7 Cocos2d�睯S坐標係
3.7.1 UI坐標
3.7.2 OpenGL坐標
3.7.3 世界坐標和模型坐標
本章小結
第4章 標簽和菜單
4.1 使用標簽
4.1.1 cc.LabelTTF
4.1.2 cc.LabelAtlas
4.1.3 cc.LabelBMFont
4.2 使用菜單
4.2.1 文本菜單
4.2.2 精靈菜單和圖片菜單
4.2.3 開關菜單
本章小結
第5章 精靈
5.1 Sprite精靈類
5.1.1 創建Sprite精靈對象
5.1.2 實例: 使用紋理對象創建Sprite對象
5.2 精靈的性能優化
5.2.1 使用紋理圖集
5.2.2 使用精靈幀緩存
本章小結
第6章 場景與層
6.1 場景與層的關係
6.2 場景切換
6.2.1 場景切換相關函數
6.2.2 場景過渡動畫
6.3 場景的生命周期
6.3.1 生命周期函數
6.3.2 多場景切換生命周期
本章小結
第7章 動作、特效和動畫
7.1 動作
7.1.1 瞬時動作
7.1.2 間隔動作
7.1.3 組閤動作
7.1.4 動作速度控製
7.1.5 迴調函數
7.2 特效
7.2.1 網格動作
7.2.2 實例: 特效演示
7.3 動畫
7.3.1 幀動畫
7.3.2 實例: 幀動畫使用
本章小結
第8章 Cocos2d�睯S用戶事件
8.1 事件處理機製
8.1.1 事件處理機製中的三個角色
8.1.2 事件管理器
8.2 觸摸事件
8.2.1 觸摸事件的時間方麵
8.2.2 觸摸事件的空間方麵
8.2.3 實例: 單點觸摸事件
8.2.4 實例: 多點觸摸事件
8.3 鍵盤事件
8.4 鼠標事件
8.5 加速度計與加速度事件
8.5.1 加速度計
8.5.2 實例: 運動的小球
本章小結
第二篇 進階篇
第三篇 數據與網絡篇
第四篇 優化篇
第五篇 多平颱移植篇
第六篇 實戰篇
第3章Hello Cocos2d�睯S
在開始詳細介紹Cocos2d�睯S引擎的API之前,有必要先瞭解一下手機遊戲引擎有哪些,瞭解Cocos2d�睯S的前世今生。還會介紹開發工具。然後從一個HelloJS入手,介紹Cocos2d�睯S的基本開發流程,以及Cocos2d�睯S生命周期和Cocos2d�睯S核心知識體係。
3.1移動平颱遊戲引擎
遊戲引擎是指一些已編寫好的遊戲程序模塊。遊戲引擎包含以下子係統: 渲染引擎(即“渲染器”,含二維圖像引擎和三維圖像引擎)、物理引擎、碰撞檢測係統、音效、腳本引擎、電腦動畫、人工智能、網絡引擎以及場景管理。
在目前移動平颱遊戲引擎中主要可以分為2D和3D引擎。2D引擎主要有Cocos2d�瞚phone、Cocos2d�瞲、Cocos2d�睯S、Corona SDK、Construct 2、WiEngine和Cyclone 2D,3D引擎主要有Unity3D、Unreal Development Kit、ShiVa 3D和Marmalade。此外,還有一些針對於HTML 5的遊戲引擎,如Cocos2d�瞙tml5、X�睠anvas和Sphinx等。
這些遊戲引擎各有韆鞦,但是目前得到市場普遍認可的2D引擎是Cocos2d�瞚phone、Cocos2d�瞲和Cocos2d�睯S,3D引擎是Unity3D。
3.2Cocos2d遊戲引擎
Cocos2d�瞚phone、Cocos2d�瞲和Cocos2d�睯S是目前最流行的2D遊戲引擎。它們屬於同一傢族,具有相同的API。
3.2.1Cocos2d遊戲引擎傢譜
在介紹Cocos2d�睯S之前有必要先介紹一下Cocos2d的傢譜,圖3��1所示是Cocos2d的傢譜。
圖3��1Cocos2d的傢譜
Cocos2d最早是由阿根廷的Ricardo和他的朋友使用Python開發的,後移植到iPhone平颱,使用的語言是Objective�睠。隨著在iPhone平颱取得瞭成功,Cocos2d引擎變得更加多元化。其中各個引擎介紹如下:
(1) ShinyCocos: 使用Ruby對Cocos2d�瞚phone進行封裝,使用Ruby api開發。
(2) CocosNet: 是在MonoTouch平颱上使用的Cocos2d引擎,采用.NET實現。
(3) Cocos2d�瞐ndroid: 是為Android平颱使用的Cocos2d引擎,采用Java實現。
(4) Cocos2d�瞐ndroid��1: 是為Android平颱使用的Cocos2d引擎,采用Java實現,由國內人員開發。
(5) Cocos2d�瞛avascript: 是采用JavaScript腳本語言實現的Cocos2d引擎。
(6) Cocos2d�瞲: 是采用C++實現的Cocos2d引擎,它是由Cocos2d�瞲團隊開發的分支項目。
(7) Cocos2d�睯S: 是采用JavaScriptAPI的Cocos2d引擎,一方麵它可以綁定在Cocos2d�瞲上開發基於本地技術的遊戲; 另一方麵它依托瀏覽器運行,開發基於Web的網頁遊戲。它也是由Cocos2d�瞲團隊開發的分支項目。
此外,曆史上Cocos2d還齣現過很多分支,隨著技術的發展這些逐漸消亡瞭,其中最有生命力的當屬Cocos2d�瞲和Cocos2d�睯S引擎。
3.2.2Cocos2d�瞲引擎
Cocos2d�瞲設計目標如圖3��2所示。橫嚮能夠支持各種操作係統,桌麵係統包括Windows、Linux和Mac OS X,移動平颱包括iOS、Android、WinPhone、Bada、BlackBerry和MeeGo等。縱嚮方麵嚮下能夠支持OpenGL ES 1.1、OpenGL ES 1.5、OpenGL ES 2.0和DirectX 11等技術,嚮上支持JavaScript和Lua腳本綁定。
圖3��2Cocos2d�瞲設計目標
簡單地說,Cocos2d�瞲設計目標是為瞭實現跨平颱,用戶不再為同一款遊戲在不同平颱發布而進行編譯。而且Cocos2d�瞲為程序員考慮的更多,很多程序員可能對於C++不熟悉,針對這種情況可以使用JavaScript和LuaLua 是一個小巧的腳本語言,是巴西裏約熱內盧天主教大學(Pontifical Catholic University of Rio de Janeiro)裏的一個研究小組,由Roberto Ierusalimschy、Waldemar Celes 和 Luiz Henrique de Figueiredo所組成並於1993年開發。——引自於百度百科(http://baike.baidu.com/view/416116.htm?fr=wordsearch)。開發遊戲。
3.2.3Cocos2d�睯S引擎
Cocos2d�睯S設計得非常巧妙,使用的語言是JavaScript,容易上手。基於Cocos2d�睯S引擎開發的遊戲程序,一方麵是通過Cocos2d�瞙tml5引擎在Web瀏覽器上運行,另一方麵是通過JSB(JavaScript binding)技術通過Cocos2d�瞲引擎在本地運行。Cocos2d�睯S運行原理如圖3��3所示。
圖3��3Cocos2d�睯S運行原理
Cocos2d�睯S與Cocos2d�瞲相比更先進,不僅可以在本地運行,還可以在Web瀏覽器上運行。
3.3搭建Cocos2d�睯S開發環境
使用Cocos2d�睯S引擎開發遊戲,主要的程序代碼是JavaScript語言,因此,凡是能夠開發JavaScript語言工具都適用於Cocos2d�睯S遊戲開發。本書推薦WebStorm和Cocos Code IDE工具。
3.3.1搭建WebStorm開發環境
在上一章使用瞭WebStorm開發工具,它是非常優秀的JavaScript開發工具,WebStorm工具可以開發和調試基於Cocos2d�睯S引擎的JavaScript程序代碼,但是測試和調試時隻能運行在Web瀏覽器上。
WebStorm安裝過程在上一章已經介紹瞭,但是要想開發基於Cocos2d�睯S引擎的JavaScript程序,還需要安裝Google Chrome瀏覽器和JetBrains IDE Support插件。Google Chrome瀏覽器安裝不再介紹,這裏重點介紹JetBrains IDE Support插件。
JetBrains IDE Support是安裝在Google Chrome瀏覽器上的插件,它是為瞭配閤WebStorm工具調試使用的。JetBrains IDE Support插件安裝過程是在Google Chrome瀏覽器的網址中輸入https://chrome.google.com/webstore/detail/jetbrains�瞚de�瞫upport/hmhgeddbohgjknpmjagkdomchmhgeddb內容,安裝頁麵如圖3��4所示。該頁麵中可以單擊“已添加至CHROME”按鈕安裝插件。
圖3��4安裝JetBrains IDE Support插件
安裝成功後會在瀏覽器的地址欄後麵齣現JB圖標,具體如何使用在後麵章節再介紹。
3.3.2搭建Cocos Code IDE開發環境
Cocos Code IDE是Cocos2d�瞲團隊開發的,用於開發Cocos2d�睯S和Cocos2d�瞲 Lua綁定的遊戲工具,它是基於EclipseEclipse 是一個開放源代碼的、基於Java的可擴展開發平颱。就其本身而言,它隻是一個框架和一組服務,用於通過插件組件構建開發環境。幸運的是,Eclipse 附帶瞭一個標準的插件集,包括Java開發工具(Java development kit,JDK)。——引自於百度百科平颱的開發工具,Eclipse基於Java,要想運行Cocos Code IDE工具,需要安裝JDK或JRE,JDK是Java開發工具包,JRE是Java運行環境。
1. JDK下載和安裝
圖3��5所示是JDK 7下載界麵,它的下載地址是http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jdk7�瞕ownloads��1880260.html,其中有很多版本。注意選擇對應的操作係統,以及32位還是64位安裝的文件。
圖3��5下載JDK
下載完JDK並安裝完成後需要設置係統環境變量,主要是設置JAVA_HOME環境變量。打開環境變量設置對話框,如圖3��6所示,可以在用戶變量(上半部分,隻影響當前用戶)或係統變量(下半部分,影響所有用戶)添加環境變量。一般情況下,在用戶變量中設置環境變量。
圖3��6環境變量設置對話框
在用戶變量部分單擊“新建”按鈕,彈齣對話框如圖3��7所示,設置“變量名”為JAVA_HOME,變量值為“C:\Program Files\Java\jdk1.7.0_21”。注意變量值的路徑。
圖3��7設置JAVA_HOME
為瞭防止安裝瞭多個JDK版本對於環境的影響,還可以在環境變量PATH追加C:\Program Files\Java\jdk1.7.0_21\bin路徑,如圖3��8所示,在用戶變量中找到PATH。雙擊打開PATH修改對話框,如圖3��9所示,追加C:\Program Files\Java\jdk1.7.0_21\bin。注意PATH之間用分號分隔。
圖3��8環境變量PATH設置對話框
圖3��9PATH修改對話框
2. Cocos Code IDE下載和安裝
Cocos Code IDE下載地址是http://www.cocos2d�瞲.org/download,在瀏覽器中頁麵如圖3��10所示。選擇閤適的文件下載,目前包括Mac OS X版本和Windows版本。注意Windows有32位和64位之分,還有安裝(setup)版本和壓縮(zip)版本之分。
圖3��10下載Cocos Code IDE
這裏下載的是cocos�瞔ode�瞚de�瞱in64��1.0.0�瞨c1.zip解壓版本,解壓之後找到Cocos Code IDE.exe文件運行可以啓動Cocos Code IDE工具,在啓動過程中需要選擇Workspace目錄,如圖3��11所示,Workspace目錄是工程的管理目錄。選擇好之後單擊OK按鈕,如果該目錄不存在,則創建。
圖3��11選擇Workspace
Cocos Code IDE具體如何使用在後麵章節再介紹。
3.3.3下載和使用Cocos2d�睯S官方案例
首先到Cocos2d�睯S官方網站下載Cocos2d�睯S開發包,目前Cocos2d�睯S 3.0最終版已經發布。Cocos2d�睯S 3.0下載解壓後的目錄結構如圖3��12所示。
圖3��12Cocos2d�睯S開發包內容
如果想要運行官方的案例可以進入到build目錄,build目錄中的內容如圖3��13所示,這裏包含各個平颱編譯和運行案例的工程等文件。其中,cocos2d_jsb_samples.xcodeproj文件是Cocos2d�睯S案例
圖3��13Cocos2d�睯S開發包build
目錄內容
的Xcode工程文件,cocos2d_jsb_samples.vc2012.sln文件是Cocos2d�睯S案例Win32平颱下Visual Studio 2012解決方案文件,android�瞓uild.py是在Android平颱下編譯和運行案例時使用的。
如果在Windows下學習和開發,一般運行cocos2d_jsb_samples.vc2012.sln解決方案就可以瞭。如果啓動cocos2d_jsb_samples.vc2012.sln解決方案,則進入如圖3��14所示的Visual Studio 2012界麵,其中的js�瞭ests工程是Cocos2d�睯S官方提供的案例工程。需要選中js�瞭ests工程,在右擊彈齣的快捷菜單中選擇“設置啓動項目”命令,然後運行上方工具欄中的運行調試按鈕,運行js�瞭ests工程。
圖3��14Cocos2d�睯S案例
首次運行需要編譯Cocos2d�睯S時間會長一些,運行起來之後會齣現一個Windows的窗口[如圖3��15(a)所示],選擇其中的一個菜單項可以運行相應的示例[如圖3��15(b)所示]。
如果想查看js�瞭ests源代碼,不能通過Visual Studio 2012查看,需要到
事實上,
圖3��15運行案例
圖3��15(續)
圖3��16選擇配置方案
提示
JavaScript和HTML等Web文件運行,需要部署到一個Web服務器下。
在圖3��16所示界麵選擇好後,單擊Next按鈕進入設置工程根目錄對話框,如圖3��17所示,選擇
圖3��17設置工程的根目錄
圖3��18設置成功
在導航麵闆中選擇Samples→js�瞭ests→index.html,從右擊彈齣的快捷菜單中選擇Debug “index.html”命令,WebStorm會啓動Google Chrome瀏覽器,如圖3��19所示。此時發現在瀏覽器中已啓動js�瞭ests官方案例。
圖3��19啓動Google Chrome瀏覽器
3.3.4使用API文檔
從Cocos2d�睯S官方下載的開發包中沒有API文檔,可以使用Cocos2d�睯S官方的在綫API文檔,可以通過http://www.cocos2d�瞲.org/wiki/Reference選擇Cocos2d�睯S Online API Documentation進入在綫API文檔,如圖3��20所示。可以在左邊的文本框中輸入查詢條件,找到感興趣的內容,如圖3��21所示。
圖3��20Cocos2d�睯S在綫API文檔
圖3��21從在綫API文檔中搜索內容
3.4第一個Cocos2d�睯S遊戲
編寫的第一個Cocos2d�睯S程序,命名為HelloJS,從該工程開始學習其他的內容。
3.4.1創建工程
創建Cocos2d�睯S工程可以通過Cocos2d�瞲提供的命令工具Cocos實現,但這種方式不能與WebStorm或Cocos Code IDE集成開發工具很好地集成,不便於程序編寫和調試。由於Cocos Code IDE工具是Cocos2d�瞲開發的專門為Cocos2d�睯S和Cocos2d�瞲 Lua開發設計的,因此使用Cocos Code IDE工具很方便創建Cocos2d�睯S工程。
首先需要在Cocos Code IDE工具中先配置JavaScript框架,打開Cocos Code IDE工具,選擇Window→Preferences命令,彈齣對話框,如圖3��22所示,選擇Cocos→JavaScript,在右邊的JavaScript Frameworks列錶框中選擇
圖3��22配置JavaScript框架
JavaScript框架配置不需要每次都進行,隻是在最開始的時候配置一下,但創建工程的時候,Cocos Code IDE工具會從這個JavaScript框架目錄中創建工程文件。
接下來就可以創建JavaScript工程。選擇File→New Project命令,如圖3��23所示,彈齣項目類型選擇對話框。
圖3��23項目類型選擇對話框
選中CocosJavaScriptProject,然後單擊Next按鈕,彈齣如圖3��24所示的對話框。在Project Name文本框中輸入工程名稱,Create Project in Workspace是在Workspace目錄中創建工程,需要選中該復選框,選中Create From Existing Resource復選框可以從已經存在的工程創建。現在不需要選中該復選框。
圖3��24新建項目對話框
選擇完成單擊Next按鈕進入到如圖3��25所示配置運行環境對話框,在該對話框中可以配置項目運行時信息。Orientation項目是配置模擬器的朝嚮,其中landscape是橫屏顯示,portriat是竪屏顯示。Desktop Runtime Settings中的Title文本框用於設置模擬器的標題,Desktop Windows initialize Size用於設置模擬器的大小。Add Native Codes用於設置添加本地代碼到工程,這裏不需要添加本地代碼。最後單擊Finish按鈕完成創建操作,創建好工程之後,如圖3��26所示。
圖3��25配置運行環境對話框
圖3��26創建工程成功界麵
3.4.2在Cocos Code IDE中運行
創建好工程後可以測試一下。在左邊的工程導航麵闆中選中index.html文件,從右擊彈齣的快捷菜單中選擇Run As→CocosJSBinding命令運行剛剛創建的工程。運行結果如圖3��27所示。
主要編寫的程序代碼是在src目錄下,在本例中app.js文件負責處理主要的場景界麵邏輯。如果想調試程序,可以設置斷點,如圖3��28所示,單擊行號之前的位置,設置斷點。
調試運行過程,從右擊彈齣的快捷菜單中選擇Debug As→CocosJSBinding命令。如圖3��29所示,程序運行到第32行掛起,並進入調試視圖。在調試視圖中可以查看程序運行的堆棧、變量、斷點、計算錶達式和單步執行程序等操作。
圖3��27運行工程界麵
圖3��28設置斷點
圖3��29運行到斷點掛起
在調試視圖中,調試工具欄中的主要調試按鈕,說明如圖3��30所示。
圖3��30調試工具欄按鈕
Cocos引擎已經步入第五個年頭。我非常高興地看到,市麵上高質量的Cocos引擎相關書籍越來越多。其中,關東升老師及其團隊創作的的“Cocos2d-x實戰”係列圖書涵蓋瞭C++捲、JS捲、Lua捲、工具捲、Cocos Studio捲,組成瞭一個較為完整的係統,極具特色。此前,《Cocos2d-x實戰:C++捲》已經發行,並在開發者中反響熱烈。如今,關老師再次創作的《Cocos2d-x實戰:JS捲——Cocos2d-JS開發》,是國內第一本JS相關圖書,非常值得一讀。
Cocos2d-JS是Cocos的一個重要分支,它無縫融閤瞭Cocos2d-HTML5快速原型能力和Cocos2d-x原生高性能、簡單、易用的API,配閤完整的工具鏈支持,讓開發更加高效,實現一次開發跨全平颱部署在網頁和原生應用平颱上。
經過兩年多的發展,Cocos2d-JS已經非常成熟、值得信賴。現在,市麵上有許多大傢耳熟能詳的優秀作品就是采用Cocos2d-JS打造的,比如新上綫的微信遊戲《仙俠道》、DeNA的《變形金剛:崛起》和《航海王:啓航》、EA的《FIFA 2014巴西世界杯》、美國大魚遊戲的《Big Fish Casino》、邊鋒的《三國殺傳奇》、KooGame的《狂斬三國2》,以及流行的途遊棋牌遊戲係列,等等。此外,Cocos2d-JS也是目前Qzone玩吧網頁遊戲使用最廣泛的遊戲引擎,並且是Facebook官方推薦的跨平颱遊戲引擎。
手機遊戲行業風雲變幻,HTML5遊戲及應用因為自由開放的分發方式、多樣的流量獲取方式、更高的轉化率等,獲得越來越多的青睞。對於有興趣在手遊和HTML5領域進行耕耘的開發者朋友們,關東升老師這本《Cocos2d-x實戰:JS捲——Cocos2d-JS開發》是很好的參考圖書。此外,該書係統地論述瞭Cocos2d-JS遊戲開發的理論與實踐,涵蓋瞭最新版本的Cocos2d-JS v3.x核心類、瓦片地圖、物理引擎、數據持久化、性能優化、數據通信、跨網頁和原生平颱遊戲發布等多個方麵。全書內容循序漸進,結構完整,並結閤多個遊戲實例詳解,非常適閤入門者學習。
非常感謝關老師,這套Cocos引擎係列圖書必將為大量想要進入移動遊戲開發與HTML5遊戲開發的朋友提供極大的幫助。
祝廣大讀者在跨原生與HTML5的遊戲開發世界裏自由遨遊,實現自己的夢想!
林順
2015年1月
正品 讓我學到瞭很多豐富的知識
評分挺好,很好,沒有啥好說的
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