UML和模式应用(原书第3版) 计算机与互联网 书籍|29702

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美 Craig Larman 著,李洋 郑龑 译



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发表于2024-11-20

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图书介绍

店铺: 互动出版网图书专营店
出版社: 机械工业出版社
ISBN:7111186826
商品编码:16278607466
出版时间:2006-04-01
页数:500


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图书描述

 书[0名0]:  UML和模式应用(原书[0第0]3版)|29702
 图书定价:  66元
 图书作者:  (美)Craig Larman
 出版社:  机械工业出版社
 出版日期:  2006/4/1 0:00:00
 ISBN号:  7111186826
 开本:  16开
 页数:  500
 版次:  3-1
 作者简介
Craig Larman是Valtech的过程主管,Valtech是一个[0国0]际性的咨询公司,在欧洲、亚洲和北美洲都有分支机构,致力于电子[0商0]务系统的开发、对象技术和统一过程的迭代开发。他还是Agile and Iterative Development: A Manager's Guide的作者,这是一本关于软件工程和迭代敏捷开发方面的书籍,销量甚佳。他从印地安那州到印度,在全球各地游历,为开发团队和管理人员进行培训。.
从1980年代中期,Craig帮助了数以千计的开发者,使他们能够应用OOA/D、使用UML建模技术、采用迭代开发实践。..在其街头流浪音乐家生涯失败后,Craig在1970年代使用APL、PL/1HE CICS建立过系统。从1980年代初期开始,他开始对人工智能、自然语言处理和[0知0]识表示产生了兴趣,并用Lisp machines、Lisp、Prolog和Sm[0all0]talk建立过[0知0]识系统。他也为某些组织工作过,使用Java、.NET、C++和Sm[0all0]talk建立过系统。他在[0大0]部分业余时间里失败地担任了Changing Requirement乐队(曾经称为Requirement,但是成员上有些变动)的主音吉他手。他拥有加拿[0大0]温哥华Simon Fraser[0大0][0学0]的计算机科[0学0][0学0]士和硕士[0学0]位。那是个美丽的地方。...
 内容简介
本书是面向对象分析和设计(OOA/D)的实用指南,并且阐述了迭代开发相关方面的内容。如果你刚刚接触OOA/D,你将[0会0]面临如何掌握这个复杂主题的挑战;本书提供了一个良好定义的路标—统一过程,使你能一步一步地实现从需求到编码的全过程。统一建模语言(UML)已成为建模的标准表示[0法0],所以熟悉UML将使你受益。本书用UML表示[0法0]教授了运用OOA/D的技能。设计模式表达了面向对象设计专家用于创建系统的“佳实践”的习惯用[0法0]和方案。在本书中,你将[0学0]习如何应用设计模式,包括流行的GoF模式和GRASP模式。GRASP模式表达了对象设计中职责分配的基本原则。[0学0]习和掌握这些模式将加快你掌握分析和设计技能的速度。本书的结构和重点建立在作者多年教授和培训成千上万[0学0]生掌握OOA/D的经验之上,它提供了一个精炼的、已证明的和高效率的掌握OOA/D的[0学0]习方[0法0],使你在阅读和[0学0]习上的投资得到[0优0]化。本书详尽地说明一个案例,以便实际地说明整个OOA/D过程,并深入讨论问题的棘手细节;这是一个实际的练习。本书还说明如何将对象设计工件映射成Java代码。本书适合于熟悉OOA/D但希望[0学0]习UML表示[0法0]、应用模式的读者,或者希望加强和提高自己的分析和设计技能的读者。
 目录

[0第0]一部分 绪 论
[0第0]1章 面向对象分析和设计
1.1 本书的主要内容
1.2 重要的[0学0]习目标
1.3 什么是分析和设计
1.4 什么是面向对象分析和设计
1.5 简短示例
1.6 什么是UML
1.7 可视建模的[0优0]点
1.8 历[0史0]
1.9 参考资料
[0第0]2章 迭代、进化和敏捷
2.1 什么是UP?其他方[0法0]能否对其进行补充
2.2 什么是迭代和进化式开发
2.3 什么是瀑布生命周期
2.4 如何进行迭代和进化式分析和设计
2.5 什么是风险驱动和客户驱动的迭代计划
2.6 什么是敏捷方[0法0]及其观点
2.7 什么是敏捷建模
2.8 什么是敏捷UP
2.9 UP的其他关键实践
2.10 什么是UP的阶段
2.11 什么是UP科目
2.12 如何定制过程和UP开发案例
2.13 判断你是否理解迭代开发或UP
2.14 历[0史0]
2.15 参考资料
[0第0]3章 案例研究
3.1 案例研究中涵盖的内容
3.2 案例研究策略:迭代开发+迭代[0学0]习
3.3 案例一:NextGen [P1O1S] 系统
3.4 案例二:Mo[0no0]poly游戏系统

[0第0]二部分 初 始 阶 段
[0第0]4章 初始不是需求阶段
4.1 什么是初始
4.2 初始阶段的持续时间
4.3 初始阶段[0会0]创建的制[0品0]
4.4 何时[0知0]道自己并不了解初始阶段
4.5 初始阶段中有多少UML
[0第0]5章 进化式需求
5.1 定义:需求
5.2 进化式需求与瀑布式需求
5.3 寻找需求可以采用的方[0法0]
5.4 需求的类型和种类
5.5 UP制[0品0]如何组织需求
5.6 本书是否包含这些制[0品0]的示例
5.7 参考资料
[0第0]6章 用例
6.1 示例
6.2 定义:参与者、场景和用例
6.3 用例和用例模型
6.4 动机:为什么使用用例
6.5 定义:用例是功能性需求吗
6.6 定义:参与者的三种类型
6.7 表示[0法0]:用例的三种常用形式
6.8 示例:详述风格的处理销售
6.9 各小节的含义
6.10 表示[0法0]:有其他格式吗?两栏变体
6.11 准则:以无用户界面约束的本质风格编写用例
6.12 准则:编写简洁的用例
6.13 准则:编写黑盒用例
6.14 准则:持有参与者和参与者目标的视点
6.15 准则:如何发现用例
6.16 准则:什么样的测试有助于发现有用的用例
6.17 应用UML:用例图
6.18 应用UML:活动图
6.19 动机:用例还有其他益处吗?语境中的需求
6.20 示例:Mo[0no0]poly游戏
6.21 过程:在迭代方[0法0]中如何使用用例
6.22 历[0史0]
6.23 参考资料
[0第0]7章 其他需求
7.1 如何完成这些示例
7.2 准则:初始阶段是否应该对此彻底地进行分析
7.3 准则:这些制[0品0]是否应该放在项目Web站点上
7.4 NextGen示例:(部分)补充性规格说明
7.5 注解:补充性规格说明
7.6 NextGen示例:(部分)设想
7.7 注解:设想
7.8 NextGen示例:(部分)词汇表
7.9 注解:词汇表(数据字典)
7.10 NextGen示例:业务规则([0领0]域规则)
7.11 注解:[0领0]域规则
7.12 过程:迭代方[0法0]中的进化式需求
7.13 参考资料

[0第0]三部分 细化迭代1—基础
[0第0]8章 迭代1—基础
8.1 迭代1的需求和重点:OOA/D技术的核心
8.2 过程:初始和细化
8.3 过程:计划下一个迭代
[0第0]9章 [0领0]域模型
9.1 示例
9.2 什么是[0领0]域模型
9.3 动机:为什么要创建[0领0]域模型
9.4 准则:如何创建[0领0]域模型
9.5 准则:如何找到概念类
9.6 示例:寻找和描绘概念类
9.7 准则:敏捷建模—类图的草呼
9.8 准则:敏捷建模—是否要使用工具维护模型
9.9 准则:报表对象—模型中是否要包括“票据”
9.10 准则:像地图绘制者一样思考;使用[0领0]域术语
9.11 准则:如何对非现实世界建模
9.12 准则:属性与类的常见错误
9.13 准则:何时使用“描述”类建模
9.14 关联
9.15 示例:[0领0]域模型中的关联
9.16 属性
9.17 示例:[0领0]域模型中的属性
9.18 结论:[0领0]域模型是否正确
9.19 过程:迭代和进化式[0领0]域建模
9.20 参考资料
[0第0]10章 系统顺序图
10.1 示例:NextGen SSD
10.2 什么是系统顺序图
10.3 动机:为什么绘制SSD
10.4 应用UML:顺序图
10.5 SSD和用例之间的关系
10.6 如何为系统事件和操作命[0名0]
10.7 如何为涉及其他外部系统的SSD建模
10.8 SSD的哪些信息要放入词汇表中
10.9 示例:Mo[0no0]poly SSD
10.10 过程:迭代和进化式SSD
10.11 历[0史0]和参考资料
[0第0]11章 操作契约
11.1 示例
11.2 定义:契约有哪些部分
11.3 定义:什么是系统操作
11.4 定义:后置条件
11.5 示例:enterItem后置条件
11.6 准则:是否应该更新[0领0]域模型
11.7 准则:契约在何时有效
11.8 准则:如何创建和编写契约
11.9 示例:NextGen [P1O1S] 契约
11.10 示例:Mo[0no0]poly契约
11.11 应用UML:操作、契约和OCL
11.12 过程:UP的操作契约
11.13 历[0史0]
11.14 参考资料
[0第0]12章 迭代地从需求到设计
12.1 以迭代方式做正确的事,正确地做事
12.2 尽早引发变更
12.3 完成所有分析和建模工作是否需要几个星期
[0第0]13章 逻辑架构和UML包图
13.1 示例
13.2 什么是逻辑架构和层
13.3 案例研究中应该关注的层
13.4 什么是软件架构
13.5 应用UML:包图
13.6 准则:使用层进行设计
13.7 准则:模型-视图分离原则
13.8 SSD、系统操作和层之间的联系
13.9 示例:NextGen的逻辑架构和包图
13.10 示例:Mo[0no0]poly逻辑架构
13.11 参考资源
[0第0]14章 迈向对象设计
14.1 敏捷建模和轻量级UML图形
14.2 UML CASE工具
14.3 编码前绘制UML需要花费多少时间
14.4 设计对象:什么是静态和动态建模
14.5 基于UML表示[0法0]技术的对象设计技术的重要性
14.6 其他对象设计技术:CRC卡
[0第0]15章 UML交互图
15.1 顺序图和通信图
15.2 UML建模初[0学0]者没有重视交互图
15.3 常用的UML交互图表示[0法0]
15.4 顺序图的基本表示[0法0]
15.5 通信图的基本表示[0法0]
[0第0]16章 UML类图
16.1 应用UML:常用类图表示[0法0]
16.2 定义:设计类图
16.3 定义:类元
16.4 表示UML属性的方式:属性文本和关联线
16.5 注解符号:注解、注释、约束和方[0法0]体
16.6 操作和方[0法0]
16.7 关键字
16.8 构造型、简档和标记
16.9 UML特性和特性字符串
16.10 泛化、抽象类、抽象操作
16.11 依赖
16.12 接口
16.13 组合[0优0]于聚合
16.14 约束
16.15 限定关联
16.16 关联类
16.17 单实例类
16.18 模板类和接口
16.19 用户自定义的分栏
16.20 主动类
16.21 交互图和类图之间的关系
[0第0]17章 GRASP:基于职责设计对象
17.1 UML与设计原则
17.2 对象设计:输入、活动和输出的示例
17.3 职责和职责驱动设计
17.4 GRASP:基本OO设计的系统方[0法0]
17.5 职责、GRASP和UML图之间的联系
17.6 什么是模式
17.7 现在我们所处的位置
17.8 使用GRASP进行对象设计的简短示例
17.9 在对象设计中应用GRASP
17.10 创建者
17.11 信息专家(或专家)
17.12 低耦合
17.13 控制器
17.14 高内聚
17.15 参考资料
[0第0]18章 使用GRASP的对象设计示例
18.1 什么是用例实现
18.2 制[0品0]注释
18.3 下一步工作
18.4 NextGen迭代的用例实现
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