發表於2024-12-22
前言
本書贊譽
dy 章 認識VR // 1
1.1 VR的定義 // 1
1.2 VR的特性 // 2
1.3 VR行業格局 // 2
1.4 VR的發展——下一代計算平颱 // 3
1.5 VR的應用領域 // 5
1.5.1 VR+遊戲 // 6
1.5.2 VR+社交 // 8
1.5.3 VR+購物 // 8
1.5.4 VR+直播 // 9
1.5.5 VR+影視 // 10
1.5.6 VR+醫療 // 10
1.5.7 VR+教育 // 11
1.5.8 VR+航天 // 13
1.5.9 VR+軍事 // 13
1.5.10 VR+工業 // 14
1.5.11 VR+旅遊 // 16
1.5.12 VR+應急演練 // 16
1.5.13 VR+藝術創作 // 17
1.5.14 VR+主題樂園 // 18
1.6 增強現實 // 20
1.6.1 增強現實的定義 // 20
1.6.2 虛擬現實與增強現實的關係 // 22
1.7 混閤現實和介導現實 // 23
1.7.1 混閤現實 // 23
1.7.2 介導現實 // 24
1.8 VR內容構成類型 // 25
1.9 虛擬現實開發工具與技術 // 25
1.9.1 3D引擎 // 25
1.9.2 圖形庫 // 28
1.9.3 虛擬現實編程語言 // 29
1.9.4 資源生成工具 // 29
1.10 本書約定 // 32
第2章 虛擬現實硬件交互設備 // 34
2.1 VR頭戴顯示設備 // 34
2.1.1 PC主機端頭顯 // 34
2.1.2 移動端頭顯 // 35
2.1.3 VR一體機 // 37
2.2 AR頭戴顯示設備 // 37
2.2.1 Microsoft HoloLens // 38
2.2.2 Magic Leap // 38
2.2.3 Meta Glass // 39
2.3 交互設備 // 40
2.3.1 VR手柄 // 40
2.3.2 手勢識彆——Leap Motion // 40
2.3.3 VR數據手套 // 41
2.3.4 動作捕捉衣 // 42
2.3.5 觸覺及力學反饋設備 // 43
2.3.6 Virtuix-Omni跑步機 // 44
第3章 美術基礎——資源的誕生 // 46
3.1 3D資源篇綜述 // 46
3.1.1 模型製作的原則及規範 // 46
3.1.2 模型布綫的重要性 // 53
3.1.3 UV坐標 // 60
3.1.4 材質規範 // 62
3.2 網遊規格模型製作流程 // 64
3.2.1 製作模型——古代建築 // 64
3.2.2 UV坐標編輯 // 80
3.2.3 貼圖紋理——古代建築 // 88
3.3 基於PBR框架相對於傳統次世代3D資源的優勢 // 99
3.3.1 PBR材質的關鍵技術 // 102
3.3.2 PBR材質和傳統次世代材質的區彆 // 106
3.3.3 基於PBR框架的貼圖與傳統次世代貼圖的對比 // 108
3.3.4 高精度模型製作的 要性 // 109
3.3.5 基於PBR框架的模型以及貼圖工作流程 // 112
3.4 基於PBR渲染流程的槍械製作 // 114
3.4.1 基礎模型、計算模型和高精度模型(中、低、高)的製作 // 114
3.4.2 UV編輯 // 132
3.4.3 導齣模型 // 150
3.4.4 xNormal烘焙法綫貼圖及AO貼圖的流程 // 157
3.4.5 用Quixel_SUITE軟件生成符閤PBR標準的紋理貼圖 // 168
第4章 基於手機移動端VR頭盔的全景漫遊製作 // 228
4.1 VR全景拍攝器材準備 // 228
4.1.1 GoPro Hero5(7目)全景拍攝設備的硬件周邊配置準備 // 228
4.1.2 GoPro Hero5(7目)全景拍攝設備的平颱搭建組裝前的準備 // 231
4.2 VR全景素材拍攝流程 // 233
4.3 VR全景素材Kolor Au ano Giga後期縫閤 // 234
4.3.1 資源文件整理 // 234
4.3.2 Kolor Au ano Giga全景照片後期縫閤製作 // 235
4.4 VR全景素材後期漫遊製作 // 256
4.4.1 關於Kolor Panotour Pro漫遊製作軟件 // 256
4.4.2 Kolor Panotour Pro全景漫遊製作 // 256
4.4.3 基於三星Gear VR全景漫遊製作 // 273
第5章 開發平颱——遊戲引擎 // 278
5.1 VR開發常用遊戲引擎 // 278
5.2 Unity和Unreal兩大遊戲引擎的特點 // 279
5.3 引擎編輯器界麵對比 // 283
5.4 部分術語對比 // 284
第6章 Unity遊戲引擎 // 285
6.1 軟件安裝 // 285
6.2 Unity常見術語 // 292
6.3 界麵功能 // 293
6.3.1 導航窗口 // 294
6.3.2 界麵布局 // 296
6.3.3 菜單欄 // 297
6.3.4 工具欄 // 303
6.3.5 Project(項目)視圖 // 308
6.3.6 Scene(場景)視圖 // 310
6.3.7 Game(遊戲)視圖 // 315
6.3.8 Hierarchy(層級)視圖 // 318
6.3.9 Inspector(檢視)視圖 // 320
6.3.10 Console(控製颱)視圖 // 321
6.3.11 其他工作視圖 // 321
6.4 資源導入導齣流程 // 330
6.4.1 外部資源創建工具介紹 // 330
6.4.2 模型、材質貼圖及動畫資源導齣前的工作 // 332
6.4.3 三維軟件中導齣模型、材質貼圖及動畫的流程 // 335
6.4.4 導入模型、材質貼圖及動畫的流程 // 341
6.4.5 導入外部資源的方法 // 349
6.4.6 圖片、音頻及視頻資源類型的設定 // 351
6.4.7 導入、導齣unitypackage(資源包) // 364
6.4.8 Asset Store資源商店的應用方法 // 367
第7章 Unity程序 // 373
7.1 設置腳本編輯器 // 373
7.2 Unity之C#基礎 // 374
7.2.1 Unity創建C#腳本 // 374
7.2.2 變量和常量 // 374
7.2.3 基礎數據類型和類型轉換 // 376
7.2.4 運算符和錶達式 // 378
7.2.5 語句和函數 // 379
7.2.6 訪問修飾符 // 383
7.2.7 數組、鏈錶和字典 // 384
7.2.8 注釋和代碼摺疊
書名:VR/AR/MR開發實戰 基於Unity與UE4引擎
作者:劉嚮群,郭雪峰,鍾威,彭傢樂,吳彬 著
齣版社:機械工業齣版社
齣版時間:2017-03
版 次:6
印刷時間:2017-04
印 次:1
頁 數:756
開 本:16開
裝 幀:平裝
ISBN:9787111563266
定價:129.00
本書由Unity官方教材作者親自打造,既適閤藝術設計類專業的學生,又適閤計算機技術類專業及綜閤應用類專業學生學習,通過各個章節的理論結閤實例工程的結構,在每個實例中切入核心功能點,引導學生一邊閱讀、一邊動手,通過實際操作來掌握學習內容,使學生快速掌握Unity和UE4引擎的使用方法,通過各章節的學習,終掌握虛擬現實交互應用及遊戲應用的開發。
VR/AR/MR開發實戰基於Unity與UE4引擎 虛擬現實硬件交互設備介紹 下載 mobi pdf epub txt 電子書 格式 2024
VR/AR/MR開發實戰基於Unity與UE4引擎 虛擬現實硬件交互設備介紹 下載 mobi epub pdf 電子書VR/AR/MR開發實戰基於Unity與UE4引擎 虛擬現實硬件交互設備介紹 mobi epub pdf txt 電子書 格式下載 2024