Unity 5.x游戏开发实战

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[英] Alan Thorn 著,李华峰 译



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发表于2024-12-24

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图书介绍

出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115455987
版次:01
商品编码:12091575
品牌:异步图书
包装:平装
开本:16开
出版时间:2017-05-01
用纸:胶版纸
页数:236
正文语种:中文


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图书描述

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Unity 5.x游戏开发实战 属于游戏开发类的实战指南,通过4个完整的游戏开发案例讲解了Unity开发的相关技巧,以循序渐进的结构搭建了稳固的学习框架,读者可以借助书中的图文来了解实际的开发步骤,并通过丰富的代码示例学习到实际的编程技巧。Unity 5.x游戏开发实战 更加适合初学者以及想要学习Unity的读者来参考学习。

内容简介

Unity是一个可以轻松创建各类型互动内容的多平台综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。本书基于Unity 5.0及以上版本进行讲解,引导读者深度认识并掌握这一重要的游戏开发工具。
Unity 5.x游戏开发实战 共分8章,通过4个典型的游戏项目来引导读者进行学习,每两章完成一个游戏案例,案例式的讲解模式更有利于读者快速提升实践能力。金币采集游戏开启了Unity开发之旅,随后的太空射击游戏进一步丰富了各类游戏设计技巧,之后又通过二维冒险游戏完整地呈现了Unity的强大功能,zui后通过一个人工智能项目完整地将地形构建、导航等功能有机地整合到游戏当中。
Unity 5.x游戏开发实战 几乎包含了学习Unity所需的所有内容,案例式的学习更有助于读者快速掌握开发技巧。Unity 5.x游戏开发实战 非常适合那些没有Unity和游戏开发经验的读者,通过阅读本书,读者将掌握使用Unity进行游戏开发的核心技巧。如果读者对游戏开发和Unity本身有着浓厚的兴趣,那将对其学习提供无限助力,学习效果会更加出色。

作者简介

Alan Thorn是一位屡获殊荣的作家、数学家,同时也是一位独立的视频游戏开发商,目前居住于英国伦敦。他创立了“Wax Lyrical Games”游戏开发工作室,并开发了一款广受好评的PC冒险游戏《维塔德男爵:灭绝的复仇》。Alan作为一名自由职业者,曾经服务于世界上一些大型的游戏公司。他曾经在欧洲知名的机构讲授游戏开发,编写了9本游戏编程方面的图书,这其中就包括十分受欢迎的Teach Yourself Games Programming、Game Engine Design and Implementation和UDK Game Development。Alan还对计算、数学、制图学和哲学很感兴趣。关于他的“Wax Lyrical Games”公司的更多信息可以访问http://www. waxlyricalgames.com/获取。

目录

第1章 金币采集游戏(Ⅰ) 1
1.1 游戏设计 1
1.2 从头开始—Unity中的项目 2
1.3 项目和项目文件夹 4
1.4 开始一个关卡 10
1.5 变换和导航 15
1.6 场景的建立 19
1.7 光源和天空 22
1.8 游戏测试与游戏选项卡 25
1.9 添加一个水平面 31
1.10 添加一个用来采集的金币 34
1.11 小结 36
第2章 金币采集游戏(Ⅱ) 37
2.1 创建一个金币的材质 38
2.2 Unity中的C#脚本 43
2.3 对金币进行计数 47
2.4 金币采集 48
2.5 金币与预设体 54
2.6 定时器和倒计时 56
2.7 庆典和焰火 60
2.8 游戏测试 64
2.9 构建 65
2.10 小结 70
第3章 太空射击游戏(Ⅰ) 71
3.1 对完整的项目进行展望 72
3.2 开始太空射击游戏 72
3.3 创建玩家对象 75
3.4 Player输入 79
3.5 配置游戏中的摄像机 82
3.6 范围的锁定 84
3.7 生命值 86
3.8 死亡和粒子系统 88
3.9 敌人 93
3.10 批量产生敌人 101
3.11 小结 103
第4章 太空射击游戏(Ⅱ) 104
4.1 武器与炮塔 105
4.2 炮弹预设体 106
4.3 炮弹的产生 111
4.4 用户控制 120
4.5 分数和评分—UI和文本对象 122
4.6 计分功能—为文本对象编写脚本 127
4.7 游戏的润色 130
4.8 测试与调试 132
4.9 游戏的构建 134
4.10 小结 135
第5章 二维冒险游戏(Ⅰ) 136
5.1 二维冒险游戏—开始 136
5.2 资源的导入 137
5.3 开始创建游戏的环境 140
5.4 环境物理学 144
5.5 创建一个玩家 149
5.6 编写控制玩家移动的脚本 155
5.7 优化 161
5.8 小结 164
第6章 二维冒险游戏(Ⅱ) 165
6.1 移动的平台 165
6.2 创建其他的场景—关卡2和关卡3 168
6.3 死亡区域 170
6.4 用户界面中的生命值条 172
6.5 炮弹和伤害 178
6.6 炮塔和炮弹 185
6.7 NPC和任务系统 187
6.8 小结 196
第7章 有智慧的敌人(Ⅰ) 197
7.1 项目概览 197
7.2 入门指南 198
7.3 地形的构建 200
7.4 导航与导航网格 206
7.5 构建一个NPC 209
7.6 创建巡逻的NPC 212
7.7 小结 216
第8章 有智慧的敌人(Ⅱ) 217
8.1 敌人的人工智能—视野范围 217
8.2 有限状态机概述 222
8.3 巡逻状态 226
8.4 追逐状态 228
8.5 攻击状态 229
8.6 小结 236
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