◆《游戏改变世界》是著名未来学家、TED大会新锐演讲者简•麦戈尼格尔探索互联时代重要趋势的最新力作。在书中,作者指出:游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,游戏化可以让现实变得更美好。
◆作者在书中用大量事例告诉我们,游戏击中了人类幸福的核心,提供了令人愉悦的奖励、刺激性的挑战和宏大的胜利,而这些都是现实世界十分匮乏的。她的研究表明,我们可以借助游戏的力量,让生活变得像游戏一样精彩。
◆作者指出了游戏化将要实现的四大目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系及更宏大的意义,并用大量实践告诉我们该如何驾驭游戏的力量,解决现实问题,并提升幸福感。她告诫我们:如果人们继续忽视游戏,在不远的未来,就会处在极端不利的地位。
##游戏四要素:目标、规则、反馈、自愿参与。 作者举了超多的案列来证明,游戏也能用于现实,让现实更美好。 推荐
##via jeff&张辉 作为一个几乎不玩游戏的人,这本书对我在改变自己和创业项目上都有不少启发。
##1.游戏对玩家的心理影响刷新了我对心理学的认识,也让我理解了他们对游戏痴迷的原因;2.游戏中任务难度不断增加的过程能够让人更积极的面对困难,而这是我缺乏的;3.学到最重要的一点是,很多游戏的设计灵感来自现实生活,这启示我需要用更开放的心态审视生活。
所有游戏都有4个决定性特征:目标 规则 反馈系统和自愿参与。 目标,指的是玩家努力达成的具体结果。 规则,为玩家如何实现目标做出限制。 反馈系统,告诉玩家距离实现目标还有多远。 自愿参与,要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标 规则和反馈。
##游戏从业人员写书,作者完全没有跳出这个限制性。可以从游戏设计者的角度了解新名词和动向,但客观性要打个打问号。也基本没有真正回答游戏的社会影响,或者说主观观点太多,没有说服力。
##与其说是学术作品不如说是宣言。内容仅比及格好一些,不少案例非常好,关涉欺骗与行动的核心,可与城市激进主义对照理解。游戏所有的功能传统上的「艺术」都有,无非是两世界论的一般化版本。宣称游戏可以弥合破碎的世界无异于说破掉的罐子本身可以粘合起来,从现代发展出特别的游戏形式以来,就再不可能有一个统合性的游戏存在。那些最为通行的游戏(经济游戏、政治游戏)确实都和现实紧密相联,可是并不「好玩」,同时也就是破碎的世界本身。好玩不能弥合一切,好玩只是一种心理学技术,它能够大规模使用仅仅说明人是脆弱的机器,内在意义可以由外在行动所刺激——这种技术是有意义的,也是大部分游戏所使用的核心技术。看着别人快乐确实忍不住笑出来,可情绪是情感吗?摩擦能够模拟痛苦吗?多大强度的痒才会变成痛,多长时间的痛才会变成眼泪?
##非常好的书,对长投的新功能推出也有很多贡献。
##“游戏化”是技术飞速发展,以及全球化浪潮下的新兴概念,游戏的本质作用自古以来都有,只不过这个时代彰显出来,如果说2D时代人类通过阅读获取人生的经验,那么3D时代人类通过游戏模拟人生获取人生经验,此书英文原名"Reality is Broken"本是"Ted 10"系列的演讲,虽然TED的十个演讲与本书内容不尽相同,但仍然给世人网开一面,介绍一个视角、一种方法去看待多元化的世界。
##游戏“好”的那一面,这本书总结得很到位了;但“坏”的那一面,作者作为游戏的辩护者,轻描淡写地就一笔带过了。