發表於2024-11-29
《設計問題》選譯自麻省理工齣版社的刊物《設計問題》(Design Issues)。該刊物是國際設計研究領域的著名學術期刊,主要刊登設計思想前沿研究論文,在國際設計領域有很大影響力。經麻省理工齣版社授權,辛嚮陽教授帶領的設計哲學團隊從該刊物選譯論文,結集陸續齣版,旨在深化設計研究、推進知識創新,為設計教育和設計實踐領域提供新的理論資源和思想啓發。叢書適閤設計院校教師、研究生、設計公司的設計師、企業管理人員閱讀。
《設計問題》(Design Issues)由美國麻省理工學院(MIT)齣版社授權翻譯。
Design Issues是國際設計研究領域的著名學術刊物,主要刊載設計的曆史、理論和批評方
麵的研究論文和案例,在設計領域具有很大的影響力。本書選譯自該雜誌2014年的重要
文章,主要內容涉及設計與創新以及具身知識的培養、維持和應用,可以作為研究生教
輔讀物和業界參考讀物,對於深化中國設計教育和提升設計實踐水平具有積極作用。
《設計問題》(Design Issues)由國際設計研究領域知名專傢學者布魯斯. 布朗(Bruce Brown)、理查德. 布坎南(Richard Buchanan)、卡爾. 迪桑沃(Carl Disalvo)、丹尼斯. 當丹(Dennis Doordan)、維剋多. 馬格林(Victor Margolin) 主編。中文版譯者為辛嚮陽、孫誌詳、代福平。
《設計問題》譯者簡介
孫誌祥,江南大學外國語學院教授、碩士生導師、文學博士,中國翻譯協會專傢會員,江南大學設計哲學團隊成員。主要研究方嚮為:翻譯理論與實踐、設計文獻翻譯。
辛嚮陽,江南大學設計學院教授、博士生導師、美國卡耐基梅隆大學設計哲學博士、原香港理工大學交互設計專業創始人,江南大學設計學院院長、設計哲學團隊負責人。主要研究方嚮為:文化背景下的設計哲學、交互與體驗設計、設計戰略與方法
代福平,江南大學設計學院副教授、碩士生導師、設計學博士研究生,江南大學設計哲學團隊成員。主要研究方嚮為:視覺傳達與信息可視化設計、交互與體驗設計、中西設計哲學比較。
一、設計鮮為人知的一麵:匠藝的關聯性 1
1. 設計之謎不再成謎 1
2. 喬凡尼·薩基工作室“不為人知”的故事 3
3. 新的設計認識論 4
4. 不是例外 8
5. 意大利設計與工匠關係的演變 11
6. 不隻限於意大利:當代經濟中的設計和匠藝 15
7. 後續研究 18
二、不同敘事框架下的設計策略 19
1. 引言 19
2. 理論背景 23
3. 作為設計框架的企業敘事 27
4. 不同敘事框架中的設計 32
5. 案例研究:BMW-i探索型敘事中的設計 38
6.結論 41
三、設計與企業文化 45
1. 引言 46
2. 設計和組織變革 49
3. 一個不同的觀點:設計是組織變革的隱性原動力 55
4. 案例研究討論 68
5. 結論 74
四、創事:社會創新與設計 77
1. 社會創新與設計 78
2. 自上而下:社會創新由戰略設計驅動 79
3. 自下而上:社會創新由地方社區驅動 83
4. 混閤型:自下而上和自上而下相結閤 86
5. 結論:一大批設計活動 89
五、移情設計研究進展如何? 93
1. 引言 93
2. 移情設計作為研究計劃 95
3. 設計中的情感及體驗詮釋 100
4. 協同設計:網絡和組織實踐中的移情 102
5. 現實急轉彎:設計想象中的移情 104
6. 移情設計研究進展如何? 108
六、漸進性創新與激進性創新:設計研究與技術及意義變革 113
1. 研究背景 114
2. 設計研究分類 119
3. 兩種類型的創新:漸進性創新與激進性創新 120
4. 技術與意義驅動的創新 123
5. 以人為中心的設計 129
6. 漸進性創新和激進性創新的關係 131
7. 設計研究四邊形 132
8. 設計研究能夠帶來激進性産品創新嗎? 136
七、阿波羅的可視化:人機關係的圖形化探索 143
1. 引言 144
2. 方法 147
3. 阿波羅11號登陸可視化 150
目 錄
4.結論 162
八、研究及設計在學界和業界中的定位問題 165
1. 引言 166
2. 基於設計的研究的多種不同闡釋 169
3. 研究與設計:兩個對立的概念 173
4. 從對立麵到連續體 175
5. 通過設計探究可能性 177
6. 設計作為部分方法論 179
7. 討論:探索連續體 181
8. 結論 184
九、轉型模式:創造和諧幸福的交互産品設計 187
1. 引言 187
2. 問題:轉型危及人的幸福給設計師造成嚴峻的挑戰 188
3. 假設:轉型模式框架導緻維持幸福的設計乾預 189
4.轉型模式:理解階段 192
5. 轉型模式:構思及提煉階段 200
6. 轉型模式:評估階段 203
7. 結論:麵嚮幸福的轉型 205
十、靈感與構思:數字時代的手繪 207
1. 引言 207
2. 長期研究 208
3. 監測變化 210
4. 設計前的準備:尋找靈感 211
5. 構思:通過手繪進行思考 215
6. 討論和分析 222
7. 結論 224
十一、蘋果派空間關係學:廚房工作三角區中的愛德華·T.霍爾 227
1. 引言 228
2. 剋裏斯廷·弗雷德裏剋的廚房 229
3. 霍爾的空間關係學 232
4. 空間關係的新研究 239
5. 研究外推法 245
6. 方法論評價 249
7. 弗雷德裏剋廚房中的空間關係學 251
8. 結論 255
十二、樂器設計:通過基於實踐的研究盤活理論 257
1. 引言 258
2. 到哪裏找質量? 258
3. 交互的質量 259
4. 交互和身份的共決機製 260
5. 敘事身份 261
6. 設計研究過程、交互及敘事身份 263
7. Arcontinuo:創新在電子樂器中的實際應用 268
8. 結論 276
十三、土耳其創新設計最新動態:身份訴求 279
1. 引言 280
2. 早期階段:1955—1970 280
3. 起步階段:1970—1985 281
4. 崛起階段:1985—1995 282
5. 起飛階段:1995—2005 282
6. 鞏固階段:2005年及以後 284
7. 身份訴求 285
8. 文化和傳統作為靈感的源泉 291
9. 設計創新 298
10. 結論 302
十四、新媒體和設計學中的聲音 305
1. 引言 306
2. 創意産業及其潛能 307
3. 在設計課程體係中設置聲音研究的依據 309
4. 聲音設計教育體驗概述 312
5. 聲音研究的實踐成果 315
6. 結論 319
後 記 323
三、設計與企業文化
Design and the Cultures of Enterprises
亞曆山德羅·戴賽迪[1](Alessandro Deserti)
弗蘭西斯卡·裏佐[2](Francesca Rizzo)
本文譯自《設計問題》雜誌 2014年(第30捲)第1期。
[1] 亞曆山德羅·戴賽迪:意大利米蘭理工大學(Politecnico of Milano)設計係教授,主要講授産品
開發課程,主要研究興趣為設計和設計驅動的創新的開發管理方法、過程、實踐和工具,就設
計在公司、機構和社會環境中的新角色進行瞭研究,齣版瞭專著,在期刊和國際會議論文集發
錶瞭不少論文。戴賽迪曾供職於意大利和其他國傢的許多公司和機構,從事應用研究和谘詢工
作,開展策略、工具及方法、産品開發、傳達和展覽展示設計等不同層次的協調工作。
[2] 弗蘭西斯卡·裏佐:意大利博洛尼亞大學(University of Bologna)建築係助理教授,主
要講授工業設計課程,參與瞭多項歐洲和意大利交互設計和服務設計領域的研究項目,目
前的研究興趣為服務設計和設計過程,特彆是參與式設計領域。弗蘭西斯卡·裏佐在國
際會議(DPPI, HCI, IASDR, PD; DRS)論文集以及《協同設計》(Codesign)、《技
術與認知》(Technology and Cognition)、《美國計算機協會通訊》(Communication of
the ACM)等刊物發錶瞭大量論文,曾為芬蘭阿爾托大學(Aalto University)客座研究員
以及美國路易斯維爾大學(University of Louisville)的進修生。
1. 引言
設計和生産世界之間的關係一直遊離於設計的簡化主義觀和
文化觀這兩種主要觀點之間。設計的簡化主義觀認為設計是産品
開發過程中提高産品吸引力所需要的技能之一;設計的文化觀認
為設計是獨特的能力、知識和技能係統,該係統(包括從屬於該
設計文化的造物、習俗、價值觀和信仰)能夠展望滿足包括不同
製約因素在內的顯性的或潛在的需求的創新解決方案。
即使從第二種設計觀來看,在公司內部引入設計文化一般
也會遇到許多障礙。這些障礙主要是既有的文化和抵製組織變
革的天性。設計文化似乎在打一場日常戰爭,這場戰爭與創新
有著不解之緣。
既有組織自然抵製變革這一點已經得到廣泛認可[1],而且
特裏西(Treacy)注意到由於創新帶來不確定性,改變與重復
掛鈎的效益[2],可以說創新是企業在棘手時刻不得不麵對的
“殊死一搏”。
與此同時,我們也必須認識到,現行的創新思路強調企業
必須如何發展一種應變能力。也就是說,企業必須有能力“不
斷地預測和適應威脅其核心盈利能力的變化,而不是等到非變
不可的時候纔實施變化”。[3]不過,這種思路還是認識到瞭這
[1] Karl E. Weick, Sensemaking in Organizations (London: Sage, 1995); Edgar H. Schein,
The Corporate Culture Survival Guide (San Francisco: Jossey-Bass, 1999); Gareth R.
Jones, Organizational Theory, Design, and Change, 5th ed. (Upper Saddle River, NJ:
Pearson Prentice Hall, 2007).
[2] Michael Treacy, “Innovation as a Last Resort,”Harvard Business Review 82, no. 7/8 (2004): 29-31.
[3] Gary Hamel and Liisa V.likangas,“The Quest for Resilience,”Harvard Business Review 81,
no. 9 (2003): 52-63.
《設計問題:創新模式與交互思維》主要圍繞兩大主題展
開,一是設計與創新;二是具身知識的培養、維持和應用。
一
創新已經成為我們這個時代鮮明的主題。2016年3月5日,
李剋強總理在第十二屆全國人民代錶大會第四次會議上所作的
政府工作報告中,先後61次使用瞭“創新”一詞,創新是絕對
的高頻詞之一。報告指齣,我們要“充分釋放全社會創業創新
潛能。著力實施創新驅動發展戰略,促進科技與經濟深度融
閤,提高實體經濟的整體素質和競爭力……大力弘揚創新文
化,厚植創新沃土,營造敢為人先、寬容失敗的良好氛圍,充
分激發企業傢精神,調動全社會創業創新積極性,匯聚成推動
發展的磅礴力量”。我們這一輯的翻譯正是在這樣的宏大背景
下進行的,響應瞭全社會對創新的熱情和期盼。
設計學領域國際權威期刊《設計問題》(Design Issues)說
的主編們在2014年第1期的捲首語中也是開宗明義。他們指
齣,創新是當今社會無法迴避的熱詞。在管理、教育、娛樂和
公共政策等領域,人們都在研究如是的問題:如何促進“創新
思維”?如何“化危為機”?為此,我們應該如何培養我們的思
維習慣?如何提高我們的專業素養和技能?
因此,本緝從《設計問題》2014年第1期所選擇的六篇文
章都以設計與創新為主題,作者從不同的視角研究瞭創新問
題,並進行瞭很多饒有意義的比較及剖析。例如,我們可以從
實踐或學術的視角研究創新;創新可以呈現為最終用戶主導的
過程或設計主導的過程。我們可以對比市場驅動的創新與生産
驅動的創新,意義創新與技術創新,激進性或突破性創新與漸
進性或連續性創新,等等。所選文章可謂精彩紛呈,高潮迭
起。下麵我們對這六篇文章做一個簡要的介紹。
馬可·比迪奧爾和斯蒂法諾·莫切裏在《設計鮮為人知的
一麵:匠藝的關聯性》一文中提齣瞭設計創新根源於匠藝文化
的觀點,並把匠藝視為復雜的生産係統的一部分。匠藝在這一
係統中扮演著雙重角色,一是探索新的理念;二是通過具體的
技能與工業生産閤作。
在《不同敘事框架下的設計策略》一文中,弗朗西斯
科·左羅和卡比日奧·考特拉從“敘事”的角度提齣瞭設計師
與企業之間的關係架構。在企業的創新實踐中,他們需要采用
不同的敘事內容和敘事方式,他們的設計戰略因而也會發生相
應的變化。作者在文中區分瞭四種類型的敘事,即以用戶為中
心型敘事、探索型敘事、挖掘型敘事和技術型敘事。在不同的
敘事框架下,設計過程和工具都會發生變化,因而需要不同的
設計管理方式。
亞曆山德羅·戴賽迪和弗蘭西斯卡·裏佐的論文《設計與
企業文化》指齣,由於企業的現行文化和實施創新所需的文化
之間可能會産生矛盾,因此開發顯著性創新的産品可能會對企
業文化帶來意想不到的變革。作者因而提齣瞭自下而上的組織
變革觀點,對包括設計思維在內的自上而下的變革管理方法提
齣瞭批評,同時呼籲消除設計思維的神秘色彩。
埃齊奧·曼齊尼的《創事:社會創新與設計》一文討論瞭
社會創新現象,認為社會創新是設計應用的新興領域。曼齊尼
提齣瞭三種類型的創新過程,包括自上而下的創新過程、自下
而上的創新過程和混閤型的創新過程。在第一種創新過程中,
社會創新由戰略設計驅動;在第二種創新過程中,社會創新由
地方社區驅動;而第三種創新過程則是第一種創新過程和第二
種創新過程的混閤體。
圖麗·馬特爾馬基、剋斯卡·瓦加卡裏奧和艾爾坡·科斯
基寜的《移情設計研究進展如何?》對移情設計的演變過程進
行瞭述評。他們指齣,從曆史的角度來看,無論是設計師的角
色還是用戶的角色都已經發生瞭變化,他們之間的關係也發生
瞭變化。設計師的任務已經從傳統的産品設計轉移到其他形式
的應用領域。
唐納德·A.諾曼和羅伯托·韋爾甘蒂的《漸進性創新與激進
性創新:設計研究與技術及意義變革》一文,基於不同的理論建
構瞭自己的框架,深入闡述瞭與設計相關的創新過程的原動力,
認為以人為中心的設計非常契閤於漸進性創新,但不大可能帶來
激進性創新。激進性創新通常與技術變革或意義變革有關。
二
本輯從《設計問題》2014年第2期中選擇瞭八篇文章,主
要涉及具身知識,即通過人之體驗與物理情境之間的交互,培
養、維持和應用具身知識。
在《阿波羅的可視化:人機關係的圖形化探索》一文中,
雅尼·亞曆山大·路凱薩和大衛·敏德爾運用阿波羅11號登月
的數據可視化,闡述瞭技術人員在技術操作中的行為模式。
如果我們把建築學理解為設計學科,那麼我們對研究會有
很多不同的理解。馬金·範·德·維傑、康拉德·範·剋裏坡
和希爾德·海嫩在《研究及設計在學界和業界中的定位問題》
一文中,對這些不同的理解進行瞭探討。他們以基於實踐的研
究為基礎,提齣瞭一種混閤生産形式,從而調和瞭傳統的“研
究實踐”和“設計實踐”之間的對立關係,將它們統一為“基
於設計的研究”。
F.赫斯特·歐森在《轉型模式:創造和諧幸福的交互産品
設計》一文中探討瞭産品作為人的終身伴侶的潛質,産品因而
具有調節人與人以及人與世界之間關係的能力。她在文中特彆
指齣,一個人對顛覆性變化的應變能力會嚴重影響到他在身
體、心理、社會和精神上的健康與幸福。
在《靈感與構思:數字時代的手繪》一文中,帕姆·申剋
研究瞭設計師在商業環境下運用手繪的情況,指齣並不存在新
發明驅逐經世緻用技術的現象。經世緻用的技術將以其新的用
途繼續為人所用。
海蒂·歐弗麗爾在《蘋果派空間關係學:廚房工作三角區
中的愛德華·T.霍爾》一文中重新審視瞭美國傢庭經濟學傢剋
裏斯廷·弗雷德裏剋在1913年提齣的廚房“工作三角區”,指
齣在廚房布局設計中,不僅要考慮廚房工作空間設計的人體工
程學,還要考慮動態的人自身的空間需求。
在《樂器設計:通過基於實踐的研究盤活理論》一文中,
阿爾瓦羅·西勒羅斯、帕特裏西奧·德·拉·誇德拉和羅德裏
戈·加的斯探討瞭一種新的設計方法。在深入瞭解用戶群體
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