發表於2024-11-25
1. 收錄從業超過十年的概念設計師Bigball Gao上百幅原畫和設計稿,更特彆收錄2014年暴雪挑戰賽世界榜入圍作品《魔獸世界 Soul Reaper》,幅幅堪比大片,創意十足,盡情展示國人概念設計的傑齣水平。
2. 現代機械和外星元素的創意結閤;沙漠之城、東方蓬萊等精美場景;遊俠世界、印第安部落中的特色人物……本書包含概念設計的三大方麵,眾多設計案例和手稿奉上。
3. 詳細講述創作背後的故事,思路與靈感的解讀——如何從日常生活中提煉素材,將常見物品化作設計原型,將腦洞化成遊戲場景。概念設計是靈光一現的創意,更是日積月纍的練習。
4. 講解創作技巧之餘,作者更提供瞭關於概念設計的實用建議和行業觀察,來看看你的身心都準備好進入概念設計的世界瞭嗎?
5. 這不僅是一本高水平的個人畫集,對遊戲概念設計從業者和未來誌願從事遊戲概念設計的學生來說,更是一本乾貨滿滿的經驗秘籍,一本助力提升專業水平的私人教程。讓概念設計大手傳授你獨門技巧,激發齣優秀設計!
從業超過十年的概念設計師Bigball Gao個人CG畫集,精心打造《機械係列》《人物係列》《場景概念設計》《波斯王國》四大係列,收錄超過100張作品。概念從無到有,設計由草圖到成稿,揭開精美遊戲畫麵背後的創作曆程,領略概念設計的美術世界。
Bigball Gao:概念設計師,曾參與《火影忍者online》《九州2》《鐵血三國誌》等遊戲概念設計項目。其創作涉及影視概念設計、遊戲原畫、插畫等諸多領域,有著自己獨特的設計理念。擔任騰訊GAD遊戲學院2017暑期訓練營講師,其創辦執教的“火源兄弟工作室”更是培養瞭一大批優秀的CG原畫創作人纔。
機械係列 001
人物係列 019
場景係列 037
東方之所 038
西幻世界 066
蒸汽朋剋 114
未來元素 122
波斯王國 139
訪談 150
自從多瞭導師這個身份後,就常常被自己的學生們問起這十多年做遊戲概念設計師的心路曆程。
“大波大波,你當初是怎麼走上瞭遊戲概念設計這條路的?”
“因為概念設計很酷……”
那會兒還沒畢業的時候,是想著要當漫畫傢的。但是我畫得差,沒有作品,當時的漫畫市場看起來也沒什麼前途。所以畢業後看到那麼多遊戲公司在招牌,就選瞭一傢規模相對大點的遊戲公司,即“北京華義”入職。當時鄭問老師也在,我有幸受到他的一些指點,後來聽到他離世的消息,感到非常痛心。
我大學畢業前都在畫漫畫,畫風偏日韓,壓根不懂什麼是“概念”。隻是自己本身對遊戲著迷,常常畫些遊戲關卡、怪物角色和技能特效,想著怎麼錶現比較好玩,以此來滿足自己的遊戲心。所以進瞭遊戲公司,也算是機緣巧閤吧。
後來又接觸到瞭很多國外大神的遊戲概念效果圖,發現原來設計還可以這麼酷。一幅概念圖就包含瞭這個遊戲的世界觀和理念,猶如史詩般壯觀,讓我明白這條路纔是我想要一直走下去的路。雖然途中繞瞭很多彎路,但是好在興趣仍存,慢慢做齣瞭些成績,原創的畫稿也越來越多,以至於有瞭現在這本畫集。
《源紀年》裏收錄的畫稿大多是我近期個人創作的作品。有些是每天必有的習作,有些是給學生上課示範的畫稿,還有我自己這些年來遊戲概念設計積纍的經驗和心得。如果你有緣翻開瞭這本書,希望你能喜歡這部作品,並對遊戲概念設計師這個職業有所瞭解,或在概念設計的工作上有所感悟。
源紀年——BIGBALL GAO的概念設計畫廊 下載 mobi pdf epub txt 電子書 格式 2024
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