游戏专业概论(第3版)/第九艺术学院——游戏开发系列

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谌宝业,魏伟,伍建平 著



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发表于2024-12-04

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图书介绍

出版社: 清华大学出版社
ISBN:9787302489146
版次:3
商品编码:12280169
包装:平装
开本:16开
出版时间:2017-12-01
用纸:胶版纸
页数:259
字数:410000
正文语种:中文


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图书描述

产品特色

编辑推荐

  丛书集结了游戏动漫行业众多专业人士的项目制作经验,结合市场需求对游戏开发的流程进行整体而全面的剖析。本丛书的专业性强,涉及面广,不仅要求读者对游戏开发流程、运营及行业发展有所了解,而且还需要读者具有敏锐的观察能力、判断能力和执行能力。本丛书对游戏开发、运营的工作流程进行了详细而专业的讲解,可以让读者了解游戏开发的基本步骤,并且对如何进行游戏市场分析等相关技术性问题做了详细的阐述,希望读者可以通过本丛书介绍的方法,进行自我锻炼,成为一个真正可以把握游戏市场脉搏的人才。
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内容简介

  《游戏专业概论(第3版)》从游戏行业的各个层面由浅入深、多角度地介绍了游戏开发的历史、内部分工、制作流程等相关知识。本书由游戏概述、游戏策划、游戏程序、游戏艺术、职业之路五个部分组成。
  《游戏专业概论(第3版)》既可供游戏行业从业人员和游戏开发爱好者阅读,也可供大专院校学生、教师和研究人员参考。希望本书能给所有游戏从业人员及希望成为游戏制作者的读者带来一些借鉴,同时帮助所有大专院校游戏开发专业的学生步入游戏开发的殿堂。


作者简介

  谌宝业“游戏动漫开发系列”丛书总编,拥有多年影视、动漫游戏行业工作经验。曾担任北京完美世界的艺术总监、深圳盈佳世纪有限公司艺术总监、福州万城集团美术总监、环球数码科技媒体有限公司三维主管、澳洲BIGWORLD万瑞美术总监/材质师主管。现任长沙浩捷网络科技有限公司游戏部的项目负责人。负责浩捷网络游戏部的整体规划及项目技术支持,负责游戏产品的外联。曾参与开发手游产品《快乐大本营快乐驾到》《封神传说》,外包《神雕侠侣》《唐门世界》。湖南顺风传媒动漫事业部总编辑。

  伍建平,毕业于湖南师大美术学院油画系,著名水彩画家、油画家、三维数字艺术家,长沙民政学院艺术学院教授,数字媒体艺术系主任,文化部文化艺术人才中心油画、水彩专业人才入库评委,湖南省美术家协会会员,湖南省水彩研究会会员,湖南省职业技能鉴定委员会工艺美术类专家。长期致力于水彩画、油画、数字艺术等领域研究,数十篇专业论文和作品发表于国家专业学术期刊,出版《计算机辅助设计》《卡通角色造型》《水彩画创作语境》等专著与教材。主持过多项国防数字化项目;其水彩画、油画作品多次在全国性展览中获奖和举办个人作品展,并曾受英国中英文化交流协会邀请在英举办个人水彩画作品展,作品被很多专业人士与收藏机构收藏。

  魏伟
  京澎湃时空网络科技有限公司合伙人总经理
  北京境界科技有限公司联合制作人
  北京联易互动科技有限公司策划主管联合制作人
  广州新马良计算机有限公司网游部执行制作人
  项目经验:
  客户端:《天威ol》《天威》是一款3DMMORPG游戏,项目设计来自韩国同类产品《RF》
  手机游戏:手机游戏产品上线《哪吒闹海》《僵尸过街》
  页游:《龙塔英雄》《扫墓人》《岳飞》(后更名《龙门虎将》)


目录

目录
第Ⅰ部分游戏概述
01游戏的定义
1.1游戏的一般定义
1.2电子游戏
1.3虚拟环境
1.3.1规则游戏与虚拟环境
1.3.2网络虚拟环境与增强现实
1.4互动
1.4.1人机互动的过程
1.4.2电子游戏中的人机互动过程
1.4.3人机互动的等级
1.4.4社会互动
本章小结
本章习题
02电子游戏的类型
2.1按运行平台分类
2.1.1PC游戏
2.1.2控制台游戏
2.1.3掌上游戏机游戏
2.1.4手机游戏
2.1.5街机游戏
2.2按内容架构分类
2.2.1角色扮演类游戏
2.2.2即时战略类游戏
2.2.3动作类游戏
2.2.4格斗类游戏
2.2.5第一人称视角射击游戏
2.2.6冒险类游戏
2.2.7模拟类游戏
2.2.8运动类游戏
2.2.9桌面类游戏
2.2.10其他类型游戏
本章小结
本章习题
03游戏产业的沿革与发展
3.1基础
3.2诞生——20世纪60年代
3.3成长——20世纪70年代
3.4发展——20世纪80年代
3.5壮大——20世纪90年代
3.6飞速发展——21世纪
本章小结
本章习题
04中国游戏产业
4.1起点
4.2成长
4.3涅槃
4.4重生
本章小结
本章习题
05游戏市场发展与展望
5.1国际游戏市场
5.1.1美国游戏市场
5.1.2日本游戏市场
5.1.3韩国游戏市场
5.1.4开发及运营方式分析
5.2中国游戏市场
5.2.1机遇与挑战
5.2.2中国网络游戏市场分析
5.2.3中国网络游戏市场发展趋势.
5.2.4网络游戏加电子商务
本章小结
本章习题
06游戏开发人员需求及过程
6.1游戏开发的人员需求
6.1.1游戏项目管理类
6.1.2游戏策划类
6.1.3游戏软件开发类
6.1.4游戏美术类
6.1.5游戏音频类
6.1.6游戏质保类
6.1.7游戏运营类
6.2游戏开发过程
6.2.1第一阶段——提案立项
6.2.2第二阶段——设计
6.2.3第三阶段——实现
6.2.4第四阶段——测试及评审
6.2.5第五阶段——发布
本章小结
本章习题
第Ⅱ部分游戏策划
07游戏设计师及其工作
7.1什么是游戏设计师
7.2设计师分类
7.2.1创意总监
7.2.2首席设计(策划)师
7.2.3剧情文案设计师
7.2.4游戏规则设计师
7.2.5数值平衡设计师
7.2.6关卡结构设计师
本章小结
本章习题
08游戏设计师的背景知识体系
8.1对游戏本质的理解
8.2中国历史
8.2.1朝代更替
8.2.2军事力量
8.2.3文化变迁
8.2.4中国武侠
8.3世界历史
8.3.1帝国的崛起
8.3.2骑士与武士
8.3.3文化变迁
8.4中国神话
8.4.1上古神话
8.4.2传统神话
8.5西方神话
8.5.1希腊神话
8.5.2北欧神话
8.5.3埃及神话
8.6奇幻文学
8.7龙与地下城
8.7.1D&D;规则之九大阵营
8.7.2D&D;骰子规则
8.7.3D&D;人物属性规则
本章小结

精彩书摘

  02电子游戏的类型
  经过数十年的发展,游戏的规则与人机交互模式也逐渐丰富,由此产生了具有不同特点的游戏类型。例如:按人机交互模式可分为单机游戏和网络游戏;按运行平台可分为PC游戏、控制台游戏、掌上游戏机游戏、街机游戏、手机游戏等;最广泛的分类方法是按游戏内容架构分类,可分为角色扮演类、即时战略类、动作类、格斗类、第一人称视角射击类、冒险类、模拟类、运动类等。下面给出比较流行的游戏类型分类,作为参考。
  2.1按运行平台分类
  玩家需要沉浸在游戏世界中去获得体验与快乐。与传统真人游戏不同的是,电子游戏的游戏世界是虚拟的,必须通过一定的硬件平台才能为用户展现这个虚拟世界。常用的游戏硬件平台包括电子计算机、控制台游戏机、掌上游戏机、手机、街机等。每种游戏装置几乎都符合电子计算机之父——冯?诺依曼提出的计算机体系结构。
  2.1.1PC游戏
  当用计算机作为实现游戏的手段时,计算机主机作为核心计算主机提供计算能力,游戏内容存储在光盘或硬盘上,显示器为标准显示设备,声卡、音箱和耳机为音响设备,键盘和鼠标是主要的输入控制设备,网络连接设备由网卡担任(见图2-1)。
  图2-1以计算机为游戏硬件平台
  由于PC(PersonalComputer,个人计算机)本身的开放性,在PC上开发游戏没有入门屏障,所以PC上的游戏品种很多。尤其在中国,PC游戏占有大部分的市场份额。《传奇》等常见游戏都是PC游戏。
  2.1.2控制台游戏
  常见的家用游戏机在国外称为Console,在其上运行的游戏国内称为“电视游戏”或TVGAME,而国外称为ConsoleGame。典型的代表有SONY公司出品的PS系列和Microsoft公司出品的XBOX系列产品(见图2-2)。
  从本质上来说,控制台实质上是特殊的计算机,类似PC,也包括了CPU、内存、图形设备、声音设备和输入输出等设备,只不过由于其专一的游戏目的,主机内的设备集成度很高,不能像PC硬件那样随意插拔。控制台的显示设备一般由电视机担当,游戏内容存储在专用卡带或光盘上,控制杆或手柄成为标准输入控制设备,音响设备依然是音箱和耳机。
  控制台游戏开发商需要从控制台制造厂商处取得授权和支持,需要支付给他们“授权费”,这是控制台游戏开发与PC游戏开发最大的区别。虽然这有利于保证控制台上的游戏都是精品,但无疑提高了在控制台上开发游戏的“门槛”。
  《山脊赛车》《最终幻想》等游戏是最典型的控制台游戏。
  图2-2Microsoft出品的XBOX360配置
  2.1.3掌上游戏机游戏
  大部分中国人认识掌上游戏机都是从俄罗斯方块开始的,由于其便携性好,曾经有一段时间,中国的街头巷尾到处是它的影子。如今的掌上游戏机已经非常通用化,如SONY公司的PSP掌上游戏机(见图2-3),它不仅仅可以用来玩游戏,还具备WLAN无线联网功能,除了可以让玩家近距离彼此联机对战、
  通过互联网玩多人游戏,还具有播放影片、音乐、照片,通过网络数据流播放电视节目、打网络电话等功能。
  图2-3SONY的PSP是较流行的掌上游戏机
  早期的掌上游戏机游戏大部分是比较简单的益智类游戏。随着掌上游戏机功能的加强,《极品飞车》《三国志》等游戏也已经被移植到了掌上游戏机上。
  2.1.4手机游戏
  手机是最近兴起但前途远大的便携式游戏装置,其内部芯片提供了计算能力,游戏内容也存储在芯片或存储卡中,显示设备为标准的液晶屏,数字键盘被异化成为输入控制手段(见图2-4),而手机本身的通信功能为其提供了网络连接手段。
  图2-4以手机为游戏硬件平台
  ……

前言/序言

  前 言
  随着中国改革开放政策的逐步深入,中国人民的生活水平日益提高,电子游戏也被更多的中国大众所接受。面对中国这个巨大的游戏市场,世界各地知名的游戏厂商都蜂拥而至,而中国本土的游戏开发厂商也在努力追赶世界先进水平。
  提高游戏制作水平的关键因素还是在于人才,有了世界一流的游戏开发管理人员、游戏程序设计人员、游戏设计人员和游戏美术人员,中国一定也能够开发出世界一流的游戏产品。而在中国的传统教育体系中,那些潜在的游戏开发人员很难接触到游戏这个行业。
  本书是一种综合介绍游戏行业中各个层面知识的概论性教学用书。它的内容设置从游戏的定义、游戏的历史和游戏的分类开始,由浅入深地介绍游戏开发中的相关内容。它的主体模块可以分成五个部分:游戏概述、游戏策划、游戏程序、游戏艺术、职业之路。每个部分的内容都经过了提炼和升华。因为本书的目的是全面讲述游戏行业的知识,所以在这本书中并没有对某个特别的知识点做非常细致的分析。但这也正是笔者的目的所在,笔者就是要让那些潜在的游戏开发人员对游戏开发有个总体认识,而不是只关注于某些细节方面。至于那些细节的知识点,可以在本书所属的系列丛书中找到更加详尽的阐述。
  本书面向的读者是广大的游戏开发爱好者和专业的游戏开发人员。学习本书的要求仅仅是热爱游戏开发,当然如果读者有相关的基础知识那就更好了。
  希望这本书能够给广大的游戏开发爱好者提供一个全面了解游戏开发的机会,帮助他们在自己喜爱的事业中找到努力的方向。希望能够帮助那些还没有全面了解游戏开发各个环节的专业人员了解这些知识。更希望为中国游戏事业的发展培养更多的人才。



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