包邮游戏制作的本质(第3版)+游戏架构设计与策划基础+游戏关卡设计(附光盘)

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发表于2024-05-06

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图书介绍

店铺: 蓝墨水图书专营店
出版社: 电子工业出版社
ISBN:9787121307560
商品编码:18313894473


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图书描述



游戏制作的本质(第3版)


游戏架构设计与策划基础


游戏关卡设计


9787121307560 9787302216902 9787111198727



适读人群 :游戏开发者及管理者、游戏相关从业人员。

与业内专家的访谈提供了成功游戏开发的关键视角。

修订并更新了所有内容,反映出游戏行业的快速发展。

用现实中具体案例将关键概念情景化。

提供文中需要应用的模版、图例、表格、表单的网站。

广泛的教学资源,包括教学大纲的样本、每章节教学概要的PPT、图例、测试和答案,以及练习题目和解法等。


内容简介

这是一本关于游戏制作流程的图书。这本书是面向游戏设计人员、游戏开发项目管理人员以及游戏从业主的专业读物,书中详细描述了从前期的策划到后期的推广营销等整个游戏项目开发及运营的流程,经验非常难能可贵,让读者能彻底了解游戏开发及运营的关键点。

.


目录:

PART I 游戏产业概述 1
Chapter 1 游戏制作概述 2
1.1 简介 2
1.2 制作周期 3
1.3 前期制作 4
游戏概念 4
游戏需求 5
游戏规划 6
前期制作列表 6
1.4 中期制作 7
计划实施 8
进度跟进 9
任务完成 9
中期制作列表 9
1.5 测试阶段 10
计划落实 10
版本发布 11
测试列表 11
1.6 后期制作 12
从经验中学习 12
归档计划 12
后期制作列表 13
1.7 本章小结 13
Chapter 2 团队分工 14
2.1 简介 14
2.2 游戏制作人 14
执行制作人 15
制作人 15
助理制作人 17
背景与培训 17
2.3 美术师 18
美术总监 19
主美术 19
原画设计师 19
场景设计师或关卡设计师 19
资源美术师 20
动画师 20
技术美术师 20
市场美术师 20
背景与培训 20
2.4 程序员 21
技术总监 21
主程序 22
程序员 22
背景与培训 22
2.5 策划 24
创意总监 24
主策划 25
游戏策划 25
文案策划 25
背景与培训 25
2.6 音频师 26
声音设计师 26
作曲家 26
背景与培训 26
2.7 QA测试人员 26
QA负责人 27
测试人员 27
背景与培训 27
2.8 团队架构 27
2.9 企业 29
市场与公关 29
创意服务 30
销售 30
2.10 本章小结 30
Chapter 3 项目管理方法 31
3.1 简介 31
3.2 优势与劣势 32
3.3 个人软件过程(PSP) 33
3.4 Scrum 36
3.5 项目管理协会(PMI) 39
3.6 本章小结 43
PART Ⅱ 商业信息 45
Chapter 4  法律知识 46
4.1 简介 46
4.2 知识产权 47
法律信息 47
版权 47
商标 48
商业机密 49
专利 49
4.3 法律协议 50
员工―顾问协议 50
雇佣协议 50
保密协议(NDAs) 51
研发协议 52
终用户许可协议(EULAs) 52
服务条款(TOS) 52
4.4 授权 53
4.5 本章小结 54
Chapter 5  开发商与发行商的关系 55
5.1 简介 55
5.2 推介游戏给发行商 55
5.3 融资选项 59
5.4 管理开发商与发行商之间的关系 60
独立开发商 64
从属于发行商的开发商 67
5.5 第三方游戏许可 69
5.6 本章小结 69
PART III 人事管理 71
Chapter 6  招聘和人才保留 72
6.1 简介 72
6.2 人才招聘 72
筛选简历 73
面试应聘者 74
提供反馈 76
6.3 人才保留 77
6.4 培训 78
游戏开发资源 79
相关组织 80
会议和展会 80
常用游戏行业信息 80
6.5 本章小结 81
Chapter 7 团 队 82
7.1 简介 82
7.2 项目领导力 83
7.3 挑选组长 84
7.4 团队建设 86
认识彼此 87
角色定位 87
交叉培训 89
座位安排 90
团队会议 90
团队网站 91
7.5 团队认同与激励 92
危险信号 92
解决危险信号 93
表达感激 94
分享愿景(vision) 94
团队调查 95
7.6 生活质量 96
7.7 本章小结 98
Chapter 8 有效沟通 99
8.1 简介 99
8.2 书面沟通 99
8.3 口头沟通 100
8.4 非语言沟通 101
8.5 建立沟通规范 102
8.6 沟通中的问题 103
解决冲突 103
共识 104
传达坏消息 104
给予有效反馈 105
8.7 本章小结 106
PART IV 前期制作 107
Chapter 9 游戏概念 108
9.1 简介 108
9.2 前期制作 109
头脑风暴 109
初始概念 111
品类 111
平台 112
盈利模式 112
SWOT分析 113
审核 115
9.3 明确概念 115
任务描述 117
游戏设定 117
玩法机制 118
故事概要 118
原画概念图 119
音频元素 119
9.4 原型制作 120
9.5 风险分析 122
9.6 推介创意 123
9.7 项目启动 125
9.8 概念提要 125
9.9 本章小结 125
Chapter 10 游戏制作需求 127
10.1 简介 127
10.2 确定游戏特性 127
10.3 确定里程碑与交付版本 129
10.4 技术评估 134
10.5 确定工具与流水线 135
10.6 文档工作 137
策划 138
美术 139
技术 140
10.7 风险分析 141
10.8 审批流程 141
10.9 游戏制作需求大纲 142
10.10 本章小结 142
Chapter 11 游戏开发计划 143
11.1 简介 143
11.2 相关性 144
11.3 进度表 144
制作进度表 145
初始进度表 146
工作分解结构 149
详细进度表 151
任务跟进 156
11.4 人员配置 158
11.5 预算 159
制作预算表 160
预算管理 165
11.6 外包 165
11.7 中间件 167
11.8 游戏计划大纲 169
11.9 本章小结 170
PART V 中期制作 171
Chapter 12 制作周期 172
12.1 简介 172
12.2 策划制作周期 174
12.3 美术制作周期 174
12.4 程序制作周期 175
12.5 合作 176
12.6 本章小结 177
Chapter 13 制作技巧 178
13.1 简介 178
13.2 让项目回归正轨 178
13.3 项目回顾 181
实施项目回顾 181
好处 182
13.4 关键阶段分析 183
13.5 每周状态报告 183
对于开发团队 184
对于管理层 184
13.6 组织会议 185
13.7 分配资源 186
13.8 避免需求膨胀 186
特性优先级 187
需求变更 187
13.9 建立审核流程 188
简单化 188
决定公开 188

..


游戏架构设计与策划基础
.
《游戏架构设计与策划基础》以当前游戏公司实际游戏策划设计方案为教学实例,介绍游戏策划设计的基本理论。把重点放在提高学员各种游戏的设计能力上。通过对游戏开发中的概念设计、原型设计、规则设计、情节设计、关卡设计原则的介绍,兼顾具体的关卡设计实践与游戏编辑厂具使用实践,使读者全面了解游戏设计的原理,掌握基本的设计技能。
  本课程蕴含了作者丰富的实际游戏策划经验和教材编写经验:例题、习题丰富:结构新颖、紧凑:讲解通俗、易懂。能使学员更快地跨进游戏设计之门。
  《游戏架构设计与策划基础》可以作为游戏开发人员的参考用书,游戏开发爱好者的自学教材,也可以作为大专院校游戏专业的游戏开发教程。.
第1章 游戏策划概述
1.1 什么是游戏策划
1.2 游戏策划的任务
1.3 游戏策划需具备的特质
1.3.1 喜欢玩游戏
1.3.2 丰富的想象力
1.3.3 勇于创新
1.3.4 涉猎广泛
1.3.5 技术意识
1.3.6 审美能力
1.3.7 喜欢思考
1.4 游戏策划职位
1.4.1 主策划
1.4.2 系统策划
1.4.3 执行策划
1.4.4 文案策划
1.4.5 数值策划
1.4.6 场景策划
1.5 游戏策划与团队
1.5.1 制作人
1.5.2 游戏软件开发工程师
1.5.3 游戏美术设计师
1.5.4 质量保证工程师
1.5.5 运营团队
1.6 本章小结
1.7 本章习题

第2章 玩家心理分析与游戏性
2.1 游戏设计的目的
2.2 玩家的分类
2.2.1 核心玩家
2.2.2 普通玩家
2.3 玩家的乐趣所在
2.3.1 挑战与自我证明
2.3.2 竞争与炫耀
2.3.3 合作与交流
2.3.4 嬉戏
2.4 玩家的期望
2.4.1 对操作的期望
2.4.2 对目标的期望
2.4.3 对界面的期望
2.4.4 对感觉的期望
2.4.5 对规则的期望
2.5 玩家需求调查
2.6 游戏性
2.6.1 游戏性的定义
2.6.2 爽快感
2.6.3 成就感
2.6.4 融入感
2.6.5 游戏性的融合
2.7 外挂VS游戏性
2.8 本章小结
2.9 本章习题

第3章 游戏概念及原型设计
3.1 创意的来源
3.1.1 大胆设想
3.1.2 利用现有的娱乐资源
3.1.3 利用现有的游戏体系
3.1.4 收集创意
3.2 加工创意
3.2.1 合成
3.2.2 共鸣
3.3 游戏概念设计文档
3.4 游戏原型设计
3.4.1 实体原型
3.4.2 软件原型
3.4.3 初学者与游戏原型
3.5 本章小结
3.6 本章习题

第4章 游戏背景设计
4.1 游戏世界观
4.1.1 世界架构
4.1.2 人文地理
4.1.3 宗教信仰
4.1.4 政治结构
4.1.5 经济及文化
4.1.6 游戏世界观案例
4.2 故事背景
4.2.1 故事背景的设计方法
4.2.2 故事背景与游戏情节的关系
4.3 统一的游戏背景
4.4 本章小结
4.5 本章习题

第5章 游戏地图与场景设计
5.1 游戏地图与场景设计常用名词
5.2 设计准备工作
5.3 世界地图的制作
5.4 区域地图设计
5.5 场景设计文档编写
5.5.1 编写方法
5.5.2 编写内容
5.6 本章小结

第6章 游戏元素设计
6.1 游戏元素的定义
6.1.1 游戏元素的编写
6.1.2 游戏元素的设计要素
6.1.3 游戏元素属性的设计原则
6.2 主角的含义
6.3 主角的分类
6.4 主角设计内容
6.4.1 故事背景
6.4.2 特色说明
6.4.3 形象设计
6.4.4 动作设计
6.4.5 属性设计
6.5 NPC设定
6.5.1 NPC的作用
6.5.2 NPC的设计内容
6.6 怪物设定
6.6.1 怪物分布图
6.6.2 怪物的设计内容
6.6.3 怪物刷新规则
6.7 AI概述
6.7.1 AI定义
6.7.2 游戏中的人工智能
6.7.3 人工智能定义的不同标准
6.7.4 人工智能在游戏业的现状
6.7.5 游戏人工智能的设计目的
6.8 AI设计
6.8.1 有限状态设计
6.8.2 模糊状态设计
6.8.3 可扩展性AI
6.8.4 AI的编写
6.9 道具设计
6.9.1 道具的分类
6.9.2 道具的获得方式
6.10 道具的设计方法
6.10.1 道具编写分类
6.10.2 设计内容
6.11 道具编辑器
6.12 道具平衡性的考虑
6.13 本章小结
6.14 本章习题

第7章 任务与关卡设计
7.1 游戏任务情节结构
7.1.1 直线型结构
7.1.2 多分支结构
7.1.3 无结局结构
7.2 任务情节的设计技巧
7.2.1 讲故事的人
7.2.2 障碍
7.2.3 预示
7.2.4 个性化
7.2.5 共鸣
7.2.6 戏剧性弧线
7.3 关卡的定义
7.4 关卡设计要素
7.4.1 目标
7.4.2 情节
7.4.3 地形
7.4.4 对手与NPC
7.4.5 物品
7.5 关卡制作过程
7.5.1 确定目标
7.5.2 概念设计
7.5.3 制作
7.5.4 测试
7.6 典型竞赛关卡结构分析
7.6.1 竞技场型
7.6.2 循环型
7.6.3 直线型
7.7 关卡设计的原则
7.7.1 明确目标导向
7.7.2 注意关卡步调
7.7.3 逐步展开内容
7.7.4 控制任务难度
7.7.5 善用任务提示
7.7.6 满足玩家的期待
7.7.7 时间就是质量
7.8 本章小结
7.9 本章习题

第8章 游戏规则设计
8.1 规则体系
8.1.1 世界相关规则
8.1.2 角色相关规则
8.1.3 道具相关规则
8.1.4 战斗相关规则
8.1.5 经济相关规则
8.2 规则设计原则
8.2.1 一致性
8.2.2 简单性
8.2.3 平衡性
8.2.4 避免烦琐
8.3 本章小结
8.4 本章习题

第9章 界面与用户控制
9.1 概述
9.2 视角
9.2.1 平面横向视角
9.2.2 俯视角
9.2.3 斜视角
9.2.4 ,人称视角
9.2.5 第三人称视角
9.2.6 全景视角
9.2.7 视角的选择
9.3 界面设计
9.3.1 界面设计的目标
9.3.2 界面设计的原则
9.3.3 主菜单设计
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