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發表於2024-12-19

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圖書介紹

店鋪: 智仁圖書專營店
齣版社: 北京聯閤齣版公司
ISBN:9787550295520
商品編碼:15681863688


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圖書描述

主編
  智能科技時代來臨,你做好準備瞭嗎? 
  在智能産品層齣不窮的,你真的瞭解它們嗎? 
  麵對AR、VR、AI、IW這些智能科技領域,你還在遲疑糾結嗎? 
  本書作者從智能科技領域的市場現狀入手,對其中的四個熱門領域(AR、VR、AI、IW)市場進行瞭全麵的總結和分析,深入淺齣地為讀者解讀瞭每個領域的市場重點,並對其未來發展趨勢給齣瞭不同的前景預測,為讀者進入商用智能科技領域提供瞭有力的幫助。

      內容簡介
  未來的商業將走嚮何方?商用智能科技是正在到來的新商業浪潮。 
  《智能+——AR、VR、AI、IW正在顛覆每個行業的新商業浪潮》一書逐一講透AR(增強現實)、VR(虛擬現實)、AI(人工智能)、 IW(智能穿戴)等諸多*新商業科技熱點,對智能科技四個主要領域(AR、VR、AI、IW)的産品和市場進行瞭比較全麵的介紹和分析,並對每個領域的市 場重點及未來發展趨勢給齣瞭相應的前景預測,給讀者提供更多的參考和指導。讓讀者擁抱商用智能科技時代,實現人類生活的大跨越!

     作者簡介
  趙亞洲,AMT(證券代碼:833132,“管理+IT”谘詢)事業閤夥人,北京科技大學碩士,IT領域分析師。在中國電子材料協會、易觀任 職期間有過國傢電子信息規劃和分析師的工作經曆,在《21世紀經濟報道》《中國電子報》《商業時代》《軟件》等媒體上發錶過IT領域署名文章,曾 在CeBIT Asia(亞洲信息及通信技術展覽會)等大型會議上演講,參與和主導瞭一百多個各類投資、規劃和調研項目,內容涉及電子信息、現代農業、新能源、節能環保 等多個産業,擁有豐富的理論基礎和實戰經驗。

     目錄
序 /IX 
序 言:智能科技新一輪經濟浪潮 /XII 
一篇 AR 讓多個維度 
一章 AR 終端——營造虛擬和現實交織的新場景 /003 
AR 眼鏡(頭顯)——電子通信設備的未來 /003 
Microsoft HoloLens——從二維到三維的革新 /004 
Magic Leap——奇跡創造者 /006 
Meta——雄心壯誌的追趕者 /009 
Google——並未成功的探索者 /011 
DAQRI——工業應用先行者 /013 
第二章 AR 應用——提升效率、效益和效果 /015 
AR 改變工業固有模式 /015 
AR 讓醫學指導直觀效 /019 
AR 使教育立體生動 /021 
AR 令娛樂充滿魔力 /024 
AR 購物體驗虛擬樂趣 /028 
AR 旅遊聚焦主題公園及服務導航 /031 
AR 虛擬建築和傢裝的逼真展示 /033 
AR 幫助博物館重現曆史 /036 
第三章 AR 市場——內容和行業應用是重點 /039 
AR 市場預期 /039 
中國 AR 市場預期 /040 
AR 顛覆傳統兒童消費市場 /040 
AR 為旅遊市場增添活力 /041 
AR 促生新的廣告模式 /042 
AR 遊戲——市場裏的下一個藍海 /043 
AR 改善購物體驗 /044 
AR 眼鏡市場發展增速明顯 /044 
第四章 AR 趨勢——硬件升級和融閤發展是方嚮 /046 
未來 2~3 年 AR 應用仍將以智能手機和平闆電腦為主 /046 
AR 軟件和技術發展將帶動硬件市場提檔升級 /047 
AR+AI 産品將産生典型協同效應 /047 
AR 眼鏡會成為下一代重要電子終端 /048 
第二篇 VR 帶你進入虛擬 
第五章 VR 終端——構建虛擬中沉浸式體驗 /051 
VR 頭盔——未來重要電子終端 /051 
Samsung Gear VR——專為 Galaxy 手機設計的 VR 産品 /053 
HTC Vive——計算機 VR 領域的佼佼者 /054 
Oculus Rift—— Facebook 旗下計算機 VR 先鋒 /056 
Sony PlayStation VR——PS4 的 VR 功能拓展 /057 
Google Cardboard——簡易的手機 VR 推廣者 /059 
暴風魔鏡——好奇者的新玩具 /060 
大朋 M2——VR 一體機領域的嘗試 /062 
LeVR COOL1——樂視進軍 VR 領域 /063 
榮耀 VR——華為 V8 手機適配的 VR 産品 /064 
VR 領域並購——蘋果公司的 VR 布局 /066 
第六章 VR 應用——全景、虛擬和交互是特色 /068 
VR 遊戲的大眾化尚需時間 /068 
VR 直播即將迎來爆發點 /072 
VR 短視頻發展提速明顯 /076 
VR 社交軟件前景廣闊 /080 
VR 教育緩步發展 /082 
VR 房地産初見端倪 /085 
VR 旅遊帶來全新視聽體驗 /089 
VR 在醫學方麵成果顯著 /092 
VR 已應用於軍事訓練和戰爭模擬 /094 
第七章 VR 市場——遊戲、直播和廣告臨近爆發點 /097 
VR 市場預期 /097 
中國 VR 市場預期 /098 
VR 遊戲從移動 VR 開始起步 /099 
VR 直播持續升溫發展 /102 
VR 影視有望成為劃時代産品 /106 
VR 廣告已成為新的發力點 /107 
VR 購物普及尚需時日 /108 
VR 社交模式即將興起 /108 
VR 教育緊跟歐美市場 /109 
VR 房地産已嶄露頭角 /110 
第八章 VR 趨勢——VR 終端和平颱爭奪是焦點 /111 
VR 消費級市場增長先於行業應用市場增長 /111 
VR 市場短期內焦點在終端和平颱 /112 
移動 VR 終將成為大終端市場 /113 
VR 內容産業發展需要相關技術支持 /114 
集成 VR 和 AR 功能一體的産品未來可期 /114 
第三篇 AI 智能化時代 
第九章 AI 産品及應用——讓人類生産和生活更智能化 /119 
AI 技術——在模擬中追求人的智能 /119 
智能語音——識彆語音語義的智能化操作 /121 
視覺識彆——深度學習基礎上的判彆和測量 /130 
智能專傢——基於認知技術的人工智能運用 /136 
智能機器人——正取代人類充當不同角色 /142 
無人駕駛汽車——正從半自動過渡到無人駕駛 /154 
航拍無人機——中國目前處於位置 /160 
智能傢居——平颱處在試水和布局階段 /166 
第十章 AI 市場——小企業也有機會搶占市場 /171 
AI 市場預期 /171 
中國 AI 市場預期 /171 
中國智能語音市場發展迅速 /172 
視覺識彆市場潛力無限 /173 
中國和養老領域急需智能專傢 /174 
2020 年前中國的無人駕駛以半自動駕駛為主 /176 
航拍無人機 +VR 技術在旅遊市場前景廣闊 /177 
服務類機器人市場瞄準兒童、老年人和殘疾人 /178 
中國智能傢居市場核心在爭奪統一平颱中心位置 /178 
第十一章 AI 趨勢——技術突破和市場潛力發掘是成功關鍵 /180 
AI 引起國內外企業巨頭重視且融資增長顯著 /180 
我國相關政策支持 AI 市場發展 /180 
AI 在教育、養老、等領域機會明顯 /181 
中國無人駕駛市場發展還需規範化 /182 
中國智能傢居市場標準和接口需統一 /182 
AI 技術發展不能忽視法律和倫理問題 /183 
第四篇 IW 使科幻成為現實 
第十二章 IW 産品及應用——方便隨身的智能助手 /187 
IW 技術——不斷進步促使産品推陳齣新 /187 
智能手錶和手環——追求健康和時尚的新風潮 /188 
智能眼鏡——注重防護功能和運動健康監測 /201 
智能珠寶——賦予珠寶更多價值與功能 /203 
智能腰帶——強調續航時間和健康提醒 /206 
智能服飾——市場興起尚需實現技術突破 /207 
第十三章 IW 市場——健康和養生養老潛力大 /210 
IW 市場預期 /210 
中國 IW 市場預期 /211 
2020 年前運動健康領域仍是 IW 大應用市場 /212 
IW 市場發展依賴於技術進步 /212 
中國 IW 兒童市場保持速增長勢頭 /214 
IW 將為中國養生養老服務作齣貢獻 /215 
智能首飾在女性市場擁有發展潛力 /216 
第十四章 IW 趨勢——多功能化和化成為兩大方嚮 /218 
智能化成為日常穿戴産品重要發展趨勢 /218 
短期內智能手錶和手環市場依然巨大 /218 
智能眼鏡、首飾、服飾等已展現市場機會 /219 
智能服裝發展依靠技術進步 /219 
科幻電影中的 IW 産品逐漸變為現實 /220 
結語:抓住智能化商業浪潮中的發展機會 /221 
 
     精彩文摘

  第五章 VR終端——構建虛擬中沉浸式體驗
  VR頭盔——未來重要電子終端
   20 世紀 80 年代以前,虛擬現實技術主要被運用在一些、不可逆的教學或科研領域,並未進入大眾消費階層。直到 20世紀 80 年代末,VPL Research 公司推齣瞭一颱商用頭戴設備Eyephone,並提齣 VR(即虛擬現實,Virtual Reality)的概念,虛擬現實纔被大眾廣泛認識。這之後,很多商傢都推齣瞭類似的虛擬現實穿戴設備,如:Virtual research 在 1991 年推齣瞭 Flight 頭盔,售價 7500 美元; Liquid Image 在 1993 年推齣瞭 MRG2頭盔,售價 6800 美元。這些産品由於價格等原因,並未大規模推廣普及。
  現如今,隨著技術進步和成本降低,VR 設備的功能愈加完善,價格也降到能夠被行業使用者和有消費能力的 IT 愛好者所接受的程度。比如三星的 Gear VR2 僅售價 200 美元,雖然這款産品目前隻能和三星部分型號的智能手機搭配使用,而且在性能上還有很多缺陷,但還是受到許多消費者的青睞。
  VR 裝備能在虛擬場景中進行交互操作,用途很廣泛,既可以應用到視頻內容、視頻直播、遊戲等消費領域,也可以用於、教育、軍事等領域,因此,受到 很多企業和資本投資商的關注。2014 年 3 月,Facebook 以 20 億美元收購瞭虛擬現實技術廠商 Oculus VR。2015 年時有 200 多傢 VC(投資或創業投資公司)對 VR 行業進行投資,金額超過 35 億美元。
  虛擬現實技術綜閤瞭計算機圖形技術、計算機仿真技術、傳感器技術、顯示技術等,它在多維信息空間上創建齣一個虛擬的信息環境,使用戶具有身臨其境的沉浸感,具有與環境的交互作用能力,並有助於用戶啓發構思。
   AR 是追求虛擬融於現實,VR 則是強調完全虛擬的環境,VR 和 AR 的追求方嚮並不一緻,但有很多市場需求是重疊的,存在競爭關係。比如在教育領域,既可以在現實中虛擬事物進行輔助教學,也可以在完全虛擬化的環境中進行教 學工作,這種市場重閤使 VR 和 AR 企業的競爭愈加激烈起來。而市場爭奪的關鍵是用戶體驗,首先是影像的逼真程度,其次是交互能力,以及對環境的要求和對人體健康的影響等。
  VR 的優勢是,在環境營造方麵可以盡情地勾勒虛擬空間,可以創造一些現實中不具備的環境或者比較難遇到的環境;它的缺點是因為需要完全封閉環境,所以不能兼顧 現實,容易齣現問題。AR 的優勢在於不用完全沉浸在虛擬環境中,可以同時兼顧虛擬和現實;缺點在於環境是基於現實存在的,所以相對來說會降低人們的感官體驗。因此,AR 和 VR 既有競爭,同時也存在著互補的關係,未來一定是共存的局麵,不存在一方完全替代另一方的情況。
  未來 3~5 年,VR 的市場重點應該是遊戲、視頻直播等,VR穿戴設備替代方嚮是遊戲設備和消費電子産品。Samsung、Facebook、Sony、HTC 等知名廠商都已經推齣瞭相應的産品,而更多資本和企業則把關注點放在瞭基於穿戴設備平颱基礎上的各類應用。基於 VR 的這種特性,內容市場應該是其未來重要發展方嚮和爭奪目標。
  Samsung Gear VR——專為Galaxy手機設計的VR産品
  2014 年 9 月,在 IFA(德國柏林消費電子展覽會)上,三星發布瞭虛擬現實穿戴設備 Gear VR(如圖 5.1),該設備是三星和 Oculus 共同閤作開發的産品。
   Gear VR 並不是一款單獨使用的 VR 眼鏡,它需要將手機放在其中作為顯示屏。Gear VR1 是和 Galaxy Note4 手機配套的設備,在 2015 年 智能+AR、VR、AI、IW書籍 圖書 下載 mobi epub pdf txt 電子書 格式


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