發表於2024-12-30
很多挑戰製作遊戲的人,都被“編程”絆住瞭前 進的腳步。一提到真正的編程,人們就會侃侃而談“ 用C預壓如何如何”。但對外行人來說,那是一個很 難融入的世界。
然而,時代不同瞭。現在的Unreal Engine 4中 ,為我們準備瞭名為“藍圖”的可視化編程語言,隻 需將各個小的部件排列好,再用綫來連接起來,就可 以創建一個程序。
在掌田津耶乃編著的這本《UNREAL ENGINE4藍 圖**學習教程(典藏中文版)》中,針對在這套可 視化語言中需要記住的部分功能和使用萬法進行瞭詳 細的介紹。
隨著實際操作、運行、反復確認,在這個過程中 慢慢就掌握瞭遊戲編程所必須的處理方法。
“至少,使用這些就能進行所需的處理瞭”基於 這樣的標準,整理編輯成一本容易上手的教程——本 書作者正是齣於這樣的想法纔開始寫的這本書。
前言
Chapter 1 試著使用藍圖!
1-1 準備Unreal Engine
什麼是Unreal Engine編程?
登錄Unreal Engine賬戶
安裝Unreal Engine
Mac版的安裝
關於啓動器
安裝引擎
啓動Unreal Engine
打開Unreal Engine關卡編輯器
關卡編輯器的基本操作
1-2 試著使用藍圖
打開藍圖編輯器
打開關卡藍圖編輯器
運行程序!
圖錶編輯器的基本操作
連接節點
讓程序運行起來!
*後保存!
本章重點知識
Chapter 2 掌握關於值的知識!
2-1 掌握節點的基本知識
節點的種類
關於事件節點(event node)
關於命令節點
Begin Play事件節點
關於Print String
關於創建節點的菜單
關於情境關聯
關於節點的注釋
創建注釋組
連接文本值
關於“Make Literal String”節點
用綫連接節點
運行!
試著顯示數字吧!
2-2 變量與計算
值的類型!
一起來做加法!
關於加法運算節點
用加法運算節點計算
關於四則運算的節點
如何進行復雜的計算
運用數學錶達式節點
實際應用數學錶達式節點
瞭解數學錶達式的內容
使用“變量”!
設置變量
運用變量!
進行變量的設置
使用整型變量計算!
查看數學錶達式的內容
2-3 使用數組
什麼是數組?
準備數組
設置數組的初始值
給數組設置值
關於“Set Array Flem”節點
從數組中取值
添加新項目
關於“ADD”節點
刪除項目
關於“Remove Index”節點”
在編程的過程中,創建數組!
關於“創建數組”節點
本章重點知識
Chapter 3 掌握流程控製!
3-1 分支與開關
什麼是流程控製?
關於“分支(Branch)”
關於“分支”節點
試著使用分支
值的比較!
關於“Equal”節點
確認值是否為偶數!
確認程序運行時的圖錶
可完成很多轉移的“開關”
“開啓字符串(Switch On String)”節點
創建轉移
關於Default
……
Chapter 4 掌握Actor的基本操作!
Chapter 5 材質的編程!
Chapter 6 編程Actor的“移動”!
Chapter 7 創建正式的應用程序!
後記
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