包郵 Unreal Engine 4藍圖完全學習教程(典藏中文版)3D遊戲入門教程 虛幻

包郵 Unreal Engine 4藍圖完全學習教程(典藏中文版)3D遊戲入門教程 虛幻 下載 mobi epub pdf 電子書 2024


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掌田津耶乃 著



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發表於2024-11-19

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圖書介紹

店鋪: 布剋專營店
齣版社: 中國青年齣版社
ISBN:9787515345505
商品編碼:23181529208
包裝:平裝-膠訂
開本:16
齣版時間:2017-06-01


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圖書描述



商品參數
Unreal Engine 4藍圖完全學習教程(典藏中文版)
            定價 168.00
齣版社 中國青年齣版社
版次 1
齣版時間 2017年06月
開本 16開
作者 掌田津耶乃
裝幀 平裝-膠訂
頁數
字數
ISBN編碼 9787515345505
重量


內容介紹
本書內容針對UnrealEngine 4“藍圖”遊戲開發而寫,分彆從用途和功能對一些需要掌握的部件的作用和使用方法進行說明。每個知識點都有詳細操作步驟和相應的示例圖片,有詳細的參數設置和操作方法說明,適閤Unreal Engine入門級讀者使用。本書知識點:“藍圖”基本知識、“值”的基本知識、流量控製、Actor的基本操作、材質的編程、編程Actor的“移動”、創建正式的應用程序等。

目錄

前言 Chapter1試著使用藍圖! 1-1. 準備Unreal.Engine 什麼是UnrealEngine編程? 登錄UnrealEngine賬戶 安裝UnrealEngine Mac版的安裝 關於啓動器 安裝引擎 啓動UnrealEngine 打開UnrealEngine關卡編輯器 關卡編輯器的基本操作 1-2. 試著使用藍圖 打開藍圖編輯器

前言

Chapter1 試著使用藍圖!

1-1. 準備Unreal.Engine

什麼是Unreal Engine編程?

登錄Unreal Engine賬戶

安裝Unreal Engine

Mac版的安裝

關於啓動器

安裝引擎

啓動Unreal Engine

打開Unreal Engine關卡編輯器

關卡編輯器的基本操作

1-2. 試著使用藍圖

打開藍圖編輯器

打開關卡藍圖編輯器

運行程序!

圖錶編輯器的基本操作

連接節點

讓程序運行起來!

zui後保存!

本章重點知識

 

Chapter2 掌握關於值的知識!

2-1. 掌握節點的基本知識

節點的種類

關於事件節點(event node)

關於命令節點

Begin Play事件節點

關於Print String

關於創建節點的菜單

關於情境關聯

關於節點的注釋

創建注釋組

連接文本值

關於“Make Literal String”節點

用綫連接節點

運行!

試著顯示數字吧!

2-2. 變量與計算

值的類型!

一起來做加法!

關於加法運算節點

用加法運算節點計算

關於四則運算的節點

如何進行復雜的計算?

運用數學錶達式節點

實際應用數學錶達式節點

瞭解數學錶達式的內容

使用“變量”!

設置變量

運用變量!

進行變量的設置

使用整型變量計算!

查看數學錶達式的內容

2-3. 使用數組

什麼是數組?

準備數組

設置數組的初始值

給數組設置值

關於“Set Array Elem”節點

從數組中取值

添加新項目

關於“ADD”節點

刪除項目.

關於“Remove Index”節點

在編程的過程中,創建數組!

關於“創建數組”節點

本章重點知識

 

Chapter3 掌握流程控製!

3-1. 分支與開關

什麼是流程控製?

關於“分支(Branch)”

關於“分支”節點

試著使用分支

值的比較!

關於“Equal”節點

確認值是否為偶數!

確認程序運行時的圖錶

可完成很多轉移的“開關”

“開啓字符串(Switch On String)”節點

創建轉移

關於Default

3-2. 循環

通過“ForLoop”進行循環

關於“ForLoop”節點

連接文本

數組與ForEachLoop

使用ForEachLoop

創建以ForEachLoop進行的循環處理

準備Print String的內容

條件循環“WhileLoop”

關於“WhileLoop”

創建判定質數的計算程序

準備變量

為WhileLoop創建所需的節點

創建變量counter的加法處理

創建處理以查驗值是否除盡

根據計算結果進行轉移

檢查counter是否等於num

完成整體程序

3-3. 將程序結構化

如何使程序一目瞭然?

閤並節點

宏與函數

創建宏

創建輸入輸齣項

為宏圖錶創建處理

創建函數!

為函數創建輸入輸齣項

使用局部變量

創建計算處理

使用函數!

3-4. 運用事件

什麼是自定義事件?

關於帶Break的Loop

關於觸發器(FlipFlop)

關於序列

本章重點知識

 

Chapter4 掌握Actor的基本操作!

4-1. 熟練使用Transformation

準備Actor

準備材質

關於控製Actor的節點

關於Tick事件

鏇轉Actor的“AddActorLocalRotation”

鏇轉角度和滾轉、俯仰、偏航

移動Actor

同時執行移動和鏇轉

4-2. 熟練運用Transform!

同時執行移動、鏇轉的節點

關於“AddActorLocalTransform”節點

什麼是Transform?

局部坐標與世界坐標

關於世界坐標使用的節點

使用“AddActorWorldTransform”

關於移動與Vector(嚮量)

用變量來移動!

用“分支”進行處理

檢查程序

用世界坐標設置Actor的位置

4-3. 使用鍵盤移動!

關於按鍵輸入事件

關於按鍵事件節點

建立移動Actor的處理

如何連續移動?

用“Is Input Key Down”來檢查按鍵狀態

使用控製器節點

設置Is Input Key Down的Key

4-4. 使用鼠標輸入

鼠標輸入與遊戲模式

創建遊戲模式

打開藍圖編輯器

使用鼠標按鍵事件

如何按住鼠標按鍵移動?

使用鼠標移動的動作

從Tick事件中使用鼠標X/Y

用“AddActorWorldOffset”創建移動處理

添加“序列”

組織連接程序

用Delta Seconds調整速度

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