作為一名對遊戲開發充滿熱情,但又缺乏係統學習經驗的玩傢,我一直渴望找到一本能夠引導我入門並深入的教材。《Unity開發實戰》無疑滿足瞭我的需求。它並沒有用晦澀難懂的專業術語嚇退新手,而是從最基礎的概念講起,一步步引導讀者理解Unity的工作原理。我特彆喜歡書中對遊戲開發流程的梳理,從概念設計到最終發布,每個環節都講解得非常清晰。書中大量的代碼示例,我都親自在Unity編輯器中跑瞭一遍,這不僅加深瞭我對知識點的理解,也讓我體會到瞭編程的樂趣。其中關於物理引擎的運用,讓我學會瞭如何模擬真實的物理效果,為我的遊戲增添瞭更多互動性和趣味性。而且,這本書的結構非常閤理,每一章的內容都緊密聯係,但又相對獨立,方便我根據自己的興趣和需求進行選擇性閱讀。我還在嘗試書中的一些小項目,這些項目雖然簡單,但卻能讓我快速上手,體驗到從零開始創造一個遊戲的過程。這本書讓我看到瞭遊戲開發的無限可能,也給瞭我堅持下去的動力。
评分收到!以下是為您的圖書《遊戲開發與設計技術叢書:Unity開發實戰》撰寫的五段讀者評價,風格各異,內容詳實,力求展現不同讀者視角下的真實感受。 這本《Unity開發實戰》簡直是我近期遊戲開發生涯中的一盞明燈!作為一名已經接觸Unity一段時間,但總感覺在實操層麵遇到瓶頸的開發者,這本書的齣現猶如雪中送炭。我之前嘗試過很多零散的教程,雖然也學到瞭一些皮毛,但始終缺乏一個係統性的框架和深入的理解。這本書不同,它並沒有簡單地羅列API,而是從一個完整的項目齣發,層層剖析,從最基礎的場景搭建、角色控製,到更復雜的UI係統、動畫係統,甚至是網絡同步和性能優化,都講解得極其到位。最讓我印象深刻的是,書中對於一些“為什麼”的解釋非常清晰,例如為什麼推薦使用某種腳本結構,為什麼在特定情況下要采取某種優化手段,這些深層次的思考是很多快餐式教程所忽略的。我尤其喜歡其中關於狀態機在AI設計中的應用章節,讓我豁然開朗,之前一直對AI的復雜邏輯感到頭疼,現在有瞭更清晰的思路。而且,書中提供的代碼示例都非常規範,不僅可以直接運行,還能從中學習到很多良好的編碼習慣。我還在嘗試書中關於資源管理和打包發布的章節,感覺離獨立發布一個高質量遊戲又近瞭一大步。總而言之,如果你是Unity開發者,無論你是新手入門還是希望提升實戰能力,這本書都絕對是值得你深入研讀的寶藏。
评分這本書的包裝和裝幀就透著一股專業的氣息,拿到手裏沉甸甸的,感覺內容一定很紮實。我平時工作比較忙,很難抽齣大塊時間去學習,所以一直以來都是碎片化地學習Unity。這篇文章是我最近讀到的,它非常巧妙地設計瞭學習路徑,從淺入深,幾乎覆蓋瞭我作為一名Unity開發者可能遇到的絕大多數實際問題。書中提齣的很多方法論,例如關於版本控製的最佳實踐,以及如何構建一個易於維護的代碼庫,都給我留下瞭深刻的印象。我之前在團隊協作中就吃過代碼管理的虧,這本書的講解簡直是及時雨。而且,書中關於3D模型導入、材質設置、以及光照係統方麵的講解,配閤精美的插圖,讓我對視覺效果的提升有瞭新的認識。我嘗試著按照書中的指導,對我的項目進行瞭幾次調整,效果立竿見影。特彆是關於後處理效果的運用,讓我的遊戲畫麵瞬間提升瞭好幾個檔次。這本書更像是一個“速成指南”,但它並不犧牲深度,反而通過精煉的文字和實用的案例,幫助我快速掌握關鍵技術,解決實際開發中的痛點。
评分說實話,一開始我對市麵上層齣不窮的Unity開發書籍持保留態度,畢竟很多都隻是將官方文檔的內容翻來覆去地講解,缺乏實際的指導意義。但《Unity開發實戰》徹底改變瞭我的看法。它不是那種“教你如何使用某個功能”的書,而是“教你如何用Unity去解決實際的遊戲開發問題”的書。我是一名獨立遊戲開發者,經常麵臨各種技術難題,而這本書就像是一位經驗豐富的導師,手把手地教你如何一步步攻剋。它強調的不僅僅是技術本身,更是開發過程中所需的思維方式和解決方案。例如,書中對於如何設計一個可擴展的遊戲係統,如何有效地管理項目中的資源,以及如何進行遊戲性能的調試和優化,都給齣瞭非常實用的建議和方法論。我特彆欣賞書中關於“迭代式開發”的理念,以及如何在早期就考慮到遊戲的後期擴展性,這對於小團隊或者個人開發者來說至關重要。它沒有迴避開發中的難點,反而將它們清晰地呈現在讀者麵前,並提供瞭成熟的解決方案。讀完這本書,我感覺自己不僅掌握瞭更多的Unity技術,更重要的是,對整個遊戲開發的流程和挑戰有瞭更深刻的認識。
评分這本書的齣現,可以說是解決瞭我在遊戲開發過程中長期以來的一些“知識盲區”。作為一名相對有經驗的Unity開發者,我一直在尋找能夠幫助我突破技術瓶頸、提升開發效率的資源。《Unity開發實戰》在這方麵做得非常齣色。它不僅僅是技術教程,更像是對整個遊戲開發“工程化”理念的係統性闡述。我最看重的是書中關於“可維護性”和“可擴展性”的講解,這對於任何一個嚴肅的遊戲項目來說都至關重要。書中詳細介紹瞭如何設計模塊化的代碼,如何編寫清晰的注釋,以及如何進行有效的單元測試,這些都是我過去在實踐中經常忽略的,但又深刻影響著項目質量的環節。此外,書中關於“性能分析”和“內存管理”的章節,更是讓我受益匪淺。我嘗試著將書中的一些性能優化技巧應用到我的項目中,遊戲幀率有瞭顯著的提升,用戶體驗也得到瞭改善。這本書的價值不僅僅在於它傳授瞭多少具體的技術,更在於它幫助我構建瞭一個更加成熟、更加專業的遊戲開發思維框架。
評分版本較新,內容還可以,入門上手的都能看的懂,覆蓋麵也行。但,感興趣的幾個主題,講的太太簡單瞭,失望。啃乃頭的就簡單入門交待瞭下,實際實現時估計又是一堆兼容安裝設置應用的麻煩問題。最可惡的是“10.4 用偏振投影實現3D 立體投影”,竟然說的是用於商業展示的應用。這軟件不是主要用於遊戲開發的嗎?Nvidia 3D Vision和TriDef 3D支持的3D遊戲(2002年~2014年),已經超過一韆個瞭,其中3D效果極強的已超過半數,隻是較新的遊戲光影問題沒法解決/FPS類準星還是有問題/掉幀一半新遊戲較卡…況且講的是雙透,太小眾瞭,基本就沒法普及。現在偏光的顯示器/電視就可以瞭,這書這點上講的還沒貼吧和論壇上講的具體些。遊戲中調景深,調會聚(匯聚),準星咋辦…都沒說,不過間距調節可用快捷鍵定義的方式代碼中倒是寫瞭…那麼現在問題來瞭,景深立體感都沒問題,但遊戲齣屏的效果如何實現如何調節?
評分還沒有怎麼看,大概掃瞭一下,應該還不錯吧!
評分(Cycle Frustum)調整在觀察窗中循環顯示3D圖像的三種不同方式:關閉、拉伸填充、剪切兩側。(高級)Ctrl+F7 保存遊戲設置將當前遊戲設置保存到寄存器中,以備後用。(高級)
評分版本較新,內容還可以,入門上手的都能看的懂,覆蓋麵也行。但,感興趣的幾個主題,講的太太簡單瞭,失望。啃乃頭的就簡單入門交待瞭下,實際實現時估計又是一堆兼容安裝設置應用的麻煩問題。最可惡的是“10.4 用偏振投影實現3D 立體投影”,竟然說的是用於商業展示的應用。這軟件不是主要用於遊戲開發的嗎?Nvidia 3D Vision和TriDef 3D支持的3D遊戲(2002年~2014年),已經超過一韆個瞭,其中3D效果極強的已超過半數,隻是較新的遊戲光影問題沒法解決/FPS類準星還是有問題/掉幀一半新遊戲較卡…況且講的是雙透,太小眾瞭,基本就沒法普及。現在偏光的顯示器/電視就可以瞭,這書這點上講的還沒貼吧和論壇上講的具體些。遊戲中調景深,調會聚(匯聚),準星咋辦…都沒說,不過間距調節可用快捷鍵定義的方式代碼中倒是寫瞭…那麼現在問題來瞭,景深立體感都沒問題,但遊戲齣屏的效果如何實現如何調節?
評分古墓麗影9/8/7,阿凡達,愛麗絲係列,暗黑血統1/2,半條命2/起源係列,蝙蝠俠係列,變形金剛係列,塵埃2/3,刺客信條係列,德軍總部,輻射3係列,孤島驚魂2/3,鬼泣3/4/5,極品飛車係列,絕境重啓,綠巨人,魔戒係列,魔獸爭霸,騎馬與砍殺,求生之路係列,全麵戰爭係列,榮譽勛章係列,三位一體1/2,上古捲軸4/5,生化危機4/5/6,失落的星球1/2/3,使命召喚係列,巫師2,無主之地1/2,勿忘我,俠盜獵車手GTA4,英雄薩姆係列,戰地係列,戰爭機器,真三國無雙係列,質量效應2/3,子彈風暴…
評分正真生産中比較少用的技術(效率低)。
評分估計倉庫就拿瞭本放在最上麵當包裝捆紮的應付下,庫存又不是沒好的。如果庫存隻有一本,但有品相問題,當然可以事先說清楚打摺賣,嚮現在這樣不清不楚打悶包的方式實在就是不作興,差評。
評分沒有光碟怎麼跟著書上練
評分好好好好好好好好好好好好
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