J2ME 3D手機遊戲開發詳解(附光盤) 龔劍,劉晶晶 9787115167743

J2ME 3D手機遊戲開發詳解(附光盤) 龔劍,劉晶晶 9787115167743 下載 mobi epub pdf 電子書 2024


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龔劍,劉晶晶 著



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發表於2024-11-30

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圖書介紹

店鋪: 天樂圖書專營店
齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115167743
商品編碼:29317382619
包裝:平裝
齣版時間:2007-11-01


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圖書描述

基本信息

書名:J2ME 3D手機遊戲開發詳解(附光盤)

定價:75.00元

作者:龔劍,劉晶晶

齣版社:人民郵電齣版社

齣版日期:2007-11-01

ISBN:9787115167743

字數:

頁碼:

版次:1

裝幀:平裝

開本:

商品重量:0.4kg

編輯推薦


內容提要


隨著J2ME技術的發展以及硬件速度的提升,3D手機遊戲的性能和效果也越來越好,已經成為手機遊戲的發展趨勢。
  本書分為起步篇、基礎篇、實戰篇和Mascot Capsule篇,循序漸進地講解瞭如何使用J2ME開發3D無綫應用。本書詳細講解瞭JSR-184提供的API,重點講述瞭紋理、霧化、變換矩陣、投影(目標攝影機和自由攝影機)、幀動畫、Morphing變形體和Skinned變形體等關鍵技術,同時還闡述瞭投影矩陣的推導、動畫的插值算法、變換矩陣的運算和使用。此外,本書還給齣瞭使用這些技術的基本框架,例如關鍵幀動畫的播放、目標攝影機和自由攝影機的實現,讀者可以直接將這些模塊應用到開發中。
  另外,本書還講解瞭傳統的3D技術在J2ME中的實現,包括HeightMap地圖、公告牌技術、粒子係統、碰撞檢測、FPS遊戲開發、迷宮算法的應用,使讀者在閱讀、學習基礎技術後有更進一步的提高。
  本書後講解瞭Mascot Capsule技術的使用,側重於遊戲架構的搭建,著重講解與M3G相區彆的地方,同時給齣瞭豐富的實例。
  本書適閤於高校相關專業師生、J2ME平颱移動增值業務開發人員以及J2ME手機遊戲開發愛好者參考使用。

目錄


篇 起步篇
 章 J2ME概論 
  1.1 J2ME的基本概念
  1.2 CLDC簡介 
  1.3 MIDP應用程序開發
  1.4 J2ME 3D概述 
  1.5 3D手機遊戲的分類和設計概要 
  1.6 本章小結 
 第2章 開發環境的選擇和配置 
  2.1 WTK 2.5的安裝和配置 
  2.2 手機廠商SDK 
  2.3 Jbuilder 2006移動開發環境
  2.4 Eclipse 3.2.1移動開發環境
  2.5 NetBeans 5.5移動開發環境
  2.6 本章小結 
 第3章 遊戲開發相關技術 
  3.1 遊戲用戶界麵(Canvas)
  3.2 遊戲的屏幕:GameCanvas類 
  3.3 繪製圖像
  3.4 字體設置 
  3.5 綫程(Thread)與定時器(Timer)
  3.6 事件處理機製
  3.7 記錄存儲係統(RMS)
  3.8 媒體的播放(MMAPI)
  3.9 本章小結 
第二篇 基礎篇
 第4章 用點、綫、麵構造靜態多麵體 
  4.1 基本框架 
  4.2 構造多麵體的頂點緩衝 
  4.3 構造多麵體的索引緩衝
  4.4 多麵體的外觀屬性 148
  4.5 顔色融閤屬性(CompositingMode) 
  4.6 多邊形屬性(PolygonMode) 
  4.7 紋理映射(Texturing)
  4.8 材質屬性(Material)
  4.9 霧化屬性(Fog)
  4.10 網格多麵體(Mesh) 
  4.11 實例:構造四棱錐模型 
  4.12 實例:帶紋理的寶劍
  4.13 本章小結 
第5章 光源和攝影機 
  5.1 光源
  5.2 攝影機理論
  5.3 攝影機使用 
  5.4 目標攝影機的實現
  5.5 自由攝影機的實現
  5.6 本章小結 
 第6章 矩陣和綫性變換 
  6.1 矩陣的定義和運算 
  6.2 矩陣的變換操作 
  6.3 3D對象的變換 
  6.4 本章小結 
 第7章 3D場景的渲染 
  7.1 場景樹的構建 
  7.2 對齊技術的使用
  7.3 拾取技術的使用
  7.4 場景繪製(Graphics3D) 
  7.5 本章小結 
 第8章 保留模式構造3D場景 
  8.1 加載M3G文件
  8.2 解析場景樹 
  8.3 3ds max 9.0構建場景
  8.4 Maya7.0構建場景
  8.5 Blender 2.4構建場景 
  8.6 瀏覽M3G文件
  8.7 本章小結 
 第9章 3D動畫製作 
  9.1 動畫概述 
  9.2 關鍵幀序列(KeyframeSequence)
  9.3 動畫軌跡(AnimationTrack) 
  9.4 動畫控製器(AnimationController)
  9.5 變形多麵體動畫 
  9.6 本章小結 
第三篇 實戰篇
 0章 3D開發相關技術 
  10.1 基本地形渲染技術
  10.2 粒子係統技術
  10.3 碰撞檢測技術
  10.4 本章小結 
 1章 3D迷宮遊戲設計與實現 
  11.1 迷宮遊戲的策劃和準備工作 
  11.2 迷宮遊戲的架構 
  11.3 迷宮遊戲的實現 
  11.4 遊戲畫布MazeCanvas類的實現 
  11.5 迷宮遊戲的改善 
  11.6 本章小結 
 2章 人稱射擊遊戲(FPS)的設計與實現 
  12.1 人稱射擊遊戲的策劃和準備工作 
  12.2 遊戲畫布的實現 
  12.3 玩傢視角的實現 
  12.4 加載敵人人物角色
  12.5 爆炸和射擊 
  12.6 本章小結 
第四篇 Mascot Capsule篇
 3章 Mascot Capsule技術入門 
  13.1 創建和繪製3D模型 
  13.2 3D變換和運算函數
  13.3 透明紋理精靈實現的煙霧效果
  13.4 本章小結 
 4章 保留模式下的Mascot Capsule開發 
  14.1 保留模式下的文件製作和瀏覽 
  14.2 實例:動畫機器人
  14.3 實例:跳舞的男孩
  14.4 實例:鏇轉的飛機
  14.5 本章小結

作者介紹


文摘


序言



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