说实话,一开始我对市面上层出不穷的Unity开发书籍持保留态度,毕竟很多都只是将官方文档的内容翻来覆去地讲解,缺乏实际的指导意义。但《Unity开发实战》彻底改变了我的看法。它不是那种“教你如何使用某个功能”的书,而是“教你如何用Unity去解决实际的游戏开发问题”的书。我是一名独立游戏开发者,经常面临各种技术难题,而这本书就像是一位经验丰富的导师,手把手地教你如何一步步攻克。它强调的不仅仅是技术本身,更是开发过程中所需的思维方式和解决方案。例如,书中对于如何设计一个可扩展的游戏系统,如何有效地管理项目中的资源,以及如何进行游戏性能的调试和优化,都给出了非常实用的建议和方法论。我特别欣赏书中关于“迭代式开发”的理念,以及如何在早期就考虑到游戏的后期扩展性,这对于小团队或者个人开发者来说至关重要。它没有回避开发中的难点,反而将它们清晰地呈现在读者面前,并提供了成熟的解决方案。读完这本书,我感觉自己不仅掌握了更多的Unity技术,更重要的是,对整个游戏开发的流程和挑战有了更深刻的认识。
评分作为一名对游戏开发充满热情,但又缺乏系统学习经验的玩家,我一直渴望找到一本能够引导我入门并深入的教材。《Unity开发实战》无疑满足了我的需求。它并没有用晦涩难懂的专业术语吓退新手,而是从最基础的概念讲起,一步步引导读者理解Unity的工作原理。我特别喜欢书中对游戏开发流程的梳理,从概念设计到最终发布,每个环节都讲解得非常清晰。书中大量的代码示例,我都亲自在Unity编辑器中跑了一遍,这不仅加深了我对知识点的理解,也让我体会到了编程的乐趣。其中关于物理引擎的运用,让我学会了如何模拟真实的物理效果,为我的游戏增添了更多互动性和趣味性。而且,这本书的结构非常合理,每一章的内容都紧密联系,但又相对独立,方便我根据自己的兴趣和需求进行选择性阅读。我还在尝试书中的一些小项目,这些项目虽然简单,但却能让我快速上手,体验到从零开始创造一个游戏的过程。这本书让我看到了游戏开发的无限可能,也给了我坚持下去的动力。
评分收到!以下是为您的图书《游戏开发与设计技术丛书:Unity开发实战》撰写的五段读者评价,风格各异,内容详实,力求展现不同读者视角下的真实感受。 这本《Unity开发实战》简直是我近期游戏开发生涯中的一盏明灯!作为一名已经接触Unity一段时间,但总感觉在实操层面遇到瓶颈的开发者,这本书的出现犹如雪中送炭。我之前尝试过很多零散的教程,虽然也学到了一些皮毛,但始终缺乏一个系统性的框架和深入的理解。这本书不同,它并没有简单地罗列API,而是从一个完整的项目出发,层层剖析,从最基础的场景搭建、角色控制,到更复杂的UI系统、动画系统,甚至是网络同步和性能优化,都讲解得极其到位。最让我印象深刻的是,书中对于一些“为什么”的解释非常清晰,例如为什么推荐使用某种脚本结构,为什么在特定情况下要采取某种优化手段,这些深层次的思考是很多快餐式教程所忽略的。我尤其喜欢其中关于状态机在AI设计中的应用章节,让我豁然开朗,之前一直对AI的复杂逻辑感到头疼,现在有了更清晰的思路。而且,书中提供的代码示例都非常规范,不仅可以直接运行,还能从中学习到很多良好的编码习惯。我还在尝试书中关于资源管理和打包发布的章节,感觉离独立发布一个高质量游戏又近了一大步。总而言之,如果你是Unity开发者,无论你是新手入门还是希望提升实战能力,这本书都绝对是值得你深入研读的宝藏。
评分这本书的出现,可以说是解决了我在游戏开发过程中长期以来的一些“知识盲区”。作为一名相对有经验的Unity开发者,我一直在寻找能够帮助我突破技术瓶颈、提升开发效率的资源。《Unity开发实战》在这方面做得非常出色。它不仅仅是技术教程,更像是对整个游戏开发“工程化”理念的系统性阐述。我最看重的是书中关于“可维护性”和“可扩展性”的讲解,这对于任何一个严肃的游戏项目来说都至关重要。书中详细介绍了如何设计模块化的代码,如何编写清晰的注释,以及如何进行有效的单元测试,这些都是我过去在实践中经常忽略的,但又深刻影响着项目质量的环节。此外,书中关于“性能分析”和“内存管理”的章节,更是让我受益匪浅。我尝试着将书中的一些性能优化技巧应用到我的项目中,游戏帧率有了显著的提升,用户体验也得到了改善。这本书的价值不仅仅在于它传授了多少具体的技术,更在于它帮助我构建了一个更加成熟、更加专业的游戏开发思维框架。
评分这本书的包装和装帧就透着一股专业的气息,拿到手里沉甸甸的,感觉内容一定很扎实。我平时工作比较忙,很难抽出大块时间去学习,所以一直以来都是碎片化地学习Unity。这篇文章是我最近读到的,它非常巧妙地设计了学习路径,从浅入深,几乎覆盖了我作为一名Unity开发者可能遇到的绝大多数实际问题。书中提出的很多方法论,例如关于版本控制的最佳实践,以及如何构建一个易于维护的代码库,都给我留下了深刻的印象。我之前在团队协作中就吃过代码管理的亏,这本书的讲解简直是及时雨。而且,书中关于3D模型导入、材质设置、以及光照系统方面的讲解,配合精美的插图,让我对视觉效果的提升有了新的认识。我尝试着按照书中的指导,对我的项目进行了几次调整,效果立竿见影。特别是关于后处理效果的运用,让我的游戏画面瞬间提升了好几个档次。这本书更像是一个“速成指南”,但它并不牺牲深度,反而通过精炼的文字和实用的案例,帮助我快速掌握关键技术,解决实际开发中的痛点。
评分很好的东西,包装很好
评分感觉不错嘛,慢慢阅读。
评分不知道怎么样,希望能给我帮助
评分图片资源在哪里呢???
评分版本较新,内容还可以,入门上手的都能看的懂,覆盖面也行。但,感兴趣的几个主题,讲的太太简单了,失望。啃乃头的就简单入门交待了下,实际实现时估计又是一堆兼容安装设置应用的麻烦问题。最可恶的是“10.4 用偏振投影实现3D 立体投影”,竟然说的是用于商业展示的应用。这软件不是主要用于游戏开发的吗?Nvidia 3D Vision和TriDef 3D支持的3D游戏(2002年~2014年),已经超过一千个了,其中3D效果极强的已超过半数,只是较新的游戏光影问题没法解决/FPS类准星还是有问题/掉帧一半新游戏较卡…况且讲的是双透,太小众了,基本就没法普及。现在偏光的显示器/电视就可以了,这书这点上讲的还没贴吧和论坛上讲的具体些。游戏中调景深,调会聚(汇聚),准星咋办…都没说,不过间距调节可用快捷键定义的方式代码中倒是写了…那么现在问题来了,景深立体感都没问题,但游戏出屏的效果如何实现如何调节?
评分不错,还可以,还可以吧
评分一些小技巧,有些还有点价值,但是大部分用不上,有些也很浅显
评分haohaohaohaohao
评分《程序员修炼之道》(ThePragmaticProgrammer)由一系列独立的部分组成,涵盖的主题从个人责任、职业发展,到用于使代码保持灵活并且易于改编和复用的各种架构技术,利用许多富有娱乐性的奇闻轶事、具有思想性的例子及有趣的类比,全面阐释了软件开发的许多不同方面的最佳实践和重大陷阱。
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