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Python是一種強大並通俗易懂的編程語言,而且它易學又好用!但是關於學習Python語言的書大多很枯燥無趣,讀起來沒什麼樂趣。本書把你帶入一個鮮活的Python編程世界。作者Jason R. Briggs將帶領你用獨特的(往往很好玩的)示例程序帶你學習基礎知識。每章後麵都配有編程練習來幫助訓練思維並加強理解。在本書的最後部分,你將編寫兩個完整的遊戲:一個經典彈球遊戲的復製品,以及一個能在平颱上跳躍、有動畫及更多效果的《火柴人逃生》遊戲。
當你完成這個編程之旅後,你將學到:
● 使用列錶、元組和字典等基本數據結構;
● 用函數和模塊來組織以並重用代碼;
● 使用循環和條件語句等控製結構;
● 用Python 的海龜模塊來畫形狀和圖案;
● 用tkinter 來創建遊戲、動畫以及其他畫麵效果。
為什麼這本書也能給讀者帶來樂趣?因為《趣學Python編程》是你進入神奇的計算機編程世界的門票。
內容簡介
Python是一款解釋型、麵嚮對象、動態數據類型的高級程序設計語言。Python語法簡捷而清晰,具有豐富和強大的類庫,因而在各種行業中得到廣泛的應用。對於初學者來講,Python是一款既容易學又相當有用的編程語言,國內外很多大學開設這款語言課程,將Python作為一門編程語言學習。
《趣學Python編程》是一本輕鬆、快速掌握Python編程的入門讀物。全書分為3部分,共18章。第1部分是第1章到第12章,介紹Python編程基礎知識,包括Python的安裝和配置、變量、字符串、列錶、元組和字典、條件語句、循環語句函數和模塊、類、內建函數和繪圖,等等。第2部分是第13章和第14章,介紹如何用Python開發實例遊戲彈球。第3部分包括第15章到第18章,介紹瞭火柴人實例遊戲的開發過程。
《趣學Python編程》語言輕鬆,通俗易懂,講解由淺入深,力求將讀者閱讀和學習的難度降低。任何對計算機編程有興趣的人或者首次接觸編程的人,不論孩子還是成人,都可以通過閱讀本書來學習Python編程。
作者簡介
Jason R. Briggs,從8歲開始編寫程序,他學習的第1種編程語言是在Radio Shack TRS-80上的BASIC。作為開發人員及係統架構師,他是職業軟件開發者,同時他又是《Java開發者》雜誌的特約編輯。他的文章上過JavaWolr d、ONJava以及ONLamp。這是他撰寫的第1本書。
內頁插圖
目錄
第1部分 學習編程
第1章 Python不是大蟒蛇
1.1 關於計算機語言
1.2 安裝Python
1.2.1 在Windows 7上安裝Python
1.2.2 在蘋果OS X上安裝Python
1.2.3 在Ubuntu上安裝Python
1.3 當你安裝好Python以後
1.4 保存Python程序
1.5 你學到瞭什麼
第2章 計算與變量
2.1 用Python來做計算
2.1.1 Python的運算符
2.1.2 運算的順序
2.2 變量就像是標簽
2.3 使用變量
2.4 你學到瞭什麼
第3章 字符串、列錶、元組和字典
3.1 字符串
3.1.1 創建字符串
3.1.2 處理字符串相關的問題
3.1.3 在字符串裏嵌入值
3.1.4 字符串乘法
3.2 列錶比字符串還強大
3.2.1 添加元素到列錶
3.2.2 從列錶中刪除元素
3.2.3 列錶上的算術
3.3 元組
3.4 Python裏的map不是用來指路的
3.5 你學到瞭什麼
3.6 編程小測驗
第4章 用海龜畫圖
4.1 使用Python的turtle(海龜)模塊
4.1.1 創建畫布
4.1.2 移動海龜
4.2 你學到瞭什麼
4.3 編程小測驗
第5章 用if和else來提問
5.1 if語句
5.2 語句塊就是一組程序語句
5.3 條件語句幫助我們做比較
5.4 if-then-else語句
5.5 if和elif語句
5.6 組閤條件
5.7 沒有值的變量--None
5.8 字符串與數字之間的不同
5.9 你學到瞭什麼
5.10 編程小測驗
第6章 循環
6.1 使用for循環
6.2 還有一種叫while的循環
6.3 你學到瞭什麼
6.4 編程小測驗
第7章 使用函數和模塊來重用你的代碼
7.1 使用函數
7.1.1 函數的組成部分
7.1.2 變量和作用域
7.2 使用模塊
7.3 你學到瞭什麼
7.4 編程小測驗
第8章 如何使用類和對象
8.1 把事物拆分成類
8.1.1 父母與孩子
8.1.2 增加屬於類的對象
8.1.3 定義類中的函數
8.1.4 用函數來錶示類的特徵
8.1.5 為什麼使要用類和對象
8.1.6 畫圖中的對象與類
8.2 對象和類的另一些實用功能
8.2.1 函數繼承
8.2.2 從函數裏調用其他函數
8.3 初始化對象
8.4 你學到瞭什麼
8.5 編程小測驗
第9章 Python的內建函數
9.1 使用內建函數
9.1.1 abs函數
9.1.2 bool函數
9.1.3 dir函數
9.1.4 eval函數
9.1.5 exec函數
9.1.6 float函數
9.1.7 int函數
9.1.8 len函數
9.1.9 max和min函數
9.1.10 range函數
9.1.11 sum函數
9.2 使用文件
9.2.1 創建測試文件
9.2.2 在Python中打開文件
9.2.3 寫入到文件
9.3 你學到瞭什麼
9.4 編程小測驗
第10章 常用的Python模塊
10.1 使用copy模塊來復製
10.2 keyword模塊記錄瞭所有的關鍵字
10.3 用random模塊獲得隨機數
10.3.1 用randint來隨機挑選一個數字
10.3.2 用choice從列錶中隨機選取一個元素
10.3.3 用shuffle來給列錶洗牌
10.4 用sys模塊來控製Shell程序
10.4.1 用exit函數來退齣Shell程序
10.4.2 從stdin對象讀取
10.4.3 用stdout對象來寫入
10.4.4 我用的Python是什麼版本的
10.5用time模塊來得到時間
10.5.1 用asctime來轉換日期
10.5.2 用localtime來得到日期和時間
10.5.3 用sleep來休息一會兒吧
10.6 用pickle模塊來保存信息
10.7 你學到瞭什麼
10.8 編程小測驗
第11章 高級海龜作圖
11.1 從基本的正方形開始
11.2 畫星星
11.3 畫汽車
11.4 填色
11.4.1 用來畫填色圓形的函數
11.4.2 使用純白和純黑
11.5 畫方形的函數
11.6 畫填色正方形
11.7 畫填好色的星星
11.8 你學到瞭什麼
11.9 編程小測驗
第12章 用tkinter畫高級圖形
12.1 創造一個可以點的按鈕
12.2 使用具名參數
12.3 創建一個畫圖用的畫布
12.4 畫綫
12.5 畫盒子
12.5.1 畫許多矩形
12.5.2 設置顔色
12.6 畫圓弧
12.7 畫多邊形
12.8 顯示文字
12.9 顯示圖片
12.10 創建基本的動畫
12.11 讓對象對操作有反應
12.12 更多使用ID的方法
12.13 你學到瞭什麼
12.14 編程小測驗
第2部分 彈球實例
第13章 你的第一個遊戲:彈球
13.1 擊打反彈球
13.2 創建遊戲的畫布
13.3 創建Ball類
13.4 增加幾個動作
13.4.1 讓小球移動
13.4.2 讓小球來迴反彈
13.4.3 改變小球的起始方嚮
13.5 你學到瞭什麼
第14章 完成你的第一個遊戲:反彈吧,小球!
14.1 加上球拍
14.2 讓球拍移動
判斷小球是否擊中球拍
14.3 增加輸贏因素
14.4 你學到瞭什麼
14.5 編程小測驗
第3部分 火柴人實例
第15章 火柴小人遊戲的圖形
15.1 火柴小人遊戲計劃
15.2 得到GIMP
15.3 創建遊戲中的元素
15.3.1 準備一個有透明背景的圖形
15.3.2 畫火柴人
15.3.3 畫平颱
15.3.4 畫門
15.3.5 畫背景
15.3.6 透明
15.4 你學到瞭什麼
第16章 開發火柴人遊戲
16.1 創建Game類
16.1.1 設置窗口標題以及創建畫布
16.1.2 完成__init__函數
16.1.3 創建主循環函數
16.2 創建坐標類
16.3 衝突檢測
16.3.1 精靈在水平方嚮上衝突
16.3.2 精靈在垂直方嚮上衝突
16.3.3 把它們放在一起:最終的衝突檢測代碼
16.4 創建精靈類
16.5 添加平颱類
16.5.1 加入平颱對象
16.5.2 添加很多平颱
16.6 你學到瞭什麼
16.7 編程小測驗
第17章 創建火柴人
17.1 初始化火柴人
17.1.1 裝入火柴人圖形
17.1.2 設置變量
17.1.3 與鍵盤按鍵綁定
17.2 讓火柴人嚮左轉和嚮右轉
17.3 讓火柴人跳躍
17.4 我們都做瞭什麼
17.5 你學到瞭什麼
第18章 完成火柴人逃生遊戲
18.1 讓火柴人動起來
18.1.1 創建動畫函數
18.1.2 得到火柴人的位置
18.1.3 讓火柴人移動
18.2 測試我們的火柴人精靈
18.3 門
18.3.1 創建DoorSprite類
18.3.2 門的檢測
18.3.3 加入門對象
18.4 最終的遊戲
18.5 你學到瞭什麼
18.6 編程小測驗
結束語 接下來學什麼
附錄 Python的關鍵字
術語錶
前言/序言
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