遊戲編程模式 [美] Robert Nystrom 尼斯卓姆 9787115426888

遊戲編程模式 [美] Robert Nystrom 尼斯卓姆 9787115426888 下載 mobi epub pdf 電子書 2024


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[美] Robert Nystrom 尼斯卓姆 著



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發表於2024-11-20

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圖書介紹

店鋪: 北京十翼圖書專營店
齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115426888
商品編碼:29522968297
包裝:平裝
齣版時間:2016-09-01


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圖書描述

基本信息

書名:遊戲編程模式

定價:69.00元

售價:56.6元,便宜12.4元,摺扣82

作者: Robert Nystrom 尼斯卓姆

齣版社:人民郵電齣版社

齣版日期:2016-09-01

ISBN:9787115426888

字數:

頁碼:

版次:1

裝幀:平裝

開本:128開

商品重量:0.4kg

編輯推薦


前EA傑齣遊戲工程師經驗凝結4大類13種遊戲編程模式精彩呈現多數遊戲程序員所麵臨的挑戰就是實現他們的遊戲。許多遊戲在其高度復雜的代碼庫中摺戟沉沙,沒能問世。本書是為解決此問題而生。本書作者在多年的遊戲開發工作中,收集瞭許多已經證實的設計模式來幫助解構、重構以及優化遊戲。通過閱讀本書,你將深刻理解經典的設計模式是如何應用於遊戲之中的,學會如何編寫一個健壯的遊戲循環、如何應用組件來組織實體,並利用CPU緩存來提升遊戲性能。本書包含的4大類13種遊戲編程模式包括:序列型模式● 雙緩衝● 遊戲循環● 更新方法優化型模式● 數據局部性● 髒標記模型● 對象池● 空間分區行為型模式● 字節碼● 子類沙盒● 類型對象解耦型模式● 組件模式● 事件隊列● 服務定位器

內容提要


遊戲開發一直是熱門的領域,掌握良好的遊戲編程模式是開發人員的應備技能。本書細緻地講解瞭遊戲開發需要用到的各種編程模式,並提供瞭豐富的示例。全書共分20章,通過三大部分內容全麵介紹瞭與遊戲編程模式相關的各類知識點。首部分介紹瞭基礎知識和框架;第二部分深入探索設計模式,並介紹瞭模式與遊戲開發之間的關聯;第三部分介紹瞭13種有效的遊戲設計模式。本書提供瞭豐富的代碼示例,通過理論和代碼示例相結閤的方式幫助讀者更好地學習。無論是遊戲領域的設計人員、開發人員,還是想要進入遊戲開發領域的學生和普通程序員,都可以閱讀本書。

目錄


目錄



篇 概述

章 架構,性能和遊戲 3

1.1 什麼是軟件架構 3

1.1.1 什麼是好的軟件架構 3

1.1.2 你如何做齣改變 4

1.1.3 我們如何從解耦中受益 5

1.2 有什麼代價 5

1.3 性能和速度 6

1.4 壞代碼中的好代碼 7

1.5 尋求平衡 8

1.6 簡單性 9

1.7 準備齣發 9

第2篇 再探設計模式

第2章 命令模式 13

2.1 配置輸入 14

2.2 關於角色的說明 16

2.3 撤銷和重做 18

2.4 類風格化還是函數風格化 21

2.5 參考 22

第3章 享元模式 23

3.1 森林之樹 23

3.2 一韆個實例 25

3.3 享元模式 26

3.4 紮根之地 26

3.5 性能錶現如何 30

3.6 參考 31

第4章 觀察者模式 33

4.1 解鎖成就 33

4.2 這一切是怎麼工作的 34

4.2.1 觀察者 35

4.2.2 被觀察者 35

4.2.3 可被觀察的物理模塊 37

4.3 它太慢瞭 38

4.4 太多的動態內存分配 39

4.4.1 鏈式觀察者 39

4.4.2 鏈錶節點池 42

4.5 餘下的問題 43

4.5.1 銷毀被觀察者和觀察者 43

4.5.2 不用擔心,我們有GC 44

4.5.3 接下來呢 44

4.6 觀察者模式的現狀 45

4.7 觀察者模式的未來 46

第5章 原型模式 47

5.1 原型設計模式 47

5.1.1 原型模式效果如何 50

5.1.2 生成器函數 51

5.1.3 模闆 51

5.1.4 頭等公民類型(First-class types) 52

5.2 原型語言範式 52

5.2.1 Self 語言 53

5.2.2 結果如何 54

5.2.3 如何 55

5.3 原型數據建模 57

第6章 單例模式 61

6.1 單例模式 61

6.1.1 確保一個類隻有一個實例 61

6.1.2 提供一個全局指針以訪問實例 62

6.2 使用情境 63

6.3 後悔使用單例的原因 65

6.3.1 它是一個全局變量 65

6.3.2 它是個畫蛇添足的解決方案 66

6.3.3 延遲初始化剝離瞭你的控製 67

6.4 那麼我們該怎麼做 68

6.4.1 看你究竟是否需要類 68

6.4.2 將類限製為單一實例 70

6.4.3 為實例提供便捷的訪問方式 71

6.5 剩下的問題 73

第7章 狀態模式 75

7.1 我們曾經相遇過 75

7.2 救星:有限狀態機 78

7.3 枚舉和分支 79

7.4 狀態模式 82

7.4.1 一個狀態接口 82

7.4.2 為每一個狀態定義一個類 83

7.4.3 狀態委托 84

7.5 狀態對象應該放在哪裏呢 84

7.5.1 靜態狀態 84

7.5.2 實例化狀態 85

7.6 進入狀態和退齣狀態的行為 86

7.7 有什麼收獲嗎 88

7.8 並發狀態機 88

7.9 層次狀態機 89

7.10 下推自動機 91

7.11 現在知道它們有多有用瞭吧 92

第3篇 序列型模式

第8章 雙緩衝 95

8.1 動機 95

8.1.1 計算機圖形係統是如何工作的(概述) 95

8.1.2 幕,場 96

8.1.3 迴到圖形上 97

8.2 模式 98

8.3 使用情境 98

8.4 注意事項 98

8.4.1 交換本身需要時間 98

8.4.2 我們必須有兩份緩衝區 99

8.5 示例代碼 99

8.5.1 並非隻針對圖形 102

8.5.2 人工非智能 102

8.5.3 緩存這些巴掌 106

8.6 設計決策 107

8.6.1 緩衝區如何交換 107

8.6.2 緩衝區的粒度如何 109

8.7 參考 110

第9章 遊戲循環 111

9.1 動機 111

9.1.1 CPU探秘 111

9.1.2 事件循環 112

9.1.3 時間之外的世界 113

9.1.4 秒的長短 113

9.2 模式 114

9.3 使用情境 114

9.4 使用須知 114

9.5 示例代碼 115

9.5.1 跑,能跑多快就跑多快 115

9.5.2 小睡一會兒 115

9.5.3 小改動,大進步 116

9.5.4 把時間追迴來 118

9.5.5 留在兩幀之間 119

9.6 設計決策 120

9.6.1 誰來控製遊戲循環,你還是平颱 121

9.6.2 你如何解決能量耗損 121

9.6.3 如何控製遊戲速度 122

9.7 參考 1

作者介紹


Robert Nystrom是一位擁有2 0 年以上職業編程經驗的開發者,而他在其中大概一半的時間從事遊戲開發。在藝電(El e c t r o n i c Arts)的8年時間裏,他曾參與勁爆美式足球(Madden)係列這樣龐大的項目,也曾投身於亨利·海茨沃斯大冒險(Henry Hatsworth in the Puzzling Adventure)這樣稍小規模的遊戲開發之中。他所開發的遊戲遍及PC、GameCube、PS2、XBox、X360以及DS平颱。但他引以為傲的,是為開發者們提供瞭開發工具和共享庫。他熱衷於尋求易用的、漂亮的代碼來延伸和增強開發者們的創造力。Robert與他的妻子和兩個女兒定居於西雅圖,在那裏你很有可能會見到他正在為朋友們下廚,或者在為他們上啤酒。

文摘


序言



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