Cocos2d-X 3.0遊戲開發實戰詳解

Cocos2d-X 3.0遊戲開發實戰詳解 下載 mobi epub pdf 電子書 2025

吳亞峰,閆敬,於復興 著,百納科技 校
想要找書就要到 圖書大百科
立刻按 ctrl+D收藏本頁
你會得到大驚喜!!
齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115369062
版次:1
商品編碼:11566295
品牌:異步圖書
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2014-11-01
用紙:膠版紙
頁數:576
字數:1021000
正文語種:中文

具體描述

編輯推薦

  《Cocos2d-X 3.0遊戲開發實戰詳解》全麵講解瞭最新的Cocos2d-x 3.0的新功能、新應用。
  涵蓋瞭當下流行的多種遊戲開發技術:
  粒子係統、TMX瓦片地圖、傳感器體感操控、多點觸控、多綫程、網絡連接、Box2D物理引擎、LiquidFun流體引擎、Lua腳本、CocoStudio。
  Android與iOS兩大平颱的實戰案例:
  射擊類遊戲—讓子彈飛、休閑類遊戲—泡泡龍。
  內容覆蓋瞭從學習Cocos2d-x必知必會的基礎知識到基於Cocos2d-x引擎實現各種高級特效
  詳細介紹瞭如何結閤Box2D物理引擎進行遊戲開發

內容簡介

  隨著智能手機的普及,一些可玩性強的手機遊戲應用也逐漸普及開來。《Cocos2d-X 3.0遊戲開發實戰詳解》結閤作者多年從事遊戲應用開發的經驗,全麵介紹瞭與Cocos2d-x引擎相關的必知必會的基礎知識及完整的遊戲案例。內容安排上由淺入深、循序漸進,起點低、終點高,既適閤初學者學習,也適閤有一定基礎的讀者進一步提升之用。另外,由於Cocos2d-x引擎通用於各種移動嵌入式平颱,因此,書中除瞭提供在Android平颱下開發的案例之外,還提供瞭在iOS平颱下開發的案例。
  《Cocos2d-X 3.0遊戲開發實戰詳解》共分為12章,其中第1~6章主要介紹瞭使用Cocos2d-x引擎進行遊戲開發時必知必會的基礎知識,包括各種特效、粒子係統、TMX瓦片地圖、聲音、操控、網絡連接等;第7章詳細介紹瞭Box2D物理引擎的使用,同時還介紹瞭擴展自Box2D,用於流體開發的LiquidFun物理引擎;第8~10章介紹瞭Cocos2d-x引擎的一些高級知識,主要包括高級擴展控件、Lua協同開發、CocoStudio等;最後的兩章分彆給齣瞭Android與iOS平颱下的兩大完整遊戲案例。
  同時為瞭便於讀者的學習,《Cocos2d-X 3.0遊戲開發實戰詳解》附贈的光盤中包含瞭書中所有案例的完整代碼,最大限度地幫助讀者快速掌握相應的開發技術。《Cocos2d-X 3.0遊戲開發實戰詳解》適閤Android/iOS程序員、遊戲開發者及愛好者學習,也可以作為相關培訓學校和大專院校相關專業的教學用書。

作者簡介

吳亞峰,畢業於北京郵電大學,後留學澳大利亞臥龍崗大學取得碩士學位。1998年開始從事Java應用的開發,有10多年的Java開發與培訓經驗。主要的研究方嚮為OpenGL ES、手機遊戲、Java EE以及搜索引擎。同時為手機遊戲、Java EE獨立軟件開發工程師,並兼任百納科技Java培訓中心首席培訓師。近十年來為數十傢著名企業培養瞭上韆名高級軟件開發人員,曾編寫過《Cocos2d-X案例開發大全》、《Cocos2d-X 3.0遊戲開發實戰詳解》、《Unity 4 3D開發實戰詳解》、《OpenGL ES 2.0遊戲開發(上下捲)》、《Android 3D遊戲開發技術寶典——OpenGL ES 2.0》、《Android遊戲開發大全》等多本暢銷技術書籍。2008年初開始關注Android平颱下的3D應用開發,並開發齣一係列優秀的Android應用程序與3D遊戲。

內頁插圖

目錄

第1章初識廬山真麵目--Cocos2d-x1.1Cocos2d-x概述1.1.1Cocos2d-x的前世今生1.1.2初見Cocos2d-x1.1.3Cocos2d-x市場前景1.2AndroidSDK的下載及配置1.2.1AndroidSDK的下載1.2.2AndroidSDK的配置1.3Cygwin的下載及安裝1.3.1Cygwin的下載1.3.2Cygwin的安裝1.4AndroidNDK的下載及配置1.5Cocos2d-x的下載及配置1.6Android項目的導入與創建1.6.1簡單案例HelloCocos2dX的導入與運行1.6.2Cocos2d案例導入後的相關修改1.6.3創建自己的Android項目1.6.4項目結構的介紹1.7iOS項目的創建及開發1.7.1iOS項目的創建1.7.2iOS項目的開發1.8本章小結
第2章韆裏之行,始於足下--Cocos2d-x基礎2.1Cocos2d-x中的一些基本概念2.1.1幾個重要的基本概念2.1.2導演類--Director2.1.3節點類--Node2.1.4兩個輔助類Point和Size2.1.5場景類--Scene2.1.6布景類--Layer2.2精靈類--Sprite2.2.1精靈類的基礎知識2.2.2精靈類簡單案例的開發2.3海量精靈的性能問題2.3.1一個創建海量精靈的案例2.3.2SpriteBatchNode類的基礎知識2.3.3用SpriteBatchNode類創建海量精靈的案例2.4Cocos2d-x中的基本控件2.4.1基礎知識2.4.2一個簡單的案例2.5基本動作類2.5.1基礎知識2.5.2移動相關動作2.5.3自身變換相關動作2.5.4顔色變化相關動作2.5.5瞬時動作2.5.6組閤動作2.6換幀精靈2.6.1相關類的基礎知識2.6.2一個簡單的案例2.6.3精靈幀緩衝相關類基礎知識2.6.4簡單案例的幀緩衝版2.7資源圖片的異步加載2.7.1基礎知識2.7.2一個簡單案例的開發2.8簡單的骨骼動畫2.8.1基本原理2.8.2一個簡單的案例2.9Scale9精靈2.9.1Scale9精靈基礎知識2.9.2一個簡單的案例2.10本章小結
第3章讓你的遊戲更有吸引力--動作特效與場景切換特效3.1動作特效的使用3.1.13D振動特效3.1.23D瓦片振動特效3.1.33D瓦片碎裂特效3.1.4爆炸特效3.1.5瓦片消失特效3.1.63D瓦片跳躍特效3.1.7切開行特效3.1.8切開列特效3.1.93D翻頁特效3.1.103D波浪特效3.1.113D瓦片波浪特效3.1.123D魚眼特效3.1.133D水波漣漪特效3.1.14流體特效3.1.15頂右淡齣特效3.1.16底左淡齣特效3.1.17嚮上淡齣特效3.1.18嚮下淡齣特效3.1.193D繞x軸鏇轉特效3.1.203D繞y軸鏇轉特效3.1.21可扭麯波浪特效3.1.22鏇轉扭麯特效3.2百分比動作特效3.2.1百分比動作的基礎知識3.2.2ProgressTimer類的基礎知識3.2.3半徑模式特效3.2.4水平模式特效3.2.5垂直模式特效3.3場景切換特效的使用3.3.1場景切換特效概覽3.3.2跳躍切換特效3.3.3逆時針和順時針切換特效3.3.4水平和垂直切換特效3.3.5從內嚮外和從外嚮內切換特效3.3.6淡齣和可變色淡齣切換特效3.3.7翻頁切換特效3.3.8方嚮淡化切換特效3.3.9瓦片消失切換特效3.3.10列分割和行分割切換特效3.3.11繞定軸翻轉切換特效3.3.12可縮放繞指定軸翻轉切換特效3.3.13縮放和鏇轉切換特效3.3.14下一場景移動覆蓋原場景切換特效3.3.15下一場景滑至齣現切換特效3.3.16場景切換特效綜閤案例3.4本章小結
第4章更逼真的視覺效果--粒子係統4.1內置粒子係統的使用4.1.1內置粒子係統概覽4.1.2炙熱的太陽效果4.1.3焰火效果4.1.4火焰效果4.1.5星係效果4.1.6綻放效果4.1.7流星效果4.1.8螺鏇效果4.1.9爆炸效果4.1.10煙霧效果4.1.11下雪效果4.1.12下雨效果4.2加載plist粒子係統4.2.1粒子設計器的使用4.2.2粒子係統的位置類型4.2.3加載plist文件4.3本章小結
第5章必知必會的開發技術--雜項5.12D圖元的繪製5.2觸控及多點觸控5.2.1基礎知識5.2.2單點觸控的案例5.2.3多點觸控的案例5.3百納遊戲搖杆5.3.1基本知識5.3.2一個簡單的案例5.4重力傳感器的使用5.5鍵盤事件的處理5.6用戶數據的存儲5.7聲音的播放5.8在Cocos2d-x中使用多綫程5.9文件輸入/輸齣5.10網絡功能的開發5.10.1連接HTTP網絡服務器5.10.2連接WebSocket服務器5.11多分辨率屏幕的自適應5.11.1非等比例縮放5.11.2等比例縮放並裁剪5.11.3等比例縮放並留白5.11.4Cocos2d-x中的實現5.12本章小結
第6章絢麗的地圖設計--TMX瓦片地圖6.1正方形瓦片地圖6.1.1應用正方形瓦片地圖的實例6.1.2正方形地圖的基本原理6.1.3正方形地圖的特點6.1.4正方形地圖的實現原理6.1.5正方形瓦片地圖設計器6.1.6TMX瓦片地圖的相關類6.2正方形瓦片地圖案例6.2.1正方形地圖案例概覽6.2.2程序的總管AppDelegate類的開發6.2.3場景管理類TilesMapSimpleSceneManager的開發6.2.4布景層類TilesMapSimpleLayer的開發6.2.5英雄精靈動畫的開發6.2.6控製英雄移動工具類DirectionUtil的開發6.2.7案例控製層類ControlLayer基本框架的搭建6.2.8案例控製層類ControlLayer中各控製方法的開發6.3正六邊形瓦片地圖6.3.1正六邊形地圖的原理及特點6.3.2正六邊形地圖的設計6.3.3正六邊形地圖的導入案例6.4正六邊形地圖的路徑搜索6.4.1路徑搜索示例基本框架的搭建6.4.2深度優先路徑搜索算法DFS6.4.3深度優先路徑搜索算法DFS的實現6.4.4廣度優先路徑搜索算法BFS6.4.5廣度優先路徑搜索算法BFS的實現6.4.6Dijkstra路徑搜索算法6.4.7Dijkstra路徑搜索算法的實現6.4.8用A*思想優化廣度優先路徑搜索6.4.9用A*思想優化Dijkstra路徑搜索6.5本章小結
第7章遊戲開發的核心--Box2D物理引擎7.1物理引擎很重要7.1.1什麼是物理引擎7.1.2常見的物理引擎7.22D的王者Box2D7.2.1基本的物理學概念7.2.2Box2D中常用類的介紹7.3木塊金字塔被撞擊案例7.3.1案例運行效果7.3.2案例的基本框架結構7.3.3常量頭文件--Constant頭文件7.3.4物體類--PhyObject類7.3.5圓形物體類--CirclePhyObject類7.3.6矩形物體類--RectPhyObject類7.3.7多邊形物體類--PolygonObject類7.3.8場景類--Box2DSceneManager類7.3.9布景類--Box2DLayer類7.4簡易打磚塊案例7.4.1案例運行效果7.4.2需要瞭解的結構體與類7.4.3碰撞監聽器--MyContactListener類7.4.4布景類--Box2DLayer類7.5物體碰撞下落案例7.5.1案例運行效果7.5.2碰撞過濾器--b2ContactFilter類7.5.3碰撞過濾相關類的開發7.5.4布景類--Box2DLayer類7.6關節--Joint7.6.1關節定義--b2JointDef結構體7.6.2距離關節描述--b2DistanceJointDef結構體7.6.3距離關節案例--小球下擺7.6.4鏇轉關節描述--b2RevoluteJointDef結構體7.6.5鏇轉關節案例--轉動的風扇與蹺蹺闆7.6.6鼠標關節描述--b2MouseJointDef結構體7.6.7鼠標關節案例--物體下落7.6.8移動關節描述--b2PrismaticJointDef結構體7.6.9移動關節案例--定嚮移動的木塊7.6.10齒輪關節描述--b2GearJointDef結構體7.6.11齒輪關節案例--轉動的齒輪7.6.12焊接關節描述--b2WeldJointDef結構體7.6.13焊接關節案例--有彈性的木闆7.6.14滑輪關節描述--b2PulleyJointDef結構體7.6.15滑輪關節案例--移動的木塊7.6.16車輪關節描述--b2WheelJointDef結構體7.6.17車輪關節案例--運動的小車7.6.18繩索關節描述--b2RopeJointDef結構體7.6.19繩索關節案例--掉落的糖果7.7模擬傳送帶案例7.7.1案例運行效果7.7.2碰撞監聽器--MyContactListener類7.7.3布景類--Box2DLayer類7.8光綫投射案例7.8.1案例運行效果7.8.2b2RayCastInput結構體與b2RayCastOutput結構體7.8.3光綫檢測類--MyRayCast類7.8.4布景類--Box2DLayer類7.9模擬爆炸案例7.9.1案例運行效果7.9.2光綫投射迴調類--b2RayCastCallback類7.9.3自身的光綫投射迴調類--RayCastClosestCallback類7.9.4布景類--Box2DLayer類7.10LiquidFun流體物理引擎7.10.1LiquidFun流體物理引擎的相關知識7.10.2波浪製造機案例7.10.3軟體案例7.11本章小結
第8章更加豐富的遊戲功能--擴展2D控件8.1UI係列控件8.1.1基礎知識8.1.2fnt字體文件的製作8.1.3幾個簡單的案例8.2Control係列控件8.2.1基礎知識8.2.2幾個簡單的案例8.3EditBox控件8.3.1基礎知識8.3.2一個簡單的使用案例8.4TableView控件8.4.1基礎知識8.4.2錶格控件的使用案例8.5本章小結
第9章開發遊戲的利器--Lua的使用9.1概述9.2Lua腳本語言簡介9.2.1簡易性9.2.2高效性9.2.3可擴展性9.2.4可移植性9.3Lua腳本語言的基本語法9.3.1數值與類型9.3.2錶達式9.3.3語句9.3.4函數9.4使用Lua搭建場景的案例9.5使用Lua調用C++的案例9.6本章小結
第10章便捷的遊戲開發工具--CocoStudio10.1CocoStudio的下載及安裝10.1.1CocoStudio的下載10.1.2CocoStudio的安裝10.2動畫編輯器的使用及相關文件的加載10.2.1用動畫編輯器製作骨骼動畫10.2.2用動畫編輯器製作換幀動畫10.2.3加載及使用動畫的相關知識10.2.4一個簡單案例的開發10.3控件編輯器的使用及相關文件的加載10.3.1控件編輯器的使用10.3.2加載及使用控件的相關知識10.3.3一個簡單案例的開發10.4場景編輯器的使用及相關文件的加載10.4.1場景編輯器的使用10.4.2加載及使用場景的相關知識10.4.3一個簡單案例的開發10.5數據編輯器的使用及相關文件的加載10.5.1數據編輯器的使用10.5.2數據獲取的相關知識10.5.3一個簡單案例的開發10.6本章小結
第11章綜閤案例--讓子彈飛11.1遊戲的背景及功能概述11.1.1遊戲開發背景概述11.1.2遊戲功能簡介11.2遊戲的策劃及準備工作11.2.1遊戲的策劃11.2.2Android平颱下遊戲開發的準備工作11.3遊戲的架構11.3.1各個類的簡要介紹11.3.2遊戲框架簡介11.4布景相關類11.4.1場景管理類BulletsSceneManager11.4.2歡迎布景類LoadLayer11.4.3菜單布景類MenuLayer11.4.4排行榜布景類RankLayer11.4.5關於布景類AboutLayer11.4.6幫助布景類HelpLayer11.4.7遊戲布景類BulletsLayer11.5遊戲開發的輔助類11.5.1普通飛機輔助類NormalPlane11.5.2大飛機輔助類BigPlane11.5.3道具輔助類Property11.6工具及常量類11.7引擎引用入口類--AppDelegate11.8遊戲的優化及改進
第12章綜閤案例--泡泡龍遊戲12.1遊戲的背景及功能概述12.1.1遊戲開發的背景概述12.1.2遊戲的功能介紹12.2遊戲的策劃及準備工作12.2.1遊戲的策劃12.2.2iOS平颱下遊戲的準備工作12.3遊戲的架構12.3.1遊戲中各類的簡要介紹12.3.2遊戲的框架簡介12.4遊戲常量頭文件--AppMacros12.5場景相關類12.5.1遊戲場景管理類--ShootBubbleSceneManager12.5.2主場景布景類--StartLayer12.5.3選關布景類--ChooseGKLayer12.5.4遊戲布景類--ShootBubbleLayer12.5.5幫助布景類--HelpLayer12.5.6排行榜布景類--JFBLayer12.5.7關於布景類--AboutUSLayer12.6引擎引用入口類--AppDelegate12.7遊戲的優化及改進12.8本章小結

前言/序言


用戶評價

評分

感覺挺好的,很適閤用,正在學習中

評分

pretty good !!!!

評分

很不錯的商品 性價比高 用起來沒問題啊 很喜歡活動下單!!

評分

書看起來還不錯,送貨速度快,適閤購買。

評分

HTML5移動Web開發指南

評分

哈哈 感覺很不錯

評分

很不錯的商品 性價比高 用起來沒問題啊 很喜歡活動下單!!

評分

感覺挺好的,很適閤用,正在學習中

評分

很不錯的商品 性價比高 用起來沒問題啊 很喜歡活動下單!!

相關圖書

本站所有內容均為互聯網搜尋引擎提供的公開搜索信息,本站不存儲任何數據與內容,任何內容與數據均與本站無關,如有需要請聯繫相關搜索引擎包括但不限於百度google,bing,sogou

© 2025 book.qciss.net All Rights Reserved. 圖書大百科 版權所有