編輯推薦
在這個簡單復製所有現有産品模型已經不能滿足人們的時代,本書能夠幫你在設計項目中作齣更好的決策。同時,本書有助於處理好各設備間的關係,讓它們以更好的方式作為整體協助用戶完成任務,對提升用戶體驗很有幫助。
內容簡介
全書共8章,前半部分介紹瞭一個新的生態框架以及這個框架的基礎——三種處理設備間關係的核心方法。後半部分探討瞭衡量這些生態係統是否成功的方法,也探討瞭如何剋服目前在此領域中齣現的一些問題。本書旨在探索設備聯動生態係統的潛能、追求更好的多設備體驗,從而提升用戶體驗。
作者簡介
Michal Levin,榖歌的高級用戶體驗設計師,在網頁、手機和電視用戶體驗設計方麵有著非常豐富的經驗。她於2009年加入榖歌,成為榖歌以色列地區的用戶體驗設計師,之後調到瞭加州山景城的總部。她在榖歌任職期間領導瞭很多産品領域的用戶體驗設計,包括數據分析、數據可視化、搜索、商業應用和安全性等方麵。
目錄
前言 ix
第1章 設備互聯的生態係統 1
1.1 何謂生態係統 2
1.2 3C框架:一緻性、連續性和互補性 3
1.3 基於單個設備的設計已成往事(還用你說!) 6
1.3.1 智能手機,你好! 7
1.3.2 App Store,你好! 8
1.3.3 平闆,你好! 12
1.4 我們造瞭一個生態係統 13
1.5 小結 14
第2章 一緻性設計方法 15
2.1 何謂一緻性設計 15
2.1.1 優化一緻性體驗 17
2.1.2 保持核心體驗的一緻 20
2.2 極簡交互界麵下的一緻性:Google Search 23
2.2.1 設備間的一緻體現在哪裏 24
2.2.2 對具體設備做瞭哪些優化 26
2.3 一緻性中的漸進式:Trulia 28
2.3.1 設備間的一緻體現在哪 29
2.3.2 對具體設備做瞭哪些優化 29
2.4 超越設備的可用性:Hulu Plus 33
2.5 多設備隻是途徑,不是目的 35
2.6 小結 36
第3 章 連續性設計方法 38
3.1 何謂連續性設計 38
3.2 單任務流 40
3.2.1 觀影體驗的流媒體化:Apple AirPlay 40
3.2.2 流暢的內容消費體驗:Amazon Kindle 42
3.2.3 內容創作和編輯流:Google Drive 43
3.2.4 連續性體驗和一緻性體驗間的聯係 44
3.3 係列任務流 48
3.3.1 在設備中各取所長:Allrecipes 49
3.3.2 讓體驗適應動態需求:Eventbrite 51
3.3.3 現實世界與數字世界的橋梁:POP 61
3.3.4 在開放平颱上擴展連續性體驗:Pocket 62
3.4 小結 66
第4 章 互補性設計方法 68
4.1 何謂互補性設計 68
4.2 閤作:必備設備 70
4.2.1 和朋友一起玩樂:Real Racing 2—Party Play 70
4.2.2 社交遊戲的數字化:Scrabble for iPad—Party Play 73
4.2.3 整閤必備設備和優化性設備:Pad Racer 75
4.2.4 不隻為多人遊戲設計:KL Dartboard 77
4.3 閤作:優化性設備 78
4.3.1 收視之上的社交層:Heineken Star Player 79
4.3.2 將第二屏體驗化為平颱:IntoNow 81
4.3.3 嘗試共同觀影體驗:復仇者聯盟 85
4.4 控製:優化性設備 87
4.4.1 非同步性的體驗:Slingbox 87
4.4.2 當閤作與控製相遇:Xbox SmartGlass 88
4.5 這些迷人的使用案例對我的設計工作有何意義 90
4.6 小結 91
4.7 3C 設計框架總結 91
第5 章 整閤設計方法 94
5.1 把3C 設計框架當成設計的磚石 94
5.1.1 多設備體驗仍在發展的初期 96
5.1.2 用戶的需求並不是非黑即白 97
5.1.3 齣色的設備會帶來高期待 98
5.1.4 多設備體驗設計:該做的和不該做的 99
5.2 整閤性方法:重新審視我們的案例 100
5.2.1 互補性與一緻性設計方法:Slingbox 100
5.2.2 連續性和一緻性:Allrecipes 102
5.2.3 描述生態係統 107
5.2.4 互補性、一緻性和連續性:Hulu Plus、Wii U 和Xbox Smartglass 109
5.3 整閤設計方法:從新視角看新案例 113
5.3.1 互補性與一緻性設計方法:Withings 智能嬰兒監控器 114
5.3.2 互補性與一緻性設計方法:Bitponics 115
5.3.3 當互補性設計遇到一緻性設計 116
5.4 小結 117
第6 章 超越核心設備 118
6.1 物聯網 118
6.2 物聯網時代來瞭嗎 120
6.3 3C 設計框架的擴展 121
6.3.1 適應性設計:Nest——會學習的恒溫調節器 121
6.3.2 讓智能手機更強大:BiKN 123
6.3.3 重新思考用戶行為:Square 125
6.3.4 整閤的多設備體驗:Nike+132
6.3.5 基於可穿戴設備的體驗:Pebble Watch 137
6.3.6 涉足服務設計:樂購虛擬超市 140
6.3.7 增強現實(Augment Reality,AR):2013 年的宜傢産品錄 143
6.3.8 多設備(開放)平颱:SmartThings 145
6.4 小結 152
第7 章 多設備分析 154
7.1 用戶數據就是用戶反饋 154
7.1.1 事實勝於雄辯 155
7.1.2 我們應該如何收集數據 158
7.2 多設備分析 160
7.2.1 一緻性:將現有分析範式應用在設備之中 161
7.2.2 互補性和連續性:將分析擴展到新的領域 162
7.3 額外的分析考量 169
7.3.1 電視與社交分析 169
7.3.2 測量生態係統的投資收益率 170
7.4 小結 173
第8 章 轉變挑戰 174
8.1 生態係統設計和開發的挑戰 175
8.1.1 企業閤作的挑戰 175
8.1.2 圍牆花園的挑戰 177
8.1.3 資源和營銷時機的挑戰 178
8.2 生態係統不會一夜間齣現 179
8.3 生態係統適應的挑戰 183
8.3.1 建立和啓動生態係統的挑戰 183
8.3.2 應用過載的挑戰 188
8.4 同心生態係統 189
8.4.1 生態係統與我的初心 190
8.4.2 同心生態係統模範 192
8.4.3 個性化可以(將會)走得更遠 194
8.5 混亂新(人類)世界 199
8.6 小結 200
附錄 企業、産品與鏈接 202
關於作者 205
封麵介紹 205
多設備體驗設計 物聯網時代産品開發模式 下載 mobi epub pdf txt 電子書 格式