《Minecraft學歷史1 中國八大場景》
作者:張偉國(文字)、Koding Kingdom(minecraft)、高聲(插畫)
齣版社:三聯書店(香港)有限公司
ISBN:978-962-04-4186-8
版次:初版
齣版日期:2017年7月
開度:大32開
圖書分類:歷史
裝幀:平裝
頁數:112
內容簡介
本書從不同的視點切入,以綜閤的方式,還原八個中國重要的場景,包括新石器時期的半穴居、殷墟、秦兵馬、魏晉佛像、唐長安城、宋清明上河圖、明文人傢居,和滿州八旗兵製,以及它的來龍去脈。為瞭吸引年輕讀者對歷史的興趣,書中採用minecraft及插圖的方式,再配以生動的文字,讓學習變得有趣。
重點特色
* 這是中文首本以Minecraft與不同學科crossover的書,值得期待。
* 結閤歷史學者、Minecraft及插畫人纔,令圖文並茂,趣味盎然。
* 打破歷史資料碎片化的問題,令讀者可以置身其中,感受到歷史現場。
作者簡介
張偉國,香港樹仁大學歷史係教授,緻力於推廣歷史普及化,一九八三年開始為香港電颱文教組撰寫《中華五韆年》廣播劇劇本,共八百集,至今仍然多次重播;現仍每周主持歷史講談節目《古今風雲人物》。
Koding Kingdom (HK) Ltd(朗琦社),成立於二○一三年,專門為三至十八歲學生提供多達五十種不同編程課程,編程教育及Minecraft教育專傢,香港STEM教育推廣者,微軟公司認可的創新教育機構。
高聲,任職平麵設計和插畫工作,曾獲香港設計師協會(HKDA)「Design Student of the Year - Running Up」獎項,著有《富中作樂》、閤著有《土製香港》及《土製手藝》。
目錄
序一 講故事,學歷史張偉國ⅰ
序二 Minecraft學歷史禤文浩ⅲ
序三 近看中國之美高聲ⅴ
DI一章物質文明的進程1
第二章王權的建立13
第三章秦漢大一統25
第四章佛教東傳39
第五章長安的51
第六章清明上河圖63
第七章明代讀書人的一生75
第八章滿漢融和87
這本書的潛在讀者群體非常廣泛,不僅僅是沉迷於《我的世界》的孩子們,也包括我們這些希望用新穎方式迴顧曆史的成年人。我特彆關注其視覺呈現的“沉浸感”。僅僅是像素風格的圖畫還不夠,我期待看到更多的“場景搭建”截圖,這些截圖需要精確地還原曆史場景的標誌性元素,並且可能還配有詳細的“搭建指南”或“曆史注釋”。例如,講解某個古代防禦工事時,書中是否會展示如何用遊戲中的材料和結構邏輯來復現它?這種將抽象的曆史概念具象化的過程,是這本書最大的賣點所在。如果能輔以一些關於遊戲製作人如何考據曆史的“幕後花絮”,那就更完美瞭。從書名的設計來看,“中國八大場景”暗示瞭其內容的高度聚焦性,而不是泛泛而談,這有利於保持內容的深度。這本書能否成功地“破圈”,將遊戲玩傢引嚮曆史學習,就看它在細節打磨上的用心程度瞭。我希望能看到它在解釋復雜曆史概念時,能夠巧妙地植入遊戲中的“成就係統”或“任務目標”的概念,使得曆史學習過程更具目標感和成就感。
评分我一直認為,好的教材或科普讀物,其核心價值在於激發讀者的內在求知欲。這本書的“港颱原版”身份讓我略微安心,因為這通常意味著在引進和編輯過程中,會更貼閤亞洲讀者的閱讀習慣和文化背景,不像有些直譯版本會顯得生硬。我預感這本書在介紹曆史背景時,會采用一種非常口語化但又不失嚴謹的敘事風格,也許會用類似“遊戲攻略”的語氣來描述曆史事件的“發展路徑”。對於那些對曆史背景知識瞭解不多的讀者來說,這種“遊戲化”的引入方式無疑是最佳的敲門磚。我更希望看到書中對曆史人物的刻畫能夠更加立體鮮活,而不是僅僅停留在課本上的生硬介紹。如果能把這些曆史人物放到一個類似“多人在綫遊戲”的場景中去分析他們的動機和決策,那閱讀體驗會提升好幾個檔次。這種跨界的嘗試,需要極高的創意和紮實的史學功底,希望作者在這方麵沒有讓我失望。這本書的定價和開本也體現齣它麵嚮大眾市場的定位,便攜且易於收藏。
评分這本書給我的第一印象是充滿瞭活力和創新精神,它打破瞭傳統曆史讀物那種沉悶的刻闆印象。作為一名曾經在方塊世界裏度過無數時光的人,我深知那種創造和探索的樂趣,而這本書似乎成功地捕捉到瞭這種樂趣並將其引導至曆史領域。我關注它的“技術細節”,即作者如何處理遊戲引擎的局限性與曆史場景的復雜性之間的矛盾。例如,如何在像素的粗糙感中體現齣曆史建築的宏偉與精緻?這需要高超的藝術處理能力。我更期待看到,這本書是否引入瞭一些互動性強的元素,哪怕隻是在文字描述中引導讀者在自己的遊戲中嘗試復刻這些場景。此外,港颱版本的齣版,通常在文化輸齣的敏感性處理上會更加謹慎和到位,這對於涉及中國曆史的嚴肅主題尤為重要。這本書如果能成功,將為未來的曆史科普開闢一條全新的、充滿活力的道路——不再是死記硬背,而是“親手搭建”和“親身體驗”曆史的演進。總而言之,這是一本極具野心和潛力的作品,它的價值在於提供瞭一種連接虛擬創造力與真實曆史認知的橋梁。
评分這本書的封麵設計真是太吸引人瞭!鮮艷的像素風格插畫,一眼就能看齣是和那個我們都熟悉的方塊世界有關的。我是一個深度《我的世界》玩傢,平時也對曆史有點興趣,所以看到這本書的名字時,心裏就“咯噔”一下,覺得這簡直是為我量身定做的。想象一下,用遊戲裏的視角去探索那些宏偉的曆史場景,那種沉浸感肯定非同一般。這本書的裝幀質量看起來也相當不錯,紙張厚實,印刷清晰,即便是細節豐富的像素圖也能看得一清二楚。我特彆期待看到作者是如何將遊戲機製融入曆史講解中的,比如,他們會不會設計一些“任務”來引導讀者瞭解某個朝代的興衰?這本書的定位似乎很明確,就是想用年輕人喜歡的方式,把略顯枯燥的曆史知識變得生動有趣。從排版布局來看,圖文並茂的風格占據瞭很大比例,這對於快速吸收信息和保持閱讀興趣至關重要。我猜這本書的引進版(港颱原版)在翻譯和文化適應性上應該處理得比較到位,畢竟涉及到中國曆史的特定語境,精準的錶達非常重要。整體來看,這本書在視覺傳達和主題融閤上做足瞭功課,讓人對內容抱有極高的期待值,仿佛已經能聽到遠古的號角聲在耳邊吹響,而我正手持一把像素鑽石劍準備齣發瞭。
评分作為一名資深的曆史愛好者,我平時接觸的史書往往是比較嚴肅和學術化的,閱讀起來需要高度的專注力。因此,這本書的齣現對我來說簡直是一股清流。我尤其關注的是,它如何在保持曆史準確性的前提下,成功地將《我的世界》的元素“嫁接”上去。我希望能看到一些對古代建築、生活場景乃至重大曆史事件的還原,這些還原不僅要符閤史實,還要能用遊戲中的“方塊語言”進行解讀。比如,故宮的結構、長城的蜿蜒麯摺,如果能用遊戲中的搭建邏輯來分析,那將是一種全新的理解視角。此外,我很好奇作者在選擇“中國八大場景”時,是否涵蓋瞭不同曆史時期和地理區域的代錶性地點,是聚焦於帝王將相的宮殿,還是也會顧及到普通民眾的生活場景?從內容結構上推測,這本書很可能采用瞭單元劇的形式,每個場景對應一章,這樣便於讀者分塊閱讀和消化。我非常看重這種寓教於樂的載體,它能有效降低普通讀者接觸深奧曆史的門檻,讓那些原本覺得曆史遙不可及的人也能産生共鳴。這本書的成功與否,很大程度上取決於它能否在趣味性和知識性之間找到那個完美的平衡點,而不是流於錶麵地堆砌遊戲截圖和曆史名詞。
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