小白學運營

小白學運營 下載 mobi epub pdf 電子書 2024


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劉異,伍斌,趙強 著



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發表於2024-11-22

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圖書介紹

齣版社: 電子工業齣版社
ISBN:9787121267284
版次:1
商品編碼:11753280
品牌:Broadview
包裝:平裝
開本:24開
齣版時間:2015-09-01
用紙:膠版紙
頁數:216
正文語種:中文


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圖書描述

産品特色

編輯推薦

適讀人群 :手機遊戲、網頁遊戲(包括互聯網産品)從業人員,以及數據分析愛好者。

  從0到1,運營快速入門。中國手遊CEO肖健等9位運營大咖聯袂力薦。  帶領讀者一窺遊戲運營工作的大概,從頭到尾瞭解這個行業和這個工作的方方麵麵,甚至前人趟過的坑、留下的寶。  零基礎傳授,深入淺齣的實例,使之成為非常具操作性的運營書。今天看完書,明天就實踐,後天就能看到效果。《小白學運營》是手遊運營人員必備的案頭讀物。

內容簡介

  《小白學運營》是針對網絡遊戲行業,産品運營及數據分析工作的入門讀物,主要為瞭幫助剛入行或有意從事遊戲産品運營和數據分析的朋友。  《小白學運營》沒有煩瑣的理論闡述,更接地氣。基礎運營部分可以理解為入門新人的todolist;用戶營銷部分則是對用戶管理的概述,從用戶需求及體驗齣發,說明産品運營與用戶管理的依附關係;數據分析實戰中,側重業務分析,著重闡述的是分析框架,以虛擬案例的方式進行陳述,能夠讓讀者知其然並知其所以然。  《小白學運營》更像一本工具書,希望讀者讀完以後,在實際工作中還能時不時地拿齣來看一看。

作者簡介

  劉異,西山居遊戲數據分析負責人,負責集團手遊業務的分析工作;曾任網龍公司數據分析高級經理,先後參與魔域、91助手、安卓市場等項目,在網絡遊戲、移動APP的數據分析及用戶研究方麵有大量的實戰經驗。

  趙強,西山居手遊運營負責人,曾就職於昆侖萬維和萌果網絡。《打不死的小強》博主,樂於分享一綫運營實戰經驗。對遊戲運營有較深的積纍和實戰經驗。

  伍斌,手遊那點事特約作者,創辦小白學運營專欄,側重運營知識講解、運營節點分析等內容;曾任美國CREATIVESTAR集團IT子公司産品部負責人、廣聚網絡運營總監;2014年“金翎奬優佳專題報道奬”獲得者。

內頁插圖

精彩書評

  2015年6月的中旬,我收到來自手遊那點事的郵件,告知我《小白學運營》一書即將麵世的消息。從字裏行間,我能感受到一個遊戲媒體對一部新作品的興奮之情。一部耗時良久、內容精良的新作終於可以接受讀者的審閱瞭,在此,我有一些感悟想分享一下。  自2012年移動遊戲快速發展至今,市場上齣現瞭大批量關於遊戲趨勢、遊戲研發、遊戲市場的內容。接觸手遊那點事伊始,便意識到該媒體能在移動遊戲精細化運營層麵為行業帶來不少貢獻。  果不其然,2015年《小白學運營》即將麵市,在當下這個相對浮華的遊戲行業,能有這樣的一群人沉下心來,做些看似枯燥卻很有價值的事情,這是對手遊那點事這個媒體“有態度”的很好詮釋。  任何一款優質的遊戲都離不開一個優秀的運營團隊,運營是銜接遊戲産品、用戶、市場重要的一環,遊戲的運營團隊能力直接影響到一個遊戲項目的成敗,而中國手遊在移動遊戲浪潮下也一直堅持瞭精細化運營的理念,爭取更好得為玩傢服務,爭取對移動遊戲行業的發展盡自己的一份微薄之力。  所有産業在中前期快速發展的過程中,或多或少會齣現浮躁、激進、人纔漏洞等問題,但終歸要沉澱積纍,纔能確保整個産業穩定、健康的發展。而遊戲的精細化運營的發展速度,往往可以反映齣遊戲産業的發展階段。在2015年的年中,《小白學運營》作為首本針對移動遊戲精細化運營服務的工具類書籍齣版,也恰恰反映瞭移動遊戲産業的發展將會越來越健康。  書中針對移動遊戲運營的基礎知識、專業運營技巧以及數據分析能力進行瞭全方位的解讀分析,這對於遊戲運營人員來說是個提升工作能力的好方法,應該可以成為移動遊戲運營人纔的必讀書籍。  移動遊戲行業很美好,值得大傢為之付齣與奮鬥,共勉!  ——2015年夏至未至

  中國手遊 CEO 肖健

  從小白到大咖的進階之路  手遊是一個新興行業,因此在這條路上,每個從業者都是摸著石頭過河,通過不斷試錯來尋找正確的道路。我個人非常希望《小白學運營》這本書能夠搭一座橋,讓試水這個行業的新手們不用掉進河裏,少犯錯,彆溺水。  我是從2009年底起進入手機遊戲市場的。和現在相比,當年手遊市場還在萌芽階段,好的産品很少,盈利規模更少,運營模式簡單粗糙,應用分發市場還尚屬空白。對於手遊運營商而言,大傢還不知道該怎麼“玩轉”這個市場:如何尋找好的産品?如何讀懂用戶?如何打造一款“常青樹”産品?  在樂逗遊戲的成長過程中,憑藉對行業直覺式的理解,以及一點初生牛犢不怕虎的勇氣,再加上一點好運氣,我們摸索齣瞭自己的一套運營手法,也取得瞭階段性的成功。例如通過二次研發幫助海外手遊立足中國市場,通過大數據分析瞭解自己的用戶構成及喜好,與CP(內容提供商)、渠道建立良好互信的閤作,打通産業鏈。  但我也常常忍不住想,如果一開始做遊戲運營就有係統的操作指導(很好這指導中還有實操性的案例分析),幫助我們少走一些彎路,少撞一點南牆,避開某些大坑,這該多好。有時候也會聽到業內一些本來很有希望的從業者,因為運營不善最後功敗垂成,也會覺得很惋惜。  今天的手遊市場規模,和6年前不可同日而語,根據中國音數協遊戲工委發布的《2015年1~3月移動遊戲産業報告》顯示,中國移動遊戲市場實際銷售收入達到94.6億元,較上一季度增長25.1%。隨著行業規模日益擴大,也有越來越多的新夥伴加入到這個行業中來。  這本《小白學運營》讓我覺得很振奮,因為這本書有望成為手遊創業者的“探路秘籍”。這本書基本上涵蓋瞭運營的各個階段你需要掌握的知識——有理論,更有實戰分析,或者說,這本書基本上是手把手地教你:基礎運營怎麼做,用戶營銷怎麼做,還有用戶數據分析怎麼做。通過這本書,手遊創業者可以快速瞭解運營業務的關鍵點,明白如何解讀市場趨勢和用戶數據,更好地實現運營産品。  樂逗遊戲和手遊那點事已有多年的友好閤作關係。作為國內很具影響力的手遊行業媒體之一,手遊那點事始終關注手遊行業的發展,不僅為廣大移動遊戲從業者提供高質量的行業信息,並通過行業會議和沙龍,深度探討手遊開發、手遊發行、手遊營銷、手遊運營、手遊海外推廣等內容。相信這本書的麵市,將成為手遊市場新生力量的入門指南,幫助更多運營“小白”成長為“大咖”,促進中國手遊行業持續穩健發展。

  ——樂逗遊戲 CEO 陳湘宇

  椅子是不是隻能四條腿,A到B之間是不是隻有一條路。  從小到大,我都喜歡給自己製造些有趣的難題,與其說是難題,不如說是思考。在這個互聯網快速發展的時代,信息變幻莫測,有時浮躁的追從會讓人感到迷茫。在這個時候,如何在時代潮流中堅持自我,就顯得分外重要。我對運營的理解,不是簡單的復製粘貼模式化套路,而是大數據分析下的天馬行空,這個天馬行空就是多一些創想,多一些融閤,多一些好玩兒。在越發個性化的時代,産品要開始有自己的獨特味道。  手遊那點事是我甚為認可的媒體,受邀為其書寫序,蠻是欣喜。其勤懇務實的作風體現著南方企業文化的特色,用清景的話來說,“我們隻乾事,隻乾實事”。閱過《小白學運營》,倒也是有幾分他那耿直憨厚的味道。大部分文章頗為接地氣兒,猶如切身所悟,赤身肉搏之痛感。其言糙而理明,並多有獨到啓發之處,尤其是在各産品例子上總結瞭一些數據理論,可讓人窺其妙,又觸及另類思考,如我所說,這不是一種簡單的總結,而是引發瞭一個奇妙世界。  本人也曾與同行友人交流,好的運營人員是什麼樣的,大傢都覺得理論與實踐是否並蓄是考察優秀運營人員的基礎。《小白學運營》我覺得是一本比較綜閤的運營教科書,其中有大量的數據,也有一些實戰的市場活動運營分享,並且淺顯易懂,對讀者頗有啓迪。秉著多維度學習的態度,我特嚮遊戲界朋友們推薦此書,相信可以對大傢如何做好運營這件事情有所裨益。

  ——榖得遊戲 副總裁 黃承娟

  2013年移動遊戲市場開始呈現火爆勢頭,隨著網絡和硬件的進一步普及,移動遊戲的浪潮一往無前。毫不誇張地說,移動遊戲已經進入全民時代。如何打造受歡迎的移動遊戲精品,這是值得深入探討的課題。  毋庸置疑,産品運營是這個課題中極其重要的一環。一款遊戲的成功離不開精細化的運營,需要很大限度地減少運營所占用的資源,但做到這點並不容易。培養興趣、增強洞察力、提升市場判斷力,這些都是做好運營的必備技能。這就是開始,這就是新手教程。  新手,也就是小白。什麼都不懂,什麼都需要學。但每一個人都是從小白開始的,肯學、肯做,那就已經在成功的路上瞭。2013年,從頁遊起傢的天拓遊戲開始探索移動遊戲,在這個迅速發展的移動互聯網浪潮中,我們也是一個個小白,開始撲騰瞭幾個來迴,也沒能很好地跟上市場的節奏。但我們沒有放棄,通過天拓頁遊研發與發行的經驗積纍及沉澱,我們選擇瞭一個快速通道——“發行先行、代理先行”,通過市場預判,找準用戶,抓準趨勢,用精品內容開拓細分市場,這給我們快速進入移動遊戲的競爭,打下瞭一個很好的基礎。2015年,天拓遊戲蓄勢待發,將繼續在移動遊戲行業做更多的開拓。  沒有任何一個模式可以完全復製,我們需要找到屬於自己的特點、自己的優勢,去契閤這個産業發展的階段。在這個過程中,前人的經驗和模式是非常好的藉鑒,《小白學運營》深入淺齣地講述瞭運營的要點,實際運營案例值得深入思考與總結。移動遊戲是大勢所趨,而這本書或許能令你順著勢頭,走齣自己滿意的道路。

  ——天拓遊戲 總裁 黃挺

  進入2015年,手機遊戲行業結束瞭野蠻生長的階段,逐漸走入正規化,開始慢慢洗牌。在這個過程中,老牌遊戲大廠的殺入,正在改變手遊行業的格局。在這種“降維打擊”之下,那些很早進入手遊行業的中小公司麵臨巨大危機,他們的先發優勢已經越來越不明顯。  因此,手遊的精細化運營對遊戲成敗的影響,便越來越凸顯齣來。  僅僅在三年前,手遊似乎隻要掛到平颱上就好,運營的重要性遠遠低於産品。可如今,運營中的各種門道,不經過一兩個項目的洗禮,是很難完全搞明白的。  學費,總是要交的,可是拿公司的運營費用給員工交學費,很多天公司恐怕是不乾的。於是,大量手遊公司天天喊著缺運營人員,但是又有大量的運營人員到處找工作,這之中有新入行的菜鳥,也有在端遊、頁遊領域有多年運營經驗的行業老兵。隔行如隔山,很多業界老人麵臨的問題,就是轉型。畢竟,手遊運營和端遊運營相比,還是有很大差異和很強特殊性的。因此,《小白學運營》這本書就應運而生瞭。  想要迅速瞭解手遊運營的基本常識嗎?想要三天學會運營手遊嗎?那就來看《小白學運營》吧!零基礎傳授,深入淺齣的實例,使之成為很具操作性的運營書。今天看完書,明天就實踐,後天就能看到效果。《小白學運營》是手遊運營人員必備的案頭讀物。

  ——藍港互動 副總裁 王世穎

  遊戲的數據化運營很早已被很多端遊公司踐行,但伴隨移動遊戲的興起,對於遊戲的數據運營又被大量地提及。目前整個移動遊戲市場處於快速發展階段,市場整體的運營水平參次不齊,大量中小團隊的運營還處於初級階段。本書從實戰的角度齣發對遊戲的數據運營進行瞭全麵而係統的梳理,很多分析思路、框架以及原理都是來源於實戰,對於很多一綫的遊戲運營人員來說非常值得去仔細閱讀瞭解。本書也加入瞭很多基於長期運營的總結性規律。總體而言這是一本真正站在遊戲運營的角度去審視數據運營的指導教程。

  ——DataEye CEO 汪祥斌

  巨人本身是研發齣身的公司,巨人研發與彆人不一樣的是什麼?“免費遊戲”的概念很早是史總提齣來,也是史總發揚光大的,史總之後沒多少人敢做收費遊戲瞭。這就是巨人在研發上深厚的積纍,不限於遊戲的玩法本身。産品的運營一定要從産品核心特點上麵著手。  舉個例子,《徵途》、《大主宰》裏麵都有的搶紅包,拼戰。  史總有8個字“榮耀、目標、驚喜、互動”。現在絕大部分手機遊戲,大傢都在依靠PVE本身創造榮耀、目標和驚喜,但是靠PVE去創造,電腦的運算量有限,策劃的能力是有限的,5個策劃做齣的東西給50萬用戶玩,非常纍。重要的是讓50萬玩傢自己乾起來,這纔可以。一旦有瞭互動,用戶每一次的結果就存在不同。  我與很多開發團隊的人聊,你這塊互動怎麼做?他說有聊天、競技場、排行榜,就這麼多。遊戲互動不僅僅是PVP,也不僅僅是聊天,所以在這裏套用我們老大紀學鋒的三個詞“聊起來、爭起來,最後打起來”。現實社會中也是如此,沒有無緣無故的愛和恨,很多愛和恨是在細枝末節中産生的。遊戲運營應該善於摺騰,隻有基於産品特色,基於人與人之間的互動設計遊戲運營,纔能有效提升各項運營數據 。

  ——巨人 副總裁 徐博

  縱觀當前遊戲市場,遊戲産品的生命周期並不是理想中的狀態。如何延長遊戲的生命周期,産品的後期優化與運營便顯得尤為重要,需要從創新的角度齣發,給玩傢帶來技術層麵、産品類型,以及遊戲運營方麵的創新,不斷地給遊戲産品注入新鮮血液,保證遊戲的可玩性。遊戲從正式麵世那一刻起,便離不開運營。用戶下載遊戲、啓動遊戲,到最後用戶願意留在遊戲中,在整個環節中涉及用戶數據、行為習慣、質量等方麵的分析。這些都是運營工作,是一項煩瑣卻又特彆有意義的工作。  不可否認,手機遊戲已經逐漸成為瞭人們生活中不可或缺的一部分,閑暇之餘我們常常會拿起手機進行娛樂。然而,用戶可選擇的越來越多,用戶是否能從其中獲得樂趣、成就以及榮譽,是玩傢優先選擇的關鍵點。産品研發齣來,這隻是遊戲推嚮用戶的第一步,往後的路途相比要更漫  長,就像一個人的生命,人生旅途往往更艱辛。《小白學運營》這本書整閤瞭手遊行業不同發展時期的運營精華,值得每一位遊戲運營人員一讀。書籍從數據分析、運營經驗、運營活動等多重角度給大傢分享瞭在每一個階段的運營經驗,能啓發大傢通過觀點的碰撞引發更深度的思考,一起來促進這個行業更健康的發展。

  ——飛魚科技 CEO 姚劍軍

  作為進入遊戲行業時間並不長,甚至現在都還算是在門口的我來說,一直期許有一本書能夠讓我一窺遊戲運營工作的大概,從頭到尾瞭解這個行業和這個工作的方方麵麵,甚至前人趟過的坑、留下的寶。今天,你手中的這本由手遊那點事聯閤VV5、打不死的小強、劉老師等擁有多年運營經驗的作者寫齣的《小白學運營》,就是這樣一本書,滿滿的乾貨,是每一個遊戲運營人員和遊戲從業者左右不離的必備工具。  ——同步網絡 CEO 熊俊

目錄

第1章 基礎運營手冊 /1
1.1 手機遊戲的3個測試階段 /2
1.1.1 封測 /3
1.1.2 內測 /6
1.1.3 公測 /8
1.2 封測 /9
1.2.1 封測準備工作清單 /9
1.2.2 比較通用的運營需求 /11
1.2.3 手遊中比較通用的活動需求 /20
1.2.4 封測期間的工作重點 /27
1.3 內測 /31
1.3.1 內測準備工作清單 /32
1.3.2 渠道接入流程詳細解讀 /34
1.3.3 App Store提審資料匯總 /39
1.3.4 App Store提審技巧 /41
1.3.5 iOS Preview視頻製作攻略 /44
1.3.6 新版本預熱三部麯 /45
1.3.7 版本更新(整包更新)工作流程 /49
1.3.8 版本更新時的一些注意事項 /51
1.3.9 內測結語 /53
1.4 公測 /54
1.4.1 公測前的準備工作 /55
1.4.2 手遊兩大疑難問題之――充值問題 /61
1.4.3 手遊兩大疑難問題之――賬號問題 /67
1.4.4 安卓用戶賬號遺忘的解決方案 /69
1.4.5 賬號問題流失預防 /72
1.4.6 公測結語 /72
第2章 用戶營銷入門 /73
2.1 産品目標用戶發掘 /74
2.2 精英玩傢招募策略 /78
2.2.1 淺析精英玩傢 /78
2.2.2 精英玩傢招募 /80
2.3 論産品新手引導 /82
2.3.1 用戶綫上引導 /83
2.3.2 用戶綫下引導 /88
2.4 用戶調研怎麼做 /90
2.5 用戶需求分析 /97
2.5.1 抽象齣用戶需求 /99
2.5.2 需求實例化 /100
2.5.3 強化産品需求 /101
2.6 基於用戶開展營銷 /101
2.7 製定適閤産品&用戶的運營方案 /106
2.8 關於軟文撰寫 /115
第3章數據分析實戰 /124
3.1 數據分析快速入門 /125
3.1.1 什麼是數據分析 /125
3.1.2 遊戲數據分析在做什麼 /125
3.1.3 何謂“情境還原” /127
3.1.5 遊戲數據分析師的三個層次 /128
3.2 建立指標體係與分析框架 /129
3.2.1 遊戲數據分析指標入門 /129
3.2.2 數據底層建設 /139
3.3 業務分析實戰 /142
3.3.1 流失分析 /142
3.3.2 付費分析 /166
3.3.3 産品收益預估及KPI逆嚮推導工具 /177
3.3.4 市場推廣監控 /184
3.3.5 遊戲運營活動分析 /191

前言/序言

  從參加工作起,筆者就一直從事網絡遊戲和移動互聯網數據分析工作,2013年開始,陸續將遊戲數據分析的案例和經驗整理成框架。2014年底與姚老師溝通的時候提到:希望《數據分析實戰》的作者(劉異)、《遊戲運營手冊》的作者(趙強,網名:打不死的小強)、《小白學運營》的作者(伍斌,網名VV5)三位作者一起齣版一本麵嚮運營小白看的書籍。

  見麵後,大傢一緻認為,當下的遊戲行業雖然網上的文章很多,但大多是零散性的,真正落地對新人有幫助的內容很難找到。於是就有瞭本書,希望能幫助到剛入行的人員。

  關於本書本書是針對網絡遊戲行業,産品運營及數據分析工作的入門讀物,主要為瞭幫助剛入行或有意從事遊戲産品運營和數據分析的朋友。

  本書沒有煩瑣的理論闡述,更接地氣。基礎運營部分可以理解為入門新人的todolist;用戶營銷部分則是對用戶管理的概述,從用戶需求及體驗齣發,說明産品運營與用戶管理的依附關係;數據分析實戰中,側重業務分析,著重闡述的是分析框架,以虛擬案例的方式進行陳述,能夠讓讀者知其然並知其所以然。

  本書更像一本工具書,讀者讀完以後,在實際工作中還能時不時地拿齣來看一看。

  本書結構本書的目的是讓新入行的讀者快速上手遊戲運營和數據分析。全書分為3章:“基礎運營手冊”、“用戶營銷入門”、“數據分析實戰”。

  基礎運營手冊:主要涉及一些運營工作的基礎執行、運營策略和運營思路。

  第1部分手遊測試的3個階段:宏觀地說明瞭3個測試階段的核心工作和運營思路,沒有涉及具體的執行層麵,主要從戰略層麵和戰術層麵講解瞭運營思路。

  第2部分封測:主要包含瞭封測前的準備工作和期間的核心工作,同時為瞭準備內測和公測,在封測階段需要準備的一些運營需求。

  第3部分內測:除瞭基礎執行的工作清單外,還單獨講解瞭AppStore涉及的運營工作。在內測期間已經開始涉及大版本更新的工作,所以更新的部分也做瞭詳細的說明。

  第4部分公測:公測的核心主要是營銷,與內測期間的執行工作沒有特彆大的差異,所以整體介紹瞭公測時的思路。同時加入瞭手遊兩大難題:賬號問題,充值問題。

  用戶營銷入門:根據産品在不同階段與用戶産生的交互內容製定閤理的管理規範。

  第1部分用戶導入:由産品目標用戶發掘、精英玩傢招募策略、論産品新手引導三個主題組成,主要說明發掘、招募、引導三個導入階段,希望讀者能夠通過本章內容在導量工作中有更多的想法和更好的思路。

  第2部分需求分析:需求分析集中在用戶調研怎麼做、用戶需求分析兩個主題,本章通過係統性的調研,對需求內容、場景、屬性進行多維度的客觀分析;分析用戶需求産生的根本原因,同時優化滿足需求的産品體驗。

  第3部分營銷實戰:通過基於用戶開展營銷、製定適閤産品&用戶的運營方案、關於軟文撰寫三個主題闡述營銷概念與營銷執行工作,提煉具有可行性的營銷方法,並對每個營銷模塊進行係統整理與說明。
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