Cocos2D-X遊戲開發技術精解 贈光盤1張

Cocos2D-X遊戲開發技術精解 贈光盤1張 下載 mobi epub pdf 電子書 2024


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劉劍卓 著



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發表於2024-12-23

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圖書介紹

齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115314840
版次:1
商品編碼:11251791
品牌:異步圖書
包裝:平裝
叢書名: 遊戲設計與開發技術叢書
開本:16開
齣版時間:2013-06-01
用紙:膠版紙
頁數:420
字數:747000
正文語種:中文


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圖書描述

內容簡介

  Cocos2D-X是一款支持多平颱的 2D 手機遊戲引擎,支持iOS、Android、BlackBerry等眾多平颱。當前,很多移動平颱流行的遊戲,都是基於Cocos2D-X開發的。
  《遊戲設計與開發技術叢書:Cocos2D-X遊戲開發技術精解》詳細介紹如何使用Cocos2D-X引擎開發自己的移動平颱遊戲。全書共15章,主要內容包括:Cocos2D-X引擎簡介;如何建立跨平颱的開發環境;引擎的核心模塊—渲染框架;如何實現動態畫麵和用戶交互;二維遊戲中背景的實現方法和技術;Box2D物理引擎;如何掌握聲音引擎的用法;Cocos2D-X引擎的文件操作模塊和內存管理機製;各種各樣的粒子效果;如何掌握利用Lua腳本製作遊戲的能力; Cocos2D-HTML5引擎版本;引擎的附加功能等。最後,本書和讀者一起展望瞭Cocos2D-X引擎的未來。
  作為Cocos2D-X的指南,《遊戲設計與開發技術叢書:Cocos2D-X遊戲開發技術精解》得到瞭Cocos2D-X引擎開發者的建議以及指導。本書適閤對Cocos2D-X感興趣的以及有誌於學習和從事移動平颱遊戲開發的讀者閱讀參考。

作者簡介

  劉劍卓,有點文藝的IT男,會做美食的運動男,喜歡電影的80後。擁有八年的遊戲開發經驗,精通移動平颱以及PC平颱遊戲的開發,在過往的職業生涯已有多款上綫暢銷遊戲。擁有自主研發開發工具、引擎以及遊戲産品的能力,有應用第三方先進引擎的開發經驗,熟練使用多種編程語言、腳本語言以及3D渲染技術。熱衷於國內外遊戲行業狀況和國際技術潮流,關注移動互聯網以及遊戲領域的發展。

內頁插圖

精彩書評

  這是一本齣色的Cocos2D-X入門書籍,對引擎的知識點的覆蓋非常全麵。書中對Box2D物理引擎和Lua腳本綁定的細緻講解,則是其他Cocos2D-X書籍中難得一見的。
  ——Cocos2D-X 遊戲引擎作者 王哲
  
  Cocos2D-X是一款移動領域使用廣、性能佳的遊戲引擎,而這本書堪稱是Cocos2D-X的指南。想要做好遊戲的開發者案頭必備。
  —— IBM中國商業價值研究院高級分析師 劉京華
  
  通過這本書不僅可以瞭解遊戲的開發製作,你還可以看清楚瞭遊戲的發展。
  —— 深圳亞鼎科技有限公司 信息係統部總監 方擎
  
  Cocos2D-X功能十分豐富,而且簡單易用,能幫助新手迅速成為優秀的開發者,在遊戲的道路上走得更遠。這本書講的很細,適閤各層次的編程人員使用,強烈推薦。
  —— 東冉科技股份有限公司首席架構師 郭鋒

目錄

第1章 Cocos2D-X引擎的介紹
1.1 何為遊戲引擎
1.1.1 遊戲的核心——引擎
1.1.2 引擎的特點
1.1.3 知名的引擎介紹
1.1.4 引擎的分類
1.2 Cocos2D-X引擎的來曆
1.3 引擎的版本
1.4 下載與安裝
1.5 引擎的組成
1.6 技術文檔
1.7 成功的遊戲
1.8 Cocos2D-X引擎的體係
1.9 Cocos2D-X引擎的版權聲明
1.10 本章小結
第2章 Cocos2D-X引擎的開發環境
2.1 跨平颱的開發
2.2 建立開發環境
2.2.1 PC開發環境
2.2.2 Android開發環境
2.2.3 iOS開發環境
2.3 引擎中的混閤編譯
2.3.1 Java與C++的混閤編譯
2.3.2 Objective-C與C++的混閤編譯
2.4 引擎的起點
2.4.1 應用程序入口
2.4.2 引擎應用入口
2.5 豐富的示例程序
2.5.1 TestCpp示例項目
2.5.2 腳本示例項目
2.5.3 MoonWarriors示例項目
2.6 本章小結
第3章 引擎的核心——渲染框架
3.1 基本框架
3.1.1 引擎的位置
3.1.2 根源種子
3.1.3 子類結構
3.2 渲染框架
3.2.1 框架結構
3.2.2 攝像機類(CCCamera)
3.2.3 導演類(CCDirector)
3.2.4 場景類(CCScene)
3.2.5 圖層類(CCLayer)
3.2.6 精靈類(CCSprite)
3.2.7 精靈集閤類(CCSpriteBatchNode)
3.2.8 精靈幀緩衝(CCSpriteFrameCache)
3.2.9 Zwoptex紋理編輯器
3.3 文字與字體
3.3.1 TTF類型標簽(CCLabelTTF)
3.3.2 BMFont標簽類(CCLabelBMFont)
3.3.3 Atlas標簽類(CCLabelAtlas)
3.4 菜單按鈕
3.5 幾何繪製DrawPrimitives
3.6 CocosBuilder編輯器
3.6.1 CocosBuilder使用指南
3.6.2 引擎中的應用
3.7 本章小結
第4章 動作功能
4.1 概述
4.2 動作基類
4.2.1 動作類的繼承關係
4.2.2 動作基類CCAction的成員函數
4.2.3 類CCNode中與動作有關的函數
4.3 時間動作
4.3.1 即時動作
4.3.2 持續動作
4.4 組閤動作類
4.4.1 序列動作類(CCSequence)
4.4.2 同步動作類(CCSpawn)
4.4.3 重復動作類(CCRepeat &CCRepeatForever;)
4.5 可變速度類(CCEaseAction)
4.5.1 CCEaseIn、CCEaseOut和CCEaseInOut
4.5.2 EaseSineIn、EaseSineOut和EaseSineInOut
4.5.3 CCEaseBackIn、CCEaseBackOut和CCEaseBackInOut
4.5.4 EaseExponentialIn、EaseExponentialOut和EaseExponentialInOut
4.5.5 CCEaseBounceIn、CCBounceOut和CCBounceInOut
4.5.6 CCEaseElasticIn、CCEaseElasticOut和CCEaseElasticInOut
4.6 速度類(CCSpeed)
4.7 延遲動作類(CCDelay)
4.8 跟隨動作類(CCFollow)
4.9 擴展動作類
4.9.1 概述
4.9.2 翻頁動作(CCPageTurn3D)
4.9.3 波紋動作(CCWaves3D)
4.9.4 格子動作類(CCGridAction)
4.10 動畫動作類
4.10.1 精靈幀
4.10.2 精靈幀緩衝
4.10.3 動畫類
4.10.4 動畫動作
4.11 動畫編輯器
4.11.1 概述
4.11.2 CocosBuilder編輯器中的精靈動畫
4.11.3 SpriteX草莓編輯器
4.11.4 MotionWelder動畫編輯器
4.12 樣例程序
4.13 本章小結
第5章 用戶交互
5.1 概述
5.2 玩傢交互信息
5.3 觸摸操作的處理機製
5.4 接收操作
5.5 分發機製
5.6 處理響應
5.7 多點觸碰
5.8 加速計的響應函數
5.9 本章小結
第6章 遊戲背景
6.1 概述
6.2 2D遊戲背景的類型
6.3 磚塊地圖Tile Map
6.4 磚塊地圖編輯器
6.4.1 地圖編輯器概述
6.4.2 Tile Map Editor(磚塊地圖編輯器)
6.4.3 製作一張遊戲地圖
6.4.4 編輯器中的屬性功能
6.5 地圖數據的格式
6.5.1 編輯器導齣的文件
6.5.2 地圖文件分析
6.6 磚塊地圖的實現
6.6.1 磚塊地圖類CCTMXTiledMap
6.6.2 地圖圖層類CCTMXLayer
6.6.3 地圖物體層CCTMXObjectGroup
6.7 示例項目
6.8 背景的滾動與角色移動
6.9 多層背景滾動效果
6.10 本章小結
第7章 物理模擬與碰撞檢測
7.1 概述
7.2 遊戲中的碰撞檢測
7.3 碰撞檢測的方法
7.3.1 平麵幾何在碰撞檢測中的應用
7.3.2 物體的包圍盒
7.3.3 AABB碰撞檢測技術
7.4 基本物理知識
7.5 你好!Box2D!
7.5.1 概述
7.5.2 物理世界
7.5.3 遊戲中的兩個世界
7.6 Box2D的基礎知識
7.6.1 概述
7.6.2 概念定義
7.6.3 物理引擎的模塊
7.7 引擎內核
7.7.1 基本配置
7.7.2 內存管理機製
7.7.3 工廠模式
7.7.4 數據單位
7.7.5 用戶數據
7.8 物理世界World
7.8.1 創建和摧毀一個世界
7.8.2 讓世界運轉起來
7.8.3 探索世界
7.8.4 AABB查詢
7.8.5 光綫投射(Ray Casts)
7.9 形狀Shapes
7.9.1 碰撞模塊
7.9.2 形狀Shape的作用
7.9.3 圓形(Circle Shapes)
7.9.4 多邊形(b2PolygonShape)
7.10 框架Fixtures
7.10.1 動態模塊(DynamicsModule)
7.10.2 框架(Fixtures)
7.10.3 密度(Density)
7.10.4 摩擦(Friction)
7.10.5 恢復(Restitution)
7.10.6 篩選(Filtering)
7.10.7 感應器(Sensors)
7.11 物體Bodies
7.11.1 物體定義
7.11.2 位置和角度(Position and Angle)
7.11.3 阻尼(Damping)
7.11.4 休眠參數(Sleep Parameters)
7.11.5 固定鏇轉(Fixed Rotation)
7.11.6 子彈(Bullets)
7.11.7 活動狀態(Activation)
7.11.8 用戶數據(User Data)
7.12 關節(Joints)
7.12.1 關節的定義(JointDef)
7.12.2 關節的屬性
7.12.3 距離關節(Distance Joint)
7.12.4 鏇轉關節(Revolute Joint)
7.12.5 移動關節(Prismatic Joint)
7.12.6 滑輪關節(Pulley Joint)
7.12.7 齒輪關節(Gear Joint)
7.12.8 鼠標關節(Mouse Joint)
7.12.9 綫性關節(Line Joint)
7.12.10 焊接關節(Weld Joint)
7.13 接觸(Contants)
7.13.1 概述
7.13.2 接觸類(Contact Class)
7.13.3 訪問接觸(Accessing Contacts)
7.13.4 接觸監聽器(Contact Listener)
7.13.5 接觸篩選(Contact Filtering)
7.14 示例項目
7.14.1 Box2dTest示例項目
7.14.2 調試繪圖DebugDraw
7.14.3 創建精靈剛體
7.15 本章小結
第8章 遊戲中的聲音
8.1 概述
8.2 音樂與音效
8.3 聲音格式
8.4 CocosDenshion聲音模塊
8.5 背景音樂操作函數
8.6 聲音音效操作函數
8.7 示例程序
8.8 本章小結
第9章 文件操作模塊
9.1 概述
9.2 引擎文件操作模塊
9.3 讀取文件
9.4 寫入文件
9.5 遊戲中用戶數據
9.5.1 遊戲中的用戶數據
9.5.2 用戶數據的基本類型
9.5.3 讀取與寫入操作
9.6 示例程序
9.7 本章小結
第10章 內存管理機製
10.1 內存管理概述
10.2 引用計數
10.3 自動釋放池
10.3.1 使用方法
10.3.2 實現原理
10.4 管理模式
10.4.1 引擎當中的應用
10.4.2 緩衝區
10.5 日誌調試方式
10.6 本章小結
第11章 粒子係統
11.1 概述
11.2 粒子效果
11.3 粒子係統的來曆
11.4 引擎當中的粒子係統
11.5 粒子的生命周期
11.6 粒子的屬性
11.7 粒子發射器屬性
11.7.1 發射器共有的屬性
11.7.2 重力發射器模式(Gravity)
11.7.3 半徑發射器模式(Radius)
11.8 粒子效果編輯器
11.8.1 概述
11.8.2 Particle Designer的使用方法
11.8.3 引擎中應用
11.9 本章小結
第12章 Lua腳本語言
12.1 概述
12.2 Lua腳本語言簡介
12.3 為什麼需要它?
12.3.1 簡易性
12.3.2 可擴展性
12.3.3 高效性
12.3.4 可移植性
12.4 Lua腳本語言的語法
12.4.1 類型與數值
12.4.2 錶達式
12.4.3 語句
12.4.4 函數
12.5 Lua在引擎中的應用
12.5.1 Lua與C/C++
12.5.2 引擎中的腳本引擎
12.6 樣例程序
12.6.1 腳本引擎初始化
12.6.2 遊戲內容的實現腳本
12.6.3 農場層的實現
12.6.4 菜單層的實現
12.7 本章小結
第13章 Cocos2D-HTML5引擎版本
13.1 概述
13.2 HTML的發展史
13.2.1 HTML版本
13.2.2 XHTML版本
13.2.3 HTML5是未來之星
13.3 HTML5新特性
13.3.1 跨平颱的特性
13.3.2 Canvas API
13.3.3 WebGL
13.3.4 其他特性
13.4 JavaScript語言基礎
13.4.1 概述
13.4.2 變量
13.4.3 數據類型
13.4.4 運算符
13.4.5 語句
13.4.6 對象
13.4.7 函數
13.4.8 事件
13.5 Cocos2d-HTML5引擎
13.5.1 HTML5版本介紹
13.5.2 安裝引擎
13.5.3 示例程序
13.5.4 引擎的架構
13.6 JS Binding技術的實現
13.6.1 概述
13.6.2 SpiderMonkey
13.6.3 示例程序
13.7 本章小結
第14章 引擎之外的附加功能
14.1 概述
14.2 網絡通信支持
14.2.1 HTTP介紹
14.2.2 curl庫(libcurl)
14.2.3 HTTP在引擎中的應用
14.2.4 HTTP示例項目
14.2.5 Socket的介紹
14.2.6 BSD Socket在引擎中的應用
14.3 收費模式
14.3.1 下載計費
14.3.2 內置計費
14.3.3 廣告版本
14.4 社交網絡在遊戲中的應用
14.4.1 Game Center
14.4.2 OpenFeint
14.5 數據分析
14.5.1 Flurry介紹
14.5.2 友盟
第15章 Cocos2D-X引擎的未來
15.1 概述
15.2 Cocos2D引擎的走勢
15.3 Cocos2D-X引擎的不足
15.3.1 豐富的UI
15.3.2 完善的工具
15.3.3 支持網絡通信
15.3.4 版本的統一
15.3.5 數據安全
15.4 Cocos2D-X引擎增強的功能
15.4.1 良好的中文支持
15.4.2 遊戲基本框架
15.4.3 遊戲邏輯支持
15.4.4 腳本化編程
15.4.5 可視化的操作界麵
15.5 會不會有Cocos3D
15.6 本章小結











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用戶評價

評分

這個不說瞭,你要是搞遊戲沒看過這個我就不說啥瞭。。。

評分

包裝很好 。很基礎。很入門

評分

遊戲設計與開發技術叢書:Cocos2D-X遊戲開發技術精解

評分

正在看呢,貌似不錯!!!!!

評分

京東快又好,對産品絕對放心,一直在這裏買

評分

還挺好的吧,正品行貨。

評分

給公司的開發同事買的,到貨快,書籍很專業,講解透徹,很容易看懂

評分

實用!!!下班後看增加知識,邊工作邊學習

評分

最近在做遊戲相關的工作,買來瞭解下

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